
我们所开发的产品 新作,以电子产品的角度来看叫作「旗舰款」

我们所开发的产品#兰岛物语# 新作,以电子产品的角度来看叫作「旗舰款」。但旗舰并不是单纯堆材料的工业产物,不设上限的疯狂叠加无非是成本和定价问题,最后免不了被众人嘲讽为「工业垃圾」。给予用户满意或超出意外的体验才是我们的研发宗旨。
本次更新将分享一下开发中的NPC社交机制。
大多数游戏,当单个NPC好感度被推满时,玩家就会将目标转为下一个,有时会像强迫症一样想集满全部,这个体验过程是缓慢、甚至偏枯燥。我们想要减少这类体验,让玩家倾向于关注特定NPC群体,即便与他/她好感度全满,并触发过全部剧情,NPC的额外价值和需求仍然需要重视。举例来说:
与NPC多次社交后会逐渐了解他/她的兴趣爱好,如果已建立了共同「话题」,社交下一般会获得较多好感;没有共同兴趣爱好,也可以在多次社交后获得相同兴趣爱好;持续社交会进一步增强「话题」等级。
NPC会根据性格展现出「情绪化」状况,处于综合负面情绪下的NPC,会变得无法社交,甚至陷入长期综合负面情绪。为了能让NPC恢复回来,玩家需要进行主动社交来协助化解情绪,否则可能会短暂失去NPC的帮助。
部分NPC会因应玩家的立场不同产生看法:支持不同派系会有亲近感或疏远感;一些事件的行为选择(正义/自私的举止)也会改变印象;在边喝咖啡边嚼舌根时,NPC发表对其他NPC见解,会要求玩家表态(支持哪一方);有些NPC不喜欢么么族,也不喜欢与么么族走太近的人等。一旦丢失了重视的NPC信任后,都需要进行适度社交修补关系。
本作提供的NPC有数十人,并会随着游戏更新不断扩增。NPC能给予玩家的帮助有很多种:作为朋友,将会在某些职业特定的行程中给予援手;可以转让一些独有的物品(按照与玩家的关系给予折扣),定期也会有新物品转让;给予玩家一些支持,使玩家在比赛、村子提案等地方获得额外助阵;在疲劳或生病时给予玩家关怀和暖心礼物;传授玩家学识知识、食谱、兴趣、爱好;提供赞助费等等……
相应的,NPC敌视玩家,也会给玩家带来负面影响。
NPC有各自的活跃圈子,与某个圈子的部分NPC建立友谊,就会获得圈子附带的文化影响,例如么么族圈子,他们会教导玩家使用「熊抱」。这种温暖的抱抱会给别人带来精神安慰,与不同NPC熊抱也会获得不同的力量(有时会感到恶心)。不过,大家都喜欢温宁娜的熊抱,因为不会像么么族那样有浓厚的体味。
总之,玩家在本作中是很难同时拉拢(左右逢源)全部NPC,我们的开发目标是让每个NPC都能给予玩家差异化体验,即使只是一只小狗。
除了上述实装的内容,未来也将开发更新新内容,包括了NPC活动:例如茶会、读书会等,以及其他意想不到的功能。
附图为东街‧夏季‧晴天‧晨午昼夜,游戏中的街道是有四季+6种天气 + 4段时间的画面转变