
弥散记忆
即使记忆模糊、但它依然是我们存在过的证明
动态
神人不神,无法造就神人游戏
何为神?为什么神人游戏需要靠神人来创作?
我们先来以galgame圈与音游圈作为举例,我认为他们的玩家特性,存在两个核心共同点:强烈的自我认同与情感需求需要。
而神人,恰恰是这两类观点的核心体现。
这也是玩家们为何如此冲突频繁的原因——通过输出、反驳对方观点体现个人优越与自我价值的确认。
冲突本身就具有天然的新闻性和叙事张力——有对立、有反转、有情绪爆发,整个过程如同一个精彩的剧情,激发持续关注的欲望。
虽不常被承认,但冲突一直是推动传播的重要动力。
我认为,恰恰是这些神人,在某种程度上支撑着这两个小众圈子的运转。
两个圈子都不缺热情高涨的参与者,却极度缺乏真正能推动行业前进的创作者。
神人创作者们把大量精力投入到社区——争吵、考据、互喷、炫耀,却很少有人能拿出一部真正意义上的“神作”。
说到这两类游戏创作,Galgame和音游,本质上都是“低门槛+高天花板”的领域。
写一个简单的视觉小说和音游,或者创作谱面,在这个时代下非常容易做到,甚至不需要用到编程知识。
但他们的上限也就这样了,要做好,做出能让圈外人惊呼“卧槽还能这样”的东西,门槛又高得离谱。
这种结构天然吸引两种人:一种是真正有才华的创作者,另一种是自认为有才华的爱好者。
后者在投入时间后,很容易产生一种错觉——我对这东西这么痴迷,我研究了这么多细节,我肯定也能做点什么。于是他们开始尝试创作,但才华的缺口不是热情能填补的。
其次,这两个圈子都有着极强的圈内认同行为。在Galgame圈,你玩的作品多,你就是老资历;在音游圈,你能靠分数来获得认同与话语权。
这种机制鼓励人们往“更垂直”“更深度”的方向钻营,而不是向外拓展、向主流靠拢。
圈子越收越紧,作品越来越“懂”,受众越来越窄。
典型的例子就是616的新作《In Falsus》
要打破这种僵局,需要的是真正的“神”——那些能用作品打破圈层、让圈外人也能感受到魅力的创作者。
国产Galgame不是没有过希望。《泡沫冬景》《高考恋爱一百天》《三色绘恋》(本体)等作品曾经触达过更广泛的受众。
《三色绘恋》墨小菊
它们的成功,不是因为“更懂”Galgame玩家,而是因为它们讲好了能让普通人也共情的故事。
音游圈也是如此。《CytusII》《Phigros》《Muse Dash》的成功,不是因为它们迎合了硬核音游玩家的所有癖好,而是因为它们用美术、用优秀的演出方式、用更友好的上手体验,吸引了一大批原本不玩音游的用户。这些作品的创作者,没有把自己局限在“音游圈”这个小天地里,而是思考着如何让音游的乐趣被更多人接受。
《CytusII》联动
但这样的破局者太少了。大多数创作者,本身也是圈子里的神人——他们太懂圈子,太在意圈子的评价,太想把“只有圈内人才懂的梗”塞进作品里。
结果是,作品越来越精致,圈子越来越小,影响力越来越弱。
神人不神,无法造就神人游戏——这句话既是对现状的批判,也是对未来的期许。
国产Galgame和音游这两个圈子,有着国内其他小众文化难以比拟的活力和热情。这是它们最宝贵的资产。但如果这些热情只停留在圈内互嗨的层面,如果神人们永远满足于在小圈子里称王称霸,那么这两个圈子就永远无法诞生真正意义上的“神作”。
对玩家而言,我们当然可以支持圈内的“神作”,但也应该给那些尝试破圈的作品一些宽容。不要因为某部作品不够硬核就轻易否定,不要因为某个创作者不够懂就群起而攻之。
说了这么多,其实就是欢迎支持《恋爱音游痴》喵
2026-02-14 21:25

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