
关于《荧惑》的后记和碎碎念:一个非专业人士如何从零做一个视觉小说游戏
2025-12-21
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搬运姬
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作者:
冬眠月球
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关于《荧惑》的后记和碎碎念:一个非专业人士如何从零做一个视觉小说游戏
[图片] 写于《荧惑焚心录》主体工作完成后的这天。 [图片] 晚上三点,终于将《荧惑》的第一版提交steam审核,随后就很难睡好了。其实比起兴奋,更多是“终于做完了”的蛋蛋疲惫。 《荧惑》从25年2月底开始企划,到今日11月4日,历时8个月左右终于完成。对于这个世界来说,可能只是多了几百兆无人问津的电子小垃圾,毕竟这早就是个内容过剩的时代。投入大笔时间,却是真正的0宣发(甚至连朋友圈都没发过),很难讲是理性的商业行为,因此回本大约也毫无希望。但对于我自己,我想还是有意义的,还是应该记录一下自己一路以来的想法,也记录一下自己的流程和使用的工具,说不定能为一些想要尝试开始的小伙伴提供参考。 关于开始 去年年底我下定决心辞职,结束了两年多产品经理的生涯。2月份,过完年后我开始觉得百无聊赖,想着实在还是应该创造点什么。正在那时我玩到了比较火的《明末千里行》的游戏,结束后想,这种形式似乎并不是很难做,我也许也可以做一个来试试。于是当晚,我就顺着游戏结束的思维余韵,开始梳理我心中的大纲。 说实在的,这是一个心血来潮又毫无成本意识的决定。我想着,两个月内,应该可以搞定(事实大大超过了)。我花了大概三天左

最后编辑:2025年12月21日 10:47:21

