
当Meta和哲学题材落入窠臼,那Tulpa题材呢?——《不/存在的你,和我》个人解读


当Meta和哲学题材落入窠臼,那Tulpa题材呢?
从游戏的流程时间上来看,《不/存在的你,和我》确实是一部不折不扣的短篇作品,一周目仅需要1-2小时就可通关,然后再去完成其他的结局,差不多4-6小时就可以全成就,这样的体量下,游戏的剧情到底讲述了怎样的一个故事?它的内容又是否像大多数评论说的那样,剧本空洞言无一物,结构混乱又不着实际,堆砌不明所以的哲学知识,仅仅是创作者掉书袋的“自嗨”之作?
叠甲环节:
1、本文仅个人向解读,不代表游戏官方立场。
2、尊重Tulpa相关群体,不包含任何营销、引流、曲解行为。
3、对Tulpa内容部分仅做科普,不鼓励任何未成年人接触Tulpa。
4、文中涉及的哲学内容非专业知识,可能存在专有名词和理论引用不当的情况。
5、如有错误或争议性内容,欢迎在评论区指正。
(以下内容存在剧透)
游戏的基本概念和框架:虚实嵌套与心理实验
Tulpa (图帕),“指代在人脑中通过有意识的创造行为或是偶然间产生的另一个与主意识相对独立的有知觉和意志的思维体或想象存在”。其实简单来说,就是指一种脑海中创造出来的类似“假想朋友”的存在,游戏里的莉莉丝便正是Tulpamancer(宿主)“我”所创造出来的图帕。虽然定义上有所不同,但便于接受也可暂时理解为共用身体但思维独立的“多重人格”。
所以,这部以图帕为核心概念的文字游戏,通过意识共生与身份抉择的叙事框架,为玩家呈现了一场关于存在本质的哲学思辨。作为宿主“我”在脑海中创造的虚拟人格“莉莉丝”,图帕的存在既是游戏叙事的驱动力,也是探讨真实与虚构边界的关键载体。通过多结局设计层层递进,最终以三个截然不同的结局,完成对“存在”命题的探讨。
游戏三个结局的解读:意识迷局中的存在之辩
结局一:「不存在的你,和我」——创造者的自我割裂
这一结局揭示了创造者对造物的恐惧与排斥。莉莉丝作为图帕,其“人格化”程度越高,越会激发宿主的矛盾心理,他者化投射的结果是,“我”将“外部世界”中的焦虑(如社交失败、自我怀疑)转嫁为对莉莉丝的嫉妒与厌恶,这便是「不存在的你,和我」这一结局中图帕遇到的的存在危机。掐死莉莉丝的举动,象征宿主试图通过消灭“内在他者”来维持自我同一性,呼应萨特“他人即地狱”——当宿主无法协调自我与虚拟人格的关系,两者的对立最终导致双重毁灭(莉莉丝消失,“我”陷入更深的孤独)。
结局二:「存在的你和我」——虚实共生的认知重构
有了上一结局的分析,再看游戏对结局的命名就很好理解了——「不存在的你,和我」是对莉莉丝的否认,存在的仅有“我”。第二个结局「存在的你和我」便是对莉莉丝的认同,虚实共同存在。“我”承认莉莉丝的“内在真实”,同时借助其力量重返现实,实现自我解放。虽然结局中莉莉丝并未实体化,但其存在已通过宿主的行动影响现实,打破了“真实”与“虚构”的绝对界限。图帕的精神鼓励帮助宿主振作起来,走出封闭的内心世界,鼓起勇气面对现实,可以说结局二算是游戏的一个好结局了。
结局三:「存在的你,和我」——存在让渡的极端可能
“我”对现实的彻底逃避和不断地否认,使得“内在世界”自我厌恶具象化,主体性溃散,最终导致“莉莉丝了接管身体”,展现Tulpa身份倒置的极端可能。当宿主自愿沦为虚无,连“不存在”也成为一种存在形式。游戏中这个结局的达成条件最为苛刻,似乎也是在指向这种颠覆在Tulpamancer的相关研究中是最为罕见的情况。
好感度系统:隐形的思维惯性陷阱
《不/存在的你,和我》作为一个Galgame,看似是以“莉莉丝的好感度”为驱动剧情,实则隐藏了真实的双重评价维度:
