
风域游戏
位于武汉的独立游戏制作团队,成立于2019年。主要制作方向为2D类AVG、RPG独立游戏,我们旨在用剧情与游戏设计打动玩家,以此建立游戏中的世界与玩家之间的链接。
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历史 × 悬疑 × 美少女:迩来工作室的创作之路
历史 × 悬疑 × 美少女:迩来工作室的创作之路
各位玩家大家好!由风域游戏与迩来工作室深度合作打造的中式民俗悬疑AVG——《蜉蝣之国的囚徒》已正式上线steam,和大家见面啦!相信不少朋友还记得2022年发售的《山:临界幸存者》,那是一部少见地将大量历史情节融入现代民俗悬疑故事的作品,而这次的新作竟然也延续了这一独特风格,同样涉及大量中国历史,并将其与更庞大、更惊悚、更复杂的祭祀体系结合在一起。在上线之前,我们也忍不住和大家一样好奇:这样一个仅有两人的工作室,究竟是如何开发出如此细节精密、风格鲜明的作品的?于是,我们特地请到了迩来工作室的制作人滚筒龙卷风,对他进行了一次小采访,希望能带大家一同了解工作室的前世今生、以及游戏作品从构想到诞生的全过程。01风域:最早是因为什么契机,让你决定成立迩来工作室的呢? 滚筒龙卷风:其实原因很简单,就是四个字:“想自己做”。我之前一直在商业游戏公司工作,那种环境当然也有它的好处,但时间久了,总觉得心里有些东西没法表达出来。我喜欢讲故事,尤其是带点悬疑、带点历史、带点民俗那种“冷冷的气味”的故事。但我发现,如果继续在商业公司呆下去,可能这辈子都没有机会做一款真正属于自己的作品。于是我辞了职,找到了现在的搭档“捣年糕的大叔”。他当时在动画行业,忙得要命,却仍愿意在业余时间帮我画画。我永远记得他说的那句话:“不如我们试试看?说不定能做出点只有我们才能做的东西。” 风域游戏:听上去非常浪漫,也非常冒险。那当时就想好要做民俗悬疑这种题材吗? 滚筒龙卷风:对,我们一开始就有很明确的主题:“现代故事 × 中国历史 × 民俗恐怖”。Steam 上有不少现代悬疑恐怖AVG,也有不少完全以历史为背景的作品,但让现代人卷入怪异事件、牵涉出遥远的中国历史与信仰体系的故事,反而并不多见。我一直觉得——现代题材让人有亲近感,历史题材却带着深不可测的厚度。如果能让玩家在熟悉的现实里,一步步走进古老历史留下的阴影,那会是一件非常迷人的事。而我们的名字“迩来”,其实也蕴含着这种创作理念:从过去到将来,从历史回现代。把那些古老的东西,用现代的方式重新讲给玩家听。 风域游戏:还有二次元美少女。 滚筒龙卷风:是的,还有二次元美少女。(笑)以前玩悬恐怖游戏,总想“如果有美少女一起探险就好了”;玩美少女游戏时,又会想“要是能来点血腥刺激的发展就好了”。再加上我本身就是《寒蝉》《海猫》的忠实粉丝,所以很自然地就往游戏里加入了各种个性鲜明的女主角。毕竟再恐怖的故事,只要旁边有个美少女,心里都会踏实不少。(笑) 02风域:你们的第一部作品《山:临界幸存者》在 Steam 上获得了“特别好评”,还收获了很多忠实玩家。你能和大家讲讲,它当初是怎么诞生的吗? 滚筒龙卷风:《山》的灵感其实来自一部老电视剧——1996 年版《东周列国志》。和现在流行的唯美古装不同,那部剧更注重展现“礼崩乐坏”时期的混乱与黑暗,对古代腐朽礼教的批判很直接。尤其是其中的人殉祭祀场面,给我留下了极深......
2026-01-12 18:51

2026-01-12 18:51
《蜉蝣之国的囚徒》制作组致玩家的一封信
大家好,这里是迩来工作室。
《蜉蝣之国的囚徒》昨日上线后,我们陆续收到了许多来自玩家的反馈。有赞许,也有质疑;有共鸣,也有困惑。
感谢大家愿意花费时间进入这个故事,并在体验之后留下自己的想法。对我们而言,这些声音都同样重要。
在这些反馈中,有一部分玩家对作品的主题产生了疑问。我们希望借此机会,对一些常被提及的问题,做一次较为完整的说明。
【关于游戏的主题】
《蜉蝣之国的囚徒》并不是一部以“吹捧某位历史人物”为目的的作品。
在游戏中,奉常这一角色对秦始皇所表现出的极端忠诚,更多源于她自身的立场、执念与选择,并不代表作品本身的价值判断。她所相信的,是她所理解的“秩序”;但是否认同这种秩序,始终是留给玩家思考的自由。
玩家所扮演的“我”,在叙述历史与事件时,刻意保持了相对冷静、克制的视角。而火焰梦境中所呈现的,也并非功业与荣光,而是草菅人命、代价与牺牲本身。
在被称为“断章结局”的bad end中,秦始皇的复活,并不意味着胜利。相反,那正是故事被强行截断之处——因此,它才被称为“断章”。
您可以随时关注【祭祀界面】中的神鸟之焰,只要某一只神鸟的火焰达到四,则会带您进入帝王结局/混沌结局/凡心结局。
本作通过不同结局呈现了多种立场与选择之间的冲突,而随着剧情推进,玩家也会逐渐看到我们真正想讨论的主题。
【关于小玉】
小玉这个角色的变化,实际上暗合着《蜉蝣之国的囚徒》真正想表达的主题。
在游戏中,小玉一共有三套服饰造型,分别对应她的三次转变:
从最初受伤、顺从、几乎没有自我的状态;
到逐渐恢复力量、开始与他人建立联系;
再到最终找回记忆,在您的选择下走向不同的未来。
她从一开始的“忠犬”,一步步走向能够思考、能够选择、也能哭能笑的“人”。
这个过程,本身就是从“奴隶”到“人”的变化。而不同结局中,小玉所呈现出的状态,也正对应着不同的可能性:
在某些结局里,她依然选择追随;而在另一些结局里,她已经找到了属于自己的道路。
小玉是否能成长为一个真正独立的人,并不是某个角色强加给她的结果,而是所有选择共同累积的答案。这也是我们心中,这个故事最终想抵达的方向。
在未来的DLC或其他故事中,成长之后的小玉还将继续前行。如果您愿意继续注视她的步伐,那将是我们莫大的荣幸。
【写在最后】
再次感谢所有体验过《蜉蝣之国的囚徒》的玩家。
无论您是喜欢、困惑,还是提出质疑,我们都由衷感激。
正如“王侯将相,宁有种乎”的那句呐喊,历史不必被粉饰,也无需被神化。它真正留下的,从来不是答案,而是可供后人以史为鉴的参照。
我们站在今天回望过去,并不是为了膜拜某个名字,而是希望在那些已经发生的故事中,看清人究竟能走向哪里。
愿您能在《蜉蝣之国的囚徒》中,收获属于自己的思考与体验。也欢迎您继续与我们交流、讨论。
迩来工作室 敬上
2026-01-10 20:17

2026-01-10 20:17
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