
galgame《nineteen》二次企划案——电子艺术制作组galgame新立项公告

gal自企划的两种架构思路——从视觉化代码实现出发谈gal的演示性及交互性
/*
Tips:
程序架构并非独立于剧本之外,而是视觉化本身。
*/
0企划背景
缘由是制作组初企划由《泡沫》和《晚钟》的手机端发行方“旅人计划”评测后落选。
二次企划的概念构思过程中,整理了大量资料,在搜集资料阅读思考总结的过程中,自然有了想写一篇文章的想法。想写,所以就写了,写完觉得适合发在本站,现在把逻辑梳理在此,充当新企划的立项公告。
//《nineteen》二次企划案——电子艺术制作组galgame新立项公告
1galgame设计简析:视觉独立
1.1galgame的故事性和游戏性:视觉体验内容
参见TGA和IGN某次问卷的结果,玩家投票支持游戏内容重要性,以75%的游戏性对25%的故事性取胜。
结合笔者主观印象,推论:电子游戏中的视觉化元素是故事剧本和游戏玩法系统的主要体验内容。
galgame受限于命令行引擎,传统致力于强化视觉化的演示性属性,新企划应该重视交互性的视觉化设计,文字祸和迪斯科是一项实例,这要求代码语言/引擎便用性支持。
//Tips:推荐以视觉化架构思路取代剧情对立玩法架构思路。
1.2galgame的演示性和交互性:视觉重复机制
文学剧本(2d)和玩法系统(3d)都具有演示性和交互性,演示性和交互性独立于游戏内容,强调游戏体验过程中内容的细节视觉化。
galgame文学剧本的演示性与玩法系统的演示性构成直接矛盾,文学剧本的交互性与玩法系统的交互性构成直接矛盾,文学剧本的演示性和交互性不构成矛盾,文学剧本交互性的视觉化等价于玩法系统。
galgame源自文字avg,avg体验特性在于视角可移动、探索解谜和两难抉择,需要将这三者交互性设计视觉化,实例有对话选项前置化(文字祸)、选项含义图像化(15数码拼图)、对话选项后置化(巫师3)。
2视觉化的技术限制
2.1程序开发的代码语言和算法接口支持
技术实现受限于引擎机制,基于2种引擎机制设计代码架构
上图是galgame作品库所用的引擎分类。对话系统引擎机制为3类:命令行解析器、面向对象组件编程、可视化节点图编程。玩法系统引擎机制为3类:galgame选项、rpg战斗、通用引擎。
视频运行的最小载体是分镜帧画面,程序运行的最小载体是代码,代码要构成能连结的逻辑节点才能让游戏能动起来,故事性对应对话框节点,游戏性对应场景组件节点,2者完全不同,故事类引擎不支持后者,游戏类引擎不支持前者。只能找到合适的插件才能融合,或者原创开发代码架构。
一般游戏主循环是由代码语法确定的(if、while等),用在场景不可卸载对象脚本上作为主控循环。要么是使用节点图。确定用何种代码语言,何种架构思路,何种脚本逻辑节点。面向对象的组件式还是可视化脚本的节点图式。
2.2架构思路:程序主循环(战斗/探索)和交互子系统(超能、动作、解谜、模拟)
2.2.1游戏程序主循环
游戏程序可分为三个主要部分:
初始化
游戏主循环(main或update)和序列化(存档和分支判定点选项系统)
终止(clear和quit)
游戏主循环中,进行玩家输入获取、场景对象进程状态,以及屏幕渲染。
游戏循环子系统中,可以实现碰撞系统、物理引擎和事件处理程序(子玩法)。
