Galgame的游戏性要素及其限度

说gal也好,或者有时候我们说恋爱文字冒险游戏也好,都是无法摆脱“游戏”这个根本属性的。这个属性对于gal来讲既是冠冕,也是枷锁。而且我们可以发现目前往往成了枷锁的几率会更大一些——因为传统的gal形式正在逐步与时代脱节。在PC和家用游戏机平台上,gal相比rpg游戏,其娱乐性几乎不值一提;在移动平台上,gal缓慢拖沓的节奏又无法与卡牌养成类的游戏相抗衡。目前来看,即便是r18的gal,在r18卡牌游戏等产品的冲击下。其市场份额也在不断缩小。现在gal面临着一个充满了尴尬和痛苦的转型。
如果我没有记错的话,gal应该起源于80年代的样子,前身算是电话台的人工色情服务。它的形式产生于一个缺少娱乐手段的时代。我们可以在其中添加现代性的因素、使用现代性的表现手段:正如同京剧可以用电子屏幕做背景、唱智取威虎山,昆曲也可以在西洋交响乐团的伴奏下男女反串地表演徐志摩和陆小曼;但是当我们的表现手段突破了一个阈值之后,陈旧的形式本身就成为了表现手段和表现要素的枷锁,任何进一步使其跟上时代的尝试都会使其形式发生质变——京剧发展得再先进,也不可能使青年男女们周末不去影院而去听人唱戏,正是这样的规律体现。
正因如此,我们可以看到许多gal的制作者们干脆直接放弃了游戏的冒险要素,使之完全成为一款电子小说产品。一个比较经典的例子是妹控神作《缘之空》,整部游戏基本上只有三个选项来控制游戏线路,同理还有《沙耶之歌》这类奇葩;再比如《太太是惨杀少女》这样的低成本游戏,直接在选项里标出哪个是死亡选项;更极端的例子是整个游戏连选项都没有,一条线通到底,比如关于饭叔突然看不见老婆的故事(大雾)。这样做的思路是明确的:既然无法在游戏性上取胜,不如直接抛弃游戏性而以故事情节吸引人。这其实也是现今许多国产gal所采取的方法。
这样的手段是合理的吗?无疑是合理的。这也是传统形式的gal最为合理的出路之一。我们知道,艺术表现的媒介在发展中必然是趋向于信息途径越来越多的。从纯文字媒介(书籍)逐渐变为图像、图像加声音;随着VR技术的发展,可以想见信息的途径还会更多。gal从“游戏”这样的枷锁中脱出,逐步转型为一种多信息渠道的文化产品、取代过去传统文学所占的一部分地位,这正顺应了整个时代的发展方向,可谓大势所趋(笑)。
但是国产gal大多采取了这样的手段,这种现象真的是好事吗?
我现在非常担忧的,是这样的现象:某种意义上,有些所谓的国产gal和“国产动画”一样,正在走上一条卖情怀的不归之路。gal的核心系统是不需要有的;UI是可以采用引擎默认的;路线是可以随便设计一下的。只要人物画得可以舔、配音可以请来大牌、情节可以唤起时代的回忆或者跟上网络上的热点,就可以把这些统统当成噱头来进行宣传。如果这些还不够,那么CG不妨更诱惑一些、台词不妨更“内涵”一些,打一打擦边球——反正只需要在游戏上标注“15禁”就好。(虽然我不是很清楚在中国这种根本没有分级制度的国家,“15禁”这样的标注到底有个P用。)这种忽略游戏性的电子小说形式,正在成为滋生“萌与色情与大势所趋”的低成本快速文化消费品的温床。在二次元美少女的奶子与屁股中、在“全民”、“时代”的情怀炒作中,虚浮的热海泡沫不断上升。从这种意义上讲,我们还不如老老实实地做一些兼顾故事性与游戏性的传统gal,至少这还不太容易走向歧途。
啊、偏题了。
我想说的是,以上提到的、彻底放弃游戏性的手段,也许并不是gal唯一的出路。
任何一种游戏形式,都并非孤立的存在。文字冒险本身就是一种游戏要素。rpg是可以“很像gal”的。比如女神异闻录系列的commu系统,几乎就是一个gal;许多使用rpgmaker系统做出来的、主打情节牌的rpg,其实和gal毫无区别。slg是可以“很像gal”的,比如魔导巧壳,你很难说它不是一个gal。当VR时代来临之后,对于gal表现形式的探索必将冲破gal的外壳,使之与其他游戏形式融合而变为“非驴非马”的存在。如果游戏制作者并不执着于那种传统的形式的话,那就是毫无问题的。文字冒险的内核还存在,即便只是内核之一,其实也就足够了。
当然,我们也可以不这么被动地思考问题。比如说,与其思考“为了让gal跟上时代而将文字冒险的内核寄宿在其他游戏的形式中”;我们其实也可以这么想——
如何利用其他的游戏形式来更好地表现文字冒险的内核?
