
冬眠月球
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关于《荧惑》的后记和碎碎念:一个非专业人士如何从零做一个视觉小说游戏
写于《荧惑焚心录》主体工作完成后的这天。
晚上三点,终于将《荧惑》的第一版提交steam审核,随后就很难睡好了。其实比起兴奋,更多是“终于做完了”的蛋蛋疲惫。
《荧惑》从25年2月底开始企划,到今日11月4日,历时8个月左右终于完成。对于这个世界来说,可能只是多了几百兆无人问津的电子小垃圾,毕竟这早就是个内容过剩的时代。投入大笔时间,却是真正的0宣发(甚至连朋友圈都没发过),很难讲是理性的商业行为,因此回本大约也毫无希望。但对于我自己,我想还是有意义的,还是应该记录一下自己一路以来的想法,也记录一下自己的流程和使用的工具,说不定能为一些想要尝试开始的小伙伴提供参考。
关于开始
去年年底我下定决心辞职,结束了两年多产品经理的生涯。2月份,过完年后我开始觉得百无聊赖,想着实在还是应该创造点什么。正在那时我玩到了比较火的《明末千里行》的游戏,结束后想,这种形式似乎并不是很难做,我也许也可以做一个来试试。于是当晚,我就顺着游戏结束的思维余韵,开始梳理我心中的大纲。
说实在的,这是一个心血来潮又毫无成本意识的决定。我想着,两个月内,应该可以搞定(事实大大超过了)。我花了大概三天左右理出了我想写的大纲。回看其实只有相当的浅薄的主线,也没有血肉,但那几天就像打了鸡血,每天清醒到三点多,硬睡也无法睡着。然后又花了两天时间,写了第一部分一万字左右的剧情。
关于demo和程序
我本身是个画师,但程序方面是小白。在不知道想法是不是能跑通的情况下,我打算先做出一个demo,搭一个程序框架,验证一下自己有没有能力做出来。在看了各种开发者的推荐后,我决定用renpy作为开发引擎。(一开始是想用unity的,因为我想着左右无事正好可以学点编程,泛用性也广一些,但很迅速地卡在了最初几步,下载的软件遇到了无法解决的bug,于是可耻地放弃了)对于我想要实现的功能,renpy完全能够覆盖,并且适合新手。在B站研究了几天教程,加上ai的辅助,我磕磕巴巴地做出了一个丐中丐版的第一章demo,并且很多功能都有了大致的雏形,比如较为麻烦的章节选择和画廊功能。这对我无疑是很鼓舞的,因为我发现程序方面可以做到,没有大问题。感谢ai时代的来临,让我这种小白也能有编程的机会,一有报错我就问deepseek,基本都得到解决,这在以前是不敢想的。
关于剧情文本
确定东西可以做出来后,我开始正式做主体工作。主要是完整的剧本,和几个主要人物的设计。
文本是我最先完成的工作。我的写作速度并不快,一天写个6000字已经比较痛苦了(这让我确定我不适合去当网文作者)。17万字左右大概从三月写到5月初(中间包含做demo的时间)。而且因为经验不足,到后面出现了一些剧情走向无法受大纲控制的情况。我的逻辑总是在和高潮情节打架,一方面觉得这样写比较帅比较爽,一方面有个声音会说这样不合理,合理情况应该如何如何,于是总觉得“爽”不起来。当然题材本身也有关系,这个历史走向就决定了故事不可能“爽”……
另一个问题是,我发觉自己没法把剧情写长。中学的时候我写作文,被老师吐槽说一个盖被子的动作可以描写个800字,但后来喜欢上了类似鲁迅的硬朗文风,逐渐觉得白描般的写法才高级,比如“瘦的如铁”,一个字就勾勒出风骨。一个情节如果尽量精确地描述,堪堪几个字就有神采,多了反而觉得徒增累赘。因此哪怕场景转换很多,情节也较快,我似乎也没法把文本拉长一些,总觉得匆忙。这对于一个小说来说并不是好事,因为人的阅读速度是比较恒定的,人家玩游戏的也不是读你的论文要字斟句酌,有些东西要不断重复才能在读者心中留下印象。也看了一些网文作者的方法,尝试了,但总归不太顺眼,就按照自己的节奏来写了。如果有玩家读了觉得节奏古怪体验不佳,那确实T_T……归根结底,还是水平所限。
