
Orscat工作室
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一名男子制作独游十个月后大脑发生的变化。
一名男子制作独游十个月后大脑发生的变化。
导语:如果你也样样通样样松,那你可能是先天独游圣体。
下午好呀朋友们,这里是Orscat。
2025年正好是参加工作的第十年,这篇年终总结式的文章应该在元旦发的,但拖着拖着就到春节了,也行吧。
一些开发中的画面
事情是从去年五一假期开始的,假期里摸了个一万字出头的小短篇,现在这个短篇成了本作【大错不犯小错不断分支】里的大纲,不过这个是后话了。
当时写完觉得自己还挺喜欢这个故事,再写点吧。那会儿公司还没解散但每天的工作也不多,得摸且摸的把故事写到了有两个分支的8万字。到这里才发现自己的重大疏漏——这故事居然没HE,这哪儿行,赶紧加上去,就这样写完了初版剧本。
有了剧本,下一步就是确定玩法,画风,选择最合适的引擎,评估项目规模和工期。
这部分我个人观点是“有多大的窝抱多大的蛋”,先确认自己的长板和短板,如果预算紧张就尽量扬长避短。
由于本人是测试出身转项目经理兼顾文档管理,代码是我的弱项,那我就先不去实现复杂的玩法而是专注于自己擅长的写作内容。给每个任务多种选择,让每个选择在后续产生不同的影响,这种程度的多分支叙事我还是做得来的。
玩法确定了下一步就是选择合适的引擎,看来看去NVLmaker可能是最适合我需求的,毕竟基本款视觉小说只需要记录变量和选项然后播放纸片人PPT就行了(x
接下来就是不得不面对的问题了,美术去哪儿整?
真有这么简单就好了。
感谢AI在人类第二个千年的长足进步,人人都有望制作旮旯给木。
把自己身上残留PS技能捡一捡,选一个允许商用的付费平台,开整!
本人对AI本来就是持中立态度的,它跟我电脑里的word和Photoshop没有什么区别,都是完成目标的工具,只要事先声明并且图片没有严重瑕疵就都是好猫。
到这里的时候过去几年的胶佬技能又帮了大忙,掌握基础的明暗关系和配色之后出图效率很可观。
就这样直到我做完了第一版demo的时候才遇到了第一个重大问题:我要怎么把steam的叠加层塞进这玩意儿里边?
先找个教程看吧,看完之后的感想如下:
什么是Visual Studio?
SteamSDK是啥?
Premake和他是啥关系?
一些开发中画面
总之在这里确实花了大量的时间,第一部游戏不要搞复杂代码的计划也是完全正确的。
每个项目起步阶段永远是最痛苦的,连续数个月打基础的时间里看不见任何成果是真的让人焦虑,好在demo拿出来之后的反馈弥补了这一点。这里也要感谢好多从最开始就积极互动的群友和网友,这对我真的非常重要,谢谢你们。
如果看到这里的你也有制作独游的想法,我有一点观点可以参考:
千万不能脑子一热觉得自己想出了惊天玩法,这东西和创业一样,看着是蓝海的市场既有可能是你有绝佳商业头脑,也有可能是这个市场真的卖不出去,通常都是后者。
美术永远是大爹,好看的皮囊才让人有了解你内在美的可能。
写剧本多写大家爱看的,服务好观众,别想着标新立异,喜欢输出特立独行观点的话可以考虑去出书。
动手之前先评估好项目规模,尽量细化到功能点,至少也要到模块,确认每个模块间的互动和影响,少走回头路。
排好每个需求的优先级,时间不够用了就从高往低做,通俗一点的分法可以是
【A:没有它程序就跑不起来。】
【B:能跑,但没有它会略显简陋。】
【C:已经能玩了,没有它的话玩家能看出来这里是成本考量/来不及做,但无伤大雅。】
【D:我在做艺术品,马的oo必须会热胀冷缩。】
最后一点,多看多想多沟通,千万别闭门造车。
总结就到这里吧,接下来是进度情况,还剩那么几十张图就能把全部美术素材画完了,目前可以认为工期比较乐观,4月17可以准时上线。
顺便展示几个新角色,番茄炒蛋,蒜泥白肉配百事可乐(bushi
这三人会在最终章出现,评估主角的所作所为。作为自我标榜自由度的游戏,全部都是可击杀角色。如果你对评估结果不满意,可以考虑付出一定的代价/满足某种条件的情况下让她们闭嘴。
请关注轻百旮旯给木,《旅居魔女与她的毕业课题》,本作包含评级范围内允许的裸露和亲密场景,作者希望文戏够涩,武戏够帅,谢谢喵。
2026-02-08 00:16

2026-02-08 00:16
【开发日志】前期节奏太慢,要不开局先亲一个?
下午好朋友们,这里是Orscat。
上周画了这张用在某个结局里的CG之后,我想着干脆给开局太慢的节奏加点料,于是改了这么一版没有剧透要素的塞到故事开头,也许能多吸引人往下看看吧(。
后半段的脚本还在努力制作,顺便画了三个会在终章的听证会登场的角色,细节还在修就先不放出来了,搞好了再拿出来给大家看。
另外求求你们去干点坏事吧(?),我甚至觉得自己在另外两条线里写的东西比合作线里更认真点。
嘛总之本周就是这些了,作者继续去修图了喵。
2026-01-24 15:43

2026-01-24 15:43
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