我们的男主A,作为学校辩论队最有潜力的新人参加了全国比赛。在赛场上他必须快速对对方的言论做出反击、维护我方可能落于下风的论点,否则就会输掉比赛。那么,与其使用传统的【限时选项】的方法,使用类似于【发射言弹】或者类似的快速反应的系统,会不会更有趣一些呢?
我们的女主B,在某私立贵族高中拥有一后宫的帅哥。与其强加给玩家许多他们根本不期待的恋爱事件,在每周开始的时候让玩家自己规划一份【恋爱日程表】,按照日程表上的内容安排学业与恋爱、与每个男性角色相处的时间,从而平衡正常的生活和每一位帅哥的好感,这会不会更能让玩家体会开后宫的苦与乐呢?
我们的男主C,在所有人都不知道的角落里默默地与将要毁灭世界的力量殊死搏斗。然而当他最终取得胜利的时候,却发现自己已经被所有的人遗忘——那么,与其使用大段大段的旁白和心理描写,让男主自己【探索地图】、找到自己的父母、朋友、恋人、曾经帮助过的普通人……并对话,在对话中确认到自己已经被遗忘的事实,是不是更能让玩家感受到孤寂的氛围呢?
我们的女主D,智商超群、领导着一个黑客组织。直到某一日,她遇到了同为黑客的直男癌男一号。面对坚称“胸大无脑的女性根本不可能当黑客”的男主,玩家操纵女主与男主展开一场【破解和入侵系统】的比拼并战胜男主,是不是要比其他任何嘴炮和扯淡情节都更能合理地解释男主后来对女主态度的改变呢?
如果一个游戏想要增加玩家体验的难度,比起安排诸多繁杂的【分支线路】、【一选就死的选项】,如果安排一个【随机行动】的对手:在玩家想约妹子时可能会把她叫去吃饭的情敌、有时候说实话有时候说谎话的女友闺蜜、在玩家竞选学生会长时随机发难的别扭女生……这样的存在会不会更让玩家抓狂呢?
如果一个侦探游戏需要玩家做严密细致的推理,与其用大量的文字反复确认推理过程和已知线索、让玩家自己绘制一份【逻辑图】、或者在【推理拼图】上把已知的线索、证物、人物信息拼合起来、形成一个宏大的整体,会不会更有利于让玩家整理分散的信息、形成完整的思路呢?
游戏要素还可以具有心理影响的作用。当我们看到《3days》和《神隐之狼》里面、【剧情流程图】一个点一个点地通向最终的死亡时,是否会感到一种冰冷的绝望?当我们玩《流行之神》不慎打出了死亡结局、结果【解锁】了某个恐怖都市传说的词条时,是否心情会变得更加阴郁?游戏要素本身可以作为一种控制的手段,使得作品的艺术表现更加有力。
以上这些游戏要素在gal类游戏中的应用都并非毫无先例。但不可否认的是其中一些要素受到游戏引擎的限制、目前很难在低成本游戏中实现。gal的表现形式多样化是有赖于游戏引擎开发人员的努力。我国的gal引擎开发人员在这方面做了许多可敬的工作。可以想见在不远的将来,这些游戏要素的门槛将越来越低。
又有人会讲:“有了这些游戏要素,这还是gal吗?我为什么要做这种东西?”以上已经提到,gal的转型是迟早的事情,要么突破其形式发展游戏性;要么基本放弃游戏性而加入主流文学——否则就将沦为各种意义上的二流作品。当有声影片取代默片时,有人说有声影片剥夺了人们想象的空间;M16问世的时候,美国陆军总感觉半自动步枪比较实用;网络文学刚兴起的时候,我国作家们纷纷表示纸质阅读比网络阅读不知道高到哪里去了。在某些问题上,历史总是惊人的相似。