由于代码写的太史,余烬列车移植差点把我们程序逼跑路
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由于代码写的太史,余烬列车移植差点把我们程序逼跑路

大家好,这里是东北大学电浆落独立游戏工作室。 历经千辛万苦,我们最近也是把《余烬列车》demo移植到了TapTap上,以便让更多人玩的上。 移植的过程很痛苦,我们的程序也几乎改到怀疑人生,今天露露子就和大家讲一下我们在移植过程总遇到的一些问题和踩得坑 ~ 《余烬列车》震撼美味! 首先依旧是游戏介绍! 《余烬列车》是一款科幻悬疑轻百合RPG。故事设定在近未来,你将作为新晋研究员入职巨型企业COSMIC,与看似陌生的组长一起,在探索封闭设施的过程中揭开「ember」事件的真相。游戏的核心玩法融合了叙事冒险与前期硬核的“量子纠缠”解密(你需要利用磁场和电场,同时控制两个自旋相反、行动对称的粒子到达终点)。 由我们的文案恶魔人编写的百合故事也是很不错的! 其实TAP上这种类型的游戏不少,点击解密加剧情的游戏移上手机应该很顺理成章,但现实给了我们狠狠一巴掌。 踩过的坑 以下是梧秋学姐的经历自述。。。 大概是在大二,我刚开始做这个项目时,由于高中时期玩过很多tap上的精品单机,也一直想要开发自己的游戏并移植到他怕上,但奈何当时技术不够成熟,尤其对Unity的UGUI系统可以说是一知半解。 为了把画面拼出来,搞出了一个堪称灾难的“缝合怪”——游戏里的UI,一部分是用原生UGUI做的,一部分是用UI Toolkit做的,甚至还有一部分,是我直接把3D物体硬生生摆在场景里冒充UI的。 这三套东西混在一起,连坐标系都不统一。 这个巨大的历史遗留隐患,在决定移植安卓的这一天,全部砸在了接手程序的藕老师头上。由于底层逻辑太乱,他空有一身技术也无处施展,只能咬着牙,一个一个去手动对齐锚点、改层级、改位置、改布局,强行把它们转换到统一的坐标系里。 环境配置的难题 搞定了UI,藕老师迎来了真正的折磨:打包环境。 因为Unity现在国区和外区分家,藕老师电脑上装的是国际版的Unity Hub。为了打出安卓包,他不得不跑去下载国内的“团结引擎”,再通过一堆复杂的路径去下载安卓模块。因为不是常规手段安装,打包时系统直接报错——SDK、NDK、JDK全缺。 那几天,藕老师燃尽了😭,只剩下苍白的灰。 疯狂向AI查资料、要路径,自己手动把这三个核心组件装进特定目录,还要挨个验证证书。这种极度消耗精力和直觉的折磨,破防不用说,没有跑路真的是太好了555。 跨越设备的操作习惯鸿沟 当游戏终于能在手机上跑起来后,我们发现:电脑和手机的玩家习惯,根本就是两码事。 电脑上,我们习惯用键盘快捷键进行零散的交互。但在手机上,玩家走路需要一个手感流畅的虚拟摇杆。按钮的大小、间距,甚至整个UI的视觉语言,都需要重新推翻调整。 还有最要命的本地化文本。游戏里原本写满了“请按Tab键打开”的提示,如果原封不动搬到手机上,玩家绝对会觉得我们是在敷衍了事。我们必须一点点排查,把所有的键盘提示换成触屏逻辑,或者干脆重写引导。 当然,过程中我们也踩了极其离谱的坑。比如,我们在安卓包里竟然忘了删掉PC端的“分辨率调整”选项!很多误触了这个选项的玩家,游戏直接崩溃无法游玩,对此我们真的非常抱歉。 写下这篇开发日志,其实也是想坦诚地向大家交个底: 目前的手机端试玩版,确实还有很多没有完善的地方。 因为历史遗留的框架问题,有些地方难以完美适配,甚至只能退而求其次地妥协。我们知道它还不完美,但我们一直在努力修Bug,也希望大家能多给我们一点点耐心。也请大家更多地反馈问题给我们,好让我们第一时间修补bug! 《余烬列车》近况汇报 张量网络为什么是神!它包含两个吧唧,电子和实体设定集,余烬列车门票,并且额外追加一个和demo差不多体量的dlc,张量网络是享受福利的最低档位! 加入我们: 如果遇到了Bug,或者想体验电脑端更完整的“量子纠缠”解密Demo,欢迎加入我们的玩家群交流 玩家群:866205863。 群内可以直接捕捉野生程序藕哥对线,我们虚心接受所有的批评与建议!

大家好,这里是东北大学电浆落独立游戏工作室。历经千辛万苦,我们最近也是把《余烬列车》demo移植到了TapTap上,以便让更多人玩的上。移植的过程很痛苦,我们的程序也几乎改到怀疑人生,今天露露子就和大家讲一下我们在移植过程总遇到的一些问题和踩得坑~《余烬列






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