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《旧时光/新天地》开发日志3:【养成玩法】从设计到落地

《旧时光/新天地》开发日志3:【养成玩法】从设计到落地

2026-03-31 1次阅读 0人点赞

《旧时光/新天地》开发日志3:【养成玩法】从设计到落地
上期开发日志记录了预研阶段,确定玩法开发方向的过程。这期具体讲:玩法是怎样从设计到落地的。一、游戏循环核心设计逻辑,就是模拟现实中的游戏开发过程:首先制订周期开发目标,然后安排日程,最后带着这个周期的开发成果(游戏DEMO)去拉投资,再把投资用于下个周期的开发……如此循环。[图片]二、引导设计1、设计目的上期开发日志提到,新派养成游戏通常会把培养目标展示给玩家,让游戏的策略重心从“猜测制作者意图”转移到“根据目标做规划”。我的设计思路是:做一个周期任务系统,用任务奖励引导玩家完成培养目标。并且,玩家可以根据自己的培养方向,在周期开始前选择适合自己的目标。[图片]2、概念设定概念上,这个任务系统以项目管理软件为原型,命名为“版本计划”。[图片]已经工作的朋友,看到这个界面是不是感觉很熟悉?有没有闻到班味?没错,原型就是这玩意——[图片]在界面重制前,它看上去更像办公软件……[图片]在游戏行业,策划就是用这类软件管理自己的工单,并给程序、美术下工单。我期待有同行玩到这个画面时,能会心一笑。三、反馈设计根据多年旁听策划工作的经验,我理解到游戏爽感是需要被设计出来的。设计爽感最直白的方式,就是及时对玩家的操作进行正反馈。玩家获取资源后,要能及时消耗资源,获得提升。提升之后,又可以及时在挑战中验证成长,取得更多资源。这种简单粗暴的快乐,看似并不高级,却往往是玩家成瘾的关键。[图片]四、配套玩法1、安排最基础也是最核心的日程安排系统,用于安排每个岗位人员当天的工作。安排到哪个工作,对应的属性就会得到提升。[图片]最下面一行,是管理岗位,有特殊机制。不同选择决定不同的管理策略,比如选择“跟进”,会增加进度,但由于工作压力,团队氛围会消耗得更快。“氛围”相当于其他养成游戏中的“体力”,安排工作会消耗氛围,那么就需要另外一个系统来恢复氛围——活动系统。2、活动设定为团建活动,相当于其他养成游戏中的“外出”系统,只不过活动分为“社团内”和“外出”两种。[图片]活动系统除了能恢复氛围,还有个重要的作用,就是可以触发事件,解锁“开发内容”,并获得用于“开发”的“灵感”。(通俗些讲,就是能解锁技能,并获得技能点。)3、开发“开发”是整个游戏成长体系的核心,几乎所有玩法都围绕着“开发”。“活动”系统解锁开发内容;“安排”系统满足开发条件;版本计划奖励开发所需的资源……开发获得的收益,也将应用于游戏中最关键的两个部分:安排工作获得的属性成长,以及版本展示(也就是BOSS战)的表现。[图片]从设定来说,这也是个非常适合用于展现“游戏开发”主题的系统,它将游戏开发的各个步骤拆分成具体的小块,再结合游戏剧情,让玩家了解游戏开发的过程。4、版本展示惊险刺激的BOSS战环节,是验证每个周期养成成果的考核。[图片]“版本展示”的设定是:制作组打包周期版本后,拿着游戏DEMO去拉投资。养成阶段获得的所有数值,以及开发内容,都将在这场“拉投资战争”中派上用场。版本展示前,可以装备已开发的内容,在版本展示中获取优势。[图片]版本展示中的表现越好,获得的投资越多。[图片]五、沉浸感设计1、玩法与剧情的对应关系我参与过的公司项目,“玩法”与“剧情”通常不是一个整体,而是“谁服务于谁”。最常见的就是玩法驱动型游戏,剧情仅用于包装玩法。二次元手游则更侧重剧情,会根据剧情设计玩法流程。但真正令我印象深刻的单机游戏,如:《巫师》、《死亡搁浅》、《尼尔》……等,却往往并非“剧情服务于玩法”或“玩法服务于剧情”,而是游戏流程与剧情深度绑定,互相配合。它们用玩法叙事,也让剧情“好玩、有意思”。[图片]我理解商业游戏流水线通常不这样做,是因为管理层面的难度太高。它需要主创本人同时精通玩法设计与叙事,才能把这两个板块结合成一个整体。国内商业游戏制作人大部分是玩法策划出身,对剧情仅限于品鉴,并没有创做能力,自然也就没办法很好去结合玩法与剧情。我想做好这块,最大的优势就是,游戏所有的剧情和玩法设计全部由我独自完成。这样,我就可以同时去构思剧情和玩法流程,让这两个东西是配套的,可以互相配合起来。[图片]上图为我设计的事件大纲,设计过程中,剧情和数值成长、开发内容投放是结合在一起考虑的。虽然目前没有公测,还不能验证它是否可以达到我预期的游戏体验,但玩法和剧情的契合度这块,至少能保证不会让玩家感觉自己在玩一款换皮游戏。2、侧重点游戏开发中,“做减法”之所以重要,不单是为了减轻开发负担,更是为了让制作者自己分清主次。《旧时光/新天地》是Galgame,它的核心是剧情、是美少女、是恋爱。那么我就不应该把玩法的重心放在“策略深度”和可反复游玩的“随机性”、“局外成长”上。而是应该让养成玩法成为一个“社团生活模拟器”,让玩家可以沉浸体验剧情。《小白兔电商》就是个很好的例子,它的玩法丝滑流畅,爽!玩法的正反馈鼓励玩家继续游戏,但并不会占用太多时间。如果再增加更复杂的玩法,可能反而会造成玩家无法将注意力投入到剧情中。[图片]是的,虽然上一期我反复提及《赛马娘》对我的启发,但它最核心的“随机策略博弈”部分,我并不能参考。参考要有取舍,盲目照抄自己喜欢的作品,只能做出劣质的仿品。六、道阻且长24年发宣传片的时候,预期游戏今年内发售,但目前来看,肯定是来不及了……很多东西,设想的时候觉得好做,实际做出来,发现需要打磨的东西太多了。在公司时候,有经验丰富的同事承担这部分工作,但实际自己独立出来做,摸着石头过河,难免摔一跤,喝两口水。好在路上也遇到了很多伙伴的支持,大家都是有创作理想,为了做好产品可以牺牲商业利益的人。这让我在几十万的成本内,把游戏做到尽可能完善。反正内容还得慢慢做,做完还需要继续打磨。今年上线无望,但有概率发个DEMO。总之尽人事听天命,别管最后5、6年做下来卖成什么样,反正得对得起自己要写的那个故事。[图片]七、下期预告下期讲啥没想好,美术迭代?角色设定?风格特色?或者讲讲我比较喜欢的恋爱类作品?有留言就优先讲留言想看的,感谢阅读~

最后编辑:2026年3月31日 19:26:45

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