游戏程序由多个交互子系统[游戏性代码,由行为--奖励资源(农业,光能转化为怪物原材料)--各子系统实现物质能量转换和生产--生产制品具备行为加成属性]组成,必须保证存在一个玩家可交互循环能触碰到所有的交互子系统。程序主循环是玩家每一帧都会参与的循环。通常而言,这个循环会和“移动”或“战斗/环境互动”有关。
2.2.2交互子系统
美术分镜和文学剧本的同一叙事:游戏元素类型(超能、动作、解谜、模拟)
故事主题的展现类型设计
主要靠垂死挣扎、两难抉择,故事抉择的本质是——去互动/不互动——有不同后果的影响(所以对gal纯选项要加一层玩法设计),一般一个角色只有一次,出现在高潮节点,选择后产生结局,同时游戏结束。在开头,则是展示场景环境社会,让主角出场并面临危机困境。
故事的内容结构
(1)解说性信息
(2)共情-以塑造角色和角色背景线的方式-人是唯一载体
(3)铺垫和揭晓
3企划实例:《nineteen》故事地点——青森
3.1故事本质视觉化(空间实体对话切入历史空间)
游戏故事等价于情感体验曲线等价于可共情角色等价于角色行为走向等价于事件实体空间等价于场景地图大于场景对话切入时间线变量。
——青森的场景地图设计:青森是东北农业小镇、世界第一雪城+多林地盛产苹果,主角是19岁废柴美术复读生,妈妈是知性大学教授小说家。
九宫格八卦地形元素的场景路线地图:
3山顶森林——2山脚神社——1山形高中
6庭院——5商店街补习班——4车站书店
7海洋大学——8温泉旅馆——9雪景海边
——故事的本质是情感体验曲线。
根据故事的文学剧本定稿确定游戏类型。
结合游戏类型设计游戏主体玩法。
——剧本本质是意识流。
意识流的视觉化才构成游戏视觉渲染动画——触景生情,才会推进主角的心理独白,独白到合适的节点去找npc对话才会继续获取新情报推进剧情。当逃避他人和真实自我的时候,宅在房间+网站上看动漫是逃避客观时间的一种表现(人生的状态在意义层面被停滞了,近似时间凝固,虽然在活着看了很多动画,但是对物质生活的实践没有任何成长。)
3.2实例设计解读(九宫场景分区、对话文字祸)
企划实例
本作故事为美术复读生高考探索解谜avg。
根据故事体验元素确定了漫画分镜/拼图式解谜是主体玩法类型。
传统冒险采用探险+收藏+解谜+弱战斗玩法设计的原因在于,解谜逻辑的谜题和谜底必须分开远距离放置。
对话文字祸+漫画拼图解谜+校园霸凌卡牌挣扎是视觉化交互主要架构。
对话(独白)演出的文字祸/动态漫画分镜+电影字幕设计
文字祸的文字cg是一种分镜演出格式,效果很好,跟拼图是逆向思路。
《nineteen》企划在剧情、演出和代码交互上架构思路是要统一的。
立绘:主角是19岁的美术高考复读生,是学习懒惰的女孩子。梦想是漫画家,目前在B站投稿自己的原创漫画。
剧情:主线故事是在复读的一年中,主角和身为大学教授美女作家的妈妈要求她认真复读考上大学不要课堂摸鱼画漫画之间的矛盾。
玩法:交互系统是漫画分镜的绘制是可交互的,类似致命框架的漫画分镜设计,分镜的移动采用四阶滑块拼图的机制,且拼出不同的漫画页会导向不同的主线剧情分支。
woco博客下的网友评论:不错的想法,期待你的实现好吧。
粒子特效类和复杂运动类的分镜演出还是用引擎制作更方便,分镜类用cg和视频就能比较好的表现出来了。
这个拼图交互要做出来演示效果看看。
/*
Tips:
在国内制作组之间的讨论时,个人认为galgame的发展方向是游戏性和程序,而非动画电子书,这是我的主论点。《nineteen》企划的具体视觉代码架构还在设计过程中,不过本企划的设计逻辑和剧情玩法卖点已经讲明,希望能对后来者有所启发。记录在此,未完待后续进展更新。
*/