1、“我”对莉莉丝的好感度:决定莉莉丝的“生存权”
2、“我”对自我的好感度:决定宿主是否保留“存在权”
所以,游戏的“好感度”设置其实是与常规Galgame完全反向箭头的设计。“我”对莉莉丝的好感度——对应前两个结局,低好感度下莉莉丝被掐死,高好感度下莉莉丝得以继续存在。结局三的设计则是加入了对“自我”好感度的衡量,自我厌恶、自我怀疑、自我逃避,形成了对莉莉丝好感度高而对自我好感度低局面,最终消解了宿主存在本身,由莉莉丝“代为存在”。
最初与最终的问题:存在是一种选择
游戏中设计了上百个选项,什么是存在,如何选择存在与否,而谁又应该存在,对于“存在“的定义解读和哲学引用,核心用途在于综合帮助玩家思考,而非独立进行零散的表达。
- 在第一章,认知了 “自我”——Tulpa诞生于自我
- 在第二章,认知了“个体”——Tulpa成长为个体
- 在第三章,认知了“关系”——一场主体性的战争
- 在第四章,认知了“世界”——“我”想要逃离的地方
游戏内对存在的四个命题的推演逻辑连贯,角度合理,当然作为严肃的哲学思辨内容不够详实也不够专业,但其与故事相吻合的程度来看,作为小体量国G来说已然算得上合格。最大的问题在作者的表达能力有限,并且在没有直接引入图帕解读的情况下,让整个游戏都具有一定的迷惑性,可以理解为作者的恶趣味了。
作为Galgame:构成游戏的其他元素
「画面」色彩简单但对角色的描绘相当精妙,可以说是这部游戏获得如此热度和众筹大成功的首要因素;意识空间的视觉化呈现虽受成本限制略显粗糙,但统一美学风格也让作品具有了相当的辨识度。
「音乐」契合游戏氛围,无功无过,有几首还挺耐听,但可惜游戏内没有音乐鉴赏功能。
「演出」毕竟为主题表达服务,所以做了参考(或者说致敬)部分Meta游戏和电波系游戏的设计,但游戏本身体量不大,美术素材也较少,所以演出表现力效果差强人意,未能达到应有的高度。
「配音」加分项,个人感觉中配更能给人一种神秘感,和故事契合度很高,算是国G中较为优秀的范例。
「程序」这部作品最大败笔莫过于此,经过更新补救才完善了部分功能,但依旧问题重重,比如save/load完全没有,堪称匪夷所思。依我个人理解是制作组将其看作“演出”或者“游戏玩法”的一部分,因为游戏的“历史”功能就是随着剧情推进才解锁,并设计了相关剧情。如此解读依旧不能令人忽视功能性的残缺,只能说制作组在这方面算是经验不足,一意孤行的结果。
至于上文未提及的:文本中的其他元素的解读,neta/玩梗/致敬内容,以及游戏彩蛋的挖掘等,可以看看最后贴上的参考链接,里面大佬们的解读更加具体和全面。更欢迎感兴趣的玩家自行购入体验一番。
结语:不完美的叩问者
《不/存在的你,和我》如同一面布满裂痕的镜面——它映照出国产Galgame在创意与执行间的典型割裂,却也因裂痕中透出的思想之光而显得珍贵。上百个选项的选择中,玩家所面对的不仅是虚拟角色的存亡抉择,更是一场对自我存在意义的无声诘问。大胆的“图帕”设定刺破类型化窠臼,却又因技术短板和表达冗余留下遗憾。或许,正是这种“未完成感”,恰好印证了萨特所言:“存在先于本质”——它的价值,正在于提出问题而非提供答案。
部分参考
1、兔头.《不/存在的你,和我》全成就指南.steam指南
2、联机混子.这是一个关于tulpa(图帕)与tulpamancer(宿主)关系的文字游戏.steam评论区
3、百谷.如何评价心理恐怖视觉小说游戏《不/存在的你,和我》?.知乎回答
4、Tianmlvlls.不/存在的你,和我万字解析隐藏在Tulpa之下的世界真理.小黑盒文章
6、Tulpa之家
感谢你可以看到最后,离开前再欣赏一下莉莉丝的笑容吧~