关于画面与对ai的看法
说到画面,就不得不提图片生成。我最初犹豫了许久,是否要生成式ai参与到画面中。逛了一些游戏评论区和小红书,明白ai生图在很多人眼中是一个极其减分甚至人人喊打的点,我也担心被人骂“一股ai味”。但计算了工作量之后……emmm,该用还是用吧。
权衡之后,我决定主要角色与cg图我自己绘制,背景图和次要npc立绘用ai生成。这样的好处就是我不必受到自己的产能限制,可以大量地切换场景画面,提升故事质感,对产品本身无疑是有帮助的。一开始我忍痛买了一个月的mj会员,但出图质量相当不稳定,对一些国风的东西,感觉国外的ai还有壁,也很难统一风格,后面就没再用了。之后还是用的即梦。在我使用的几个月里,国产ai质量可以说疯狂飙升,更新速度非常快,并且量大管饱。我一边直呼好用,一边心情复杂。
作为一个注定被人工智能抢走饭碗的渣画师,同时又是卷不赢的懒狗,我从来不反对ai。也许是有一些技术决定论的倾向,我一直认为,任何反对技术的产生与应用的努力都是毫无意义的。效率的提升和成本的降低一直都是趋势,不会为了个体的困境而停顿。当工业品的质量赶得上大部分手工业者的水平时,只要你生产的还是“商品”而非“艺术品”,争论其中有没有灵魂真的没有任何意义。
我大学专业是学的外语,在大二的时候,就发现翻译软件的反应速度和质量基本吊打四年国内本科生的水平,且其发展尚无上限,遂认为学语言无出路(走体制另说),于是毕业即转行做了一阵子原画,后来又去做产品设计。也确实没想到生成式ai会横空出世,直到现在不标注几乎真伪莫辨的程度。虽然到辞职时对行业的影响还不是很大,但也总觉得自己就是那种会被ai淘汰的“落后产能”。
对于未来,我其实是非常迷茫的,不知道自己将来能做些什么,还有什么事情是有价值的,但另一方面,又隐隐觉得不必被从前的职业路径束缚。对我个人来说,永远不缺新东西研究,尤其是在这个只要你想就可以几乎免费得到任何知识的时代。就如我要做这样一个游戏,但几乎不会成为一个专业游戏制作人,只是在某个节点,增加了一个“独立游戏作者”的小小标签罢了。但对于一个社会人,会受到他人评价影响的普通人,这样的人生旷野到底是不被认可的,因为你只是在到处“溜达”,而不是“前进”,提不上什么职业积累和发展。这和故事中一个时代的终结有些类似。但,事已至此,也没有什么可遗憾的,一边探索一边走吧。
关于配乐
配乐没什么可说的,基本声效出自free sound,配乐出自suno。suno是真的强,也许它不是每段旋律都能抓耳,但大量抽奖总能出几个ssr的。我初期还想过人声配音的事,但这个就比较搞不定了,毕竟小项目本来就在白嫖各种资源,也不可能请专业配音,于是很快放弃。
关于steam
不得不再夸一下steam。steam的流程真的很简明。有可能,只是有可能啊,一个人上传一个自己的游戏到steam,最大的挑战是如何稳定地登上它(笑)。它的清单和教程真的十分十分详细,目前为止我几乎没有遇到障碍。客服的回复也给人一种久违的活人感,难怪它能成为最大的游戏平台。
