时隔好久的进度报告
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时隔好久的进度报告

晚上好呀朋友们,从家里的坏猫生了个很贵的小病之后又有三周了,今天发点进度相关的。 叠甲:机制应该不会改了,但所有的动画和特效随时都有可能优化。人形敌人也还没有开始做,先用挂了武器的木桩代替。 目前玩家角色的机制已经都做完了,战斗思路大约会围绕副手的火枪,弹药只有一发且装弹时长极长,但在装弹过程中的正确时机输入按键会瞬间完成装填并把下一枪变成爆炸弹。 另外火枪还可以作为位移手段使用,在空中射击时给加速和无敌帧,当然子弹仍然只有一颗,需要权衡究竟用来攻击还是移动。其实还做了踩头二段跳和硬直,不过这部分忘记录进去了(。 如果没有安全的装弹空间,主手的军刀击中敌人攻击状态的武器会可以打断对方攻击,在正确时机击中武器还可以触发特殊的大范围攻击。 另外还有一些改动的可能,完美装弹给的爆炸弹范围还蛮大的,可能会把这个改成近战击杀敌人才给的奖励。实际如何还是要等到敌人逻辑做完了评估难度之后才能确定。 关于敌人的内容,眼下的计划是至少会做剑盾,短剑剑,长矛,火枪和弓箭手这几种敌人,并且每种敌人有自己的行动逻辑。敌人间也会有合作,比如长矛兵通常会尝试站在盾兵身后用长矛阻止玩家跃过盾兵。短剑兵会试着在玩家已经靠近的情况下保护弓箭手和火枪手。弓箭手则会在玩家靠近时使用近战武器。 会有两个难度,希望喜欢战斗的和喜欢剧情的朋友们都能享受游戏。 其他的细节会边做边想,整体方向上希望会让玩家面对有组织的攻击欲望很强的大群敌人,但玩家可以靠踩头跳的硬直控制单个敌人并快速离开包围圈,强化子弹和拼刀的处决快速击杀多个敌人。多用火枪,没有人能免疫子弹,欢迎来到17世纪。

晚上好呀朋友们,从家里的坏猫生了个很贵的小病之后又有三周了,今天发点进度相关的。叠甲:机制应该不会改了,但所有的动画和特效随时都有可能优化。人形敌人也还没有开始做,先用挂了武器的木桩代替。<iframe src="//player.bilibili.com

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