
我们的新作《东北在逃青年》现已开通steam页面
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女儿生日的时候还没画完,于是顺便当作今年本篇发布周年贺图了
女儿生日的时候还没画完,于是顺便当作今年本篇发布周年贺图了【草 不知不觉已经过去了8年呢…………………

目前正在进行序章demo的单独制作,届时将会与项目众筹同步公开
以测试游戏整体系统和玩法为目的,目前正在进行序章demo的单独制作,届时将会与项目众筹同步公开,敬请期待!

“人活着就是为了百合!”
一个苦逼加班的深夜,某位社畜在工位发出了灵魂的呐喊:“人活着就是为了百合!” 为了摆脱没有梦想的枯燥日子,几个热爱百合的社畜成立了工作室,利用下班后的业余时间了制作了第一款百合游戏。 历时两年,这款由“一辈子百合”工作室制作,风域游戏发行的《花恋月依》终于正式上线STEAM啦! 游戏定价25元,首周九折,22.5元 「若是能用我的生命之歌让你更加珍惜生命就好了」 「若是能用我的家庭之歌让你更加珍惜爱就好了」 幼时曾以为自己能够成为优秀的大人 想要变成优秀的大人再来拯救自己 如今的我本应无法拯救任何人 但是我,想成为你的神明 因为我想要对你传达的感情,正像飞蛾扑火一般奔向你…… 游戏PV: 国产泣系百合《花恋月依》主题曲PV『Beside empty』~致消失的爱人 【游戏剧情】 高中时期,白青兰和尹月是一对亲密无间的情侣,互相许下了一辈子的诺言。然而当高考结束后,尹月却突然消失在了白青兰的世界里,不知所踪。 六年后,在一位神秘女孩的指引下,白青兰终于找到了尹月的所在…… 弥赛亚,是生命无法承受的重量,却能超越脆弱表象凝聚成坚固的决心 以二人命运所供养的摇曳微火,是否会因爱而永不熄灭? 【游戏特色】 ·十五万字剧本,多重结局沉浸式体验动人百合之恋 ·全台词配音,柔和细腻的对白完美展现了全篇的青春忧郁 ·超过40张唯美CG刻画了如梦似幻般的视觉风格 ·全篇拥有多个性格各异的女性角色以及单独精美立绘 ·空灵哀婉的主题曲《Beside empty》,专为剧情打造 在充满离别遗憾眼泪拯救的八月,让我们一直GO!!!!! 欢迎加入官方群965505865,“兰”与“月”的故事等待您的见证~

四季约定 褚越生线 第二章 景光弗止的课堂
四季约定 褚越生线 第二章 景光弗止的课堂

报!《花恋月依》明天就要正式上线STEAM!正式发售啦!
报!《花恋月依》明天就要正式上线STEAM!正式发售啦! 非常感谢各位玩家的关注与等待~ 想要拯救对方、想要对方幸福、想要成为对方心中独一无二的存在。在命运的恶作剧下,两位少女相依相恋、在不幸的漩涡中搀扶前行。 《花恋月依》还有一天就要发售了,而Mujica的动画还得等到明年,衷心希望大祥老师能够获得幸福~~ 8月5日,让我们相约STEAM,不见不散! 我让你卖狗(踹) 独立游戏 galgame 吔!发售倒数第一天,制作人还在GO!!!!!

变得更帅了!但不加价~最叛逆买断二游《叛逆神魂》拼命优化,强迫症看了舒服的细节优化合集【近况优化日志08】
相关游戏:叛逆神魂 (买断制 剧情+微创新打牌+抓精灵/美少女恋爱养成 视觉系RPG) https://store.steampowered.com/app/1213300/GODSOUL/ 欢迎+steam愿望单谢谢喵 (正在拼命开发,虽然程序有点慢,但美术在加量不加价,预定国区50以内。30+LIVE2D美少女、400+CG、大量配音等等~还在拼命开发中)喵拼尽全力,献给共鸣的玩家~ 【这期实在是喵虚脱了嗦不出话了,就没配音了,希望后面能恢复吧】 (发售时间未定:究极全力开发中 紧张地停不下来……转眼间就开发三年多了,虽然有点慢,不好完全确定时间 但是尽力希望玩家体验好~ 玩家群:618944955 PS:叛逆神魂是主线全年龄 部分支线R16(有直播模式~)

众筹周边发货、地址修改和表情包上架通知
大家好,我是小骨钉,现在正在厂里监工和验货,这批货验完后要去下一个厂子,趁着今天这边验货还比较顺利,给大家汇报一下目前众筹周边的进度。 省流不看版: 8-10开始发货,发货预计需要10天左右。 从即日起,到8-5可改地址。 cos服延后发货。

憧憬成为国产柚子——浅谈国G暗黑四天王的五位甚至六位糕手
零、写在开头 在正文开始之前,首先还是得说明一下自己这一年多以来的一些思路变化,这也是构思这篇文章的根源所在,所谓“国产柚子”不过是一个导火索罢了,即便没有这次玖石社的《月白星斗》,我早晚也会找个机会梳理一个类似的东西出来。 2021年,我在制作《候鸟》的过程中曾出现过短暂的资金断裂,因为20年下半年一波约稿花掉了几万块,我攒零花钱的速度有点赶不上约稿的投入了,又不好跟我三次元的老婆说我要拿家里的积蓄去做纸片人,就只能慢慢蠕动着,跟画师那边拖着档期。期间雨爷赞助了我一笔,但很快又烧掉了,木之听说后也说要帮忙出一点,但那时候他家孩子刚出生,自己也到处都是用钱的地方,所以我给拒绝掉了。 这波窘迫持续了小半年,在我获得了一笔奖金之后瞬间解决了,但是期间的问题是颇让我反思的——原本我们只是想做一个投入不大、专注剧本的同人作品来着,现在这种哐哐烧钱的情况是怎么造成的?我们对作品的定位调整到底是对是错?这种投入有没有起到预想中的效果?最后的结果会是什么样? 无论如何,来都来了,继续往下走吧。还好,结局还行,虽然不算特别爆款,但和预想的情况相差不远,而且相差的那部分(比如评价)甚至要比想象中的还好一些。 但这种产品定位的决策问题依然会萦绕在我的心头,关注我的人可能会注意到,我这两年越来越把自己从编剧定位往主催定位上挪,这一方面有《候鸟》创作期间剧本写作周期拉得太长、看清自己能力上限的原因,另一方面则是通过这次填坑,我也非常清晰地体验到游戏(哪怕是制作门槛最低的文字冒险)作为一个系统工程,不能指望单一要素最优就解决一切问题,怎么做主催、怎么分配资源是个技术活,也远比一些人想的更重要。而要做好一个主催,一切的基础就是首先搞明白自己项目的定位。 于是,本文所要探索的主要问题就出现了:我们真的搞明白自己想要什么、能要什么、该怎么要了吗? 接下来,先举几个反面例子。 ......

我们将在2024年8月中下旬更新第一个企划《雨季 A RAIN》的前瞻PV
各位,我们将在2024年8月中下旬更新第一个企划《雨季 A RAIN》的前瞻PV,往后将开始不定期更新动态,直至发售之日,敬请期待[脱单doge](沉寂快一年了,是时候该重新活动一下了)

