《二分之一》制作杂谈一  立项篇—— 集英社投稿失败的漫画拿来做了游戏

《二分之一》制作杂谈一 立项篇—— 集英社投稿失败的漫画拿来做了游戏

2022-10-15 11006次阅读 0人点赞

2018年9月,一位投稿者步入了东京千代田区的集英社大楼。

他是一位来自中国的漫画编剧,当时二十岁,曾在国内创作过二十余部签约漫画作品,正在负责连载《小倩投食计划》和《无人之境》等漫画作品,同时也在负责担任金庸先生《雪山飞狐》漫画版的编剧。

当时,国内漫画市场还未走下坡路,他正意气风发,想在日本成立一家漫画工作室。

他预约后等了一会儿,终于见到了集英社的石川编辑。

他们在一张小桌子前面对面坐下,他将自己翻译成日文的大纲递给编辑,讲解着自己想要创作的故事。

“这是一个瘟疫与圣职者战斗的故事。”

“故事发生在2600年,那时,整个世界都被圣光教会所统治,教皇为了维持永恒的秩序,剥夺了人们的思想与自由。”

“主角是反英雄类型的,他曾因黑死病而亡,数千年后醒来,因为一种诅咒必须不断杀人。”
“他将会遇到同样苏醒的、来自不同时代的瘟疫,有粉红色头发、小恶魔性格的【天花】,也有长得很胖很有压迫感的【疟疾】,无性别而很可爱的【艾滋】!”

“这些瘟疫的恶灵会成为伙伴,他们会一起推翻教会的统治,直至杀死世界上二分之一的人口!”

来自中国的年轻编剧,兴奋地向石川编辑介绍自己的故事。

石川编辑冷静地听着,思考了一会儿,然后直截了当地说出了他的想法——

“很有趣的想法,但是,有很多问题。”

“首先,我不明白主角一方为什么要杀死世界上一半的人?”

“呃,这是因为教会要吸收人们的情感才能掌控圣光的力量,只要杀死一半的人,教会就失去了使用圣光的原料。”

“不行,这个理由让人无法认同,太生硬了。”

“确实......那我构思更有说服力的理由。”

“还有第二点......怎么说呢......嗯......你看过《死亡笔记》吗?”

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“当然看过!看了好几遍,《死亡笔记》是我喜欢的排行前十的漫画作品。”

“嗯,《死亡笔记》中,夜神月和L的智斗非常精彩,他们都很有魅力,甚至很多人会认为L才是主角,他死后很多人都不愿意继续追连载了。”

“并且,正因为L能一直给月压力,故事才会充满悬念,非常精彩,让读者看得停不下来。”

“所以,我觉得,【双主角】或许也是一个不错的想法,你可以考虑看看在教会里加个主角。”

“圣女贞德复活,然后满世界追捕主角组?”

“哈哈,对!但是圣女贞德有点老套了,最好有其他构思。”

“嗯,明白了,那谢谢编辑了,这次聊天让我很有启发。”

“客气了,这张名片你收下吧,之后你改了大纲,可以把它发到我的邮箱。”

“好,我会尽快改。”

“对了......”

“嗯?”

“作品名字你还得想想,这么改了以后,估计不太适合叫《二分之一》了。”

“好,那我想想新的名字,回头告诉您。”

......

大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。

以上就是我四年前的一段回忆。

记得,当时我在日本投稿漫画,主要是与JUMP的石川编辑以及Heros的王编辑对接,这两位编辑给了我很大的帮助。

我曾一度和一个日本新人画手合作,最后由于一些个人原因放弃。

(我也会时常想想,如果当时咬咬牙坚持下来,忍受住日本那边一周交流一次的效率,并做好合伙人的心理工作,或许会有不同的结果。)

(不过,原本大纲里这种主角是瘟疫方要进攻世界的故事,放在今日的这个大环境下,不知道会不会有什么风险233)

说来也很有趣,我在游戏行业的首作《葬花:暗黑桃花源》是我第一部漫画《桃花源》的迭代版。

而我在游戏行业的第二作《二分之一》,是我胎死腹中的某个漫画选题的迭代版。

我好像是一个奇怪的创作者。

我作为制作人,也不是一个人在战斗。

我仿佛在和数年前那个很年轻的自己并肩战斗。

我总是使用年轻时自己的灵感和创意,再用更为成熟的资源和创作技巧将之实现。

《二分之一》和《葬花》都是这样的作品,令人感叹。

......

截止2022年10月,《二分之一》已经开发14个月了,目前还要进行最后两个月的迭代优化工作,游戏预计于12月底发售。

其实,有件事我感到很抱歉——我们的新作游戏已经跳票了两次。

《二分之一》原定于今年9月发售,我也根据这个发售日做了最初的每月计划安排。

然而,这次我们做的不止是纯剧情游戏,我们在游戏中加入了一些战棋玩法的尝试。

因为我原本是漫画作者和电影导演,对于游戏中的玩法设计没有经验,第一次带领大家做玩法设计,走了不少弯路。

再加上《二分之一》立项时,葬花还未发行。当时我们还没有成功发行过一次游戏的经验,最初的立项中有一些决定不够成熟,部分玩法和剧情结构设计得有些割裂。

我们于今年七月做出来一个内部DEMO版,找了很多友商评测,然后验证了我们的担忧。

我们得到的普遍反馈是“剧情”、“美术”、“声音”很不错,但是游戏引导做得很差,玩法系统也与剧情系统有些割裂。

在得到反馈后,我们为了保证游戏发售时的质量,决定增加3个月的开发周期,将玩法系统改得与剧情系统更相合,并且给游戏添加充分的教程引导。这便是我们为了优化这款游戏而跳票三个月的具体原因。

虽说在国产独立游戏里,开EA发售是一个很好的办法,玩家也有更高的容忍度。

但是,我们工作室是坚持做精品内容的团队,我们一般不会开EA,发售便会全力以赴地将游戏成品带给大家。

敬请期待!

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这是制作杂谈的第一篇,接下来还有五篇制作杂谈,会从“剧情、美术、声音、玩法、引导”五个角度来记录《二分之一》的创作心得,我也会向大家分享一些经历和思考。

如果你是相关从业者、或是期待《二分之一》的玩家、对国产单机游戏感兴趣的人,可以继续关注我发布该账号下的制作杂谈,同时也欢迎各位随时来与我交流~

最后编辑:2023年5月20日 21:26:57

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