而且对于独立游戏来说,steam真的很友好(只是说上架,不是说市场),让我怀念起那个互联网的原初样子。以前国内有很多论坛平台,大神们各显神通,菜鸡们也能有机会展示作品。比如当年的有妖气漫画,作品质量参差但生机勃勃,有很多有意思的个人创作者。但后来商业化后几乎就只能看见工作室在大平台的流水线作品了。steam上的精品和废品都很多,但我想还是珍惜这个平台吧,小创作者都快没地方去了。哪怕是废品,也总要有个地方见见光吧。
另外就是,steam上不必应对国内不可名状的审查。我自问没刻意写什么越线的内容,但steam的分级还是给我干到16+了,放小说平台上都应该不可能一字不改地发出来。何况有些国内平台的屏蔽词真的十分抽象……都已经到ai时代了,屏蔽词依然只是单纯的抠字眼而不是看句意。只能说现在的内容创作领域愈发死气沉沉,都是故意为之。(死气沉沉却还是内容过剩……叹气)
关于心态
我本来的打算,这是一个小项目,可以在2个月内弄完(当初怎么算的啊,摔(╯‵□′)╯︵┴─┴))。然而到5月初写完剧本后后知后觉地发现了做独游惊人的工作量,难怪一般开发周期都以年计。我开始焦虑是不是先找个班上,一边上班一边慢慢开发比较好,正当这时发现怀孕了……好吧,这下彻底没工作要了。
众所周知,网上的舆论现状是“生孩子=这辈子完了”。所以当时的第一个想法是,惨了,要没时间了。于是开始转而焦虑在磨人的自动哭闹机出生前能不能把这个项目搞完。现在看来,好在是赶上了。
作为爱好躺平的懒狗,加上其间吐的死去活来的几个月,我工作强度并不高,甚至可以说有点惫懒了。其实有ai辅助后,按照正常上班强度的话,我想开发周期应该还能再缩短至少1-2个月吧。
感谢这个糟糕却又日新月异的时代。在成为一个世人眼中不值一提的围着孩子转的妈妈前,至少这段时间,这些创造的苦痛和快乐,都是属于我的。
关于意义
如我开始所说,做《荧惑》对我的意义,也许远大于它为这世界带来的。同样在一个虚无的时代,礼崩乐坏也好,时代更迭也好,怀疑自己也好,最重要的还是以何种方式生活下去。无论多少次提醒自己,不被人看见的作品不会有多少价值,也许我做的事情,都只是在逃避现实,但总有另一个微小的声音在反驳,不是的,不是这样的。在任何时候,做自己想做的事情,怎么可能没有意义呢?无法反抗的时候,难道微弱的执念,不会为这冰凉冷酷的时代带来一点点火花么?哪怕成为一堆无人问津的数据,那它,那我,也是真实存在过的呀。永远永远,都不应因为外界的虚无而放弃作为,放弃我们自己本该的样子。无论身上的标签如何变换,我们依然要、也必须要跌跌撞撞地在世俗中保有自我。
(说了这么多,其实是……做游戏的快乐比玩游戏强大太多了!!!以至于项目提交后我整个人都出现了淡淡的空虚……)
困得有点头疼,些许言不达意,但胜在真诚。在翻开人生的下一篇章前,以此项目作为我人生中一个短暂的小结。总的来说,这是一段奇妙的旅程,裨益良多。
冬眠月球
写于25年11月4日
2025-12-15 12:22

2025-12-15 12:22
还是要假模假样地发布一下宣传片 #荧惑焚心录
明末题材文字冒险游戏。背景为崇祯死后第二年(1645),你将扮演一名火器学者,无意中捡到了前朝公主,一场涉及复仇与真相、战乱与选择的旅途就此展开。约17万字剧情,有4个不同走向的结局和多个死亡结局。
主线不涉及爱情。
在steam,预计11.29发布。售价18,首周折扣40%。
https://store.steampowered.com/app/3795270/Yinghuo/
或steam搜索“荧惑焚心录”可以找到
2025-12-15 12:22

2025-12-15 12:22
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