
浅聊为什么大量国产游戏被评价为“给美术磕头”
大家有没有发现,一些火爆的游戏经常被评价为剧情空洞,策划该给美术磕头?甚至有人说:会写剧情的人都去写网文了,谁来写游戏。事实真的如此吗? 我试着总结了几个点,供大家一起讨论~ 国产赛道高度同质化,玩家只能靠“美术”做第一层筛选 国内很多游戏都有哪个赛道火了就趋之若鹜的都做哪个类型的趋势: 比如:吸血鬼幸存者类,星露谷类,动物井类 玩家一看就是熟悉的面孔,而美术则决定了第一印象,玩家根据美术感官才决定是否要购买 这样就形成了一种美术好,类型又熟的游戏,能获得玩家大量的购买。而一旦销量上去,别的方面的一些不足就会被暴露,于是形成了评论区一边倒“给美术磕头的”的现象。 这也是主修美术的换皮游戏的市场优势以及需要面对的潜在危机。 剧情深、晦涩的作品传播慢,需要大量玩家通关才能被真正理解 一些深度叙事的作品因为前期大伙看不懂被喷。后来时间积累有大量的玩家通关以后,有人写长评,写分析,让更多人理解了内核,才变成了神作: 比如《ever17》,大篇幅的日常对话让人觉得有点无聊,很难继续玩下去,直到发售2-3年后,大批的人写世界结构分析,剧情解说,才造就了如今的口碑 再比如《海市蜃楼之馆》,先是画风劝退了大量的玩家,然后冗长压抑的背景铺垫又劝退了一大波玩家。只有少数通关的人给予了极高的文学性评价。最后小众人群口口相传,馆成为了历史上评分最高的视觉小说。 (外加个人认为很重要的一点,《海市蜃楼之馆》虽然剧情压抑,但是剧情核心还是救赎,是满足幻想代偿和游戏性的,大家如果要写压抑的作品也要考虑这一点,不然很高概率被骂惨) 9.6 海市蜃楼之馆 78 8.6 现在时代信息量爆炸,主流社区偏“即时反馈”,玩家注意力被稀释,很多剧情优秀的作品根本没有时间被看见 现在随着ai技术的发展,越来越多人开始尝试游戏行业,steam每年上架接近2w份作品,玩家的注意力被大大分流。流量机制也都是看3s的跳出率,只要你的视频3s没有吸引人的地方,平台就不会推送你的作品,玩家也就刷别的作品去了。就在这样一个3s决定胜负的时代,又有谁愿意花10小时的时间尝尝一个不明觉厉作品的咸淡呢?许多没有资源的小游戏可能就这样被埋没了 预期管理错配:画风与剧情调性不符,会导致首轮体验割裂 玩家第一眼看见你游戏的视觉风格的时候,就会预判你游戏的走向和氛围。如果你用爽番画风讲心理剧,萌系画风讲严肃文学,玩家自然不买账。 EVA 后几集的例子非常典型: 它前半部分给观众建立的是“机甲+世界危机”的爽系战斗预期,但剧情在后期突然转向高度内省、哲学和意识流表达——这和观众对剧情的预期完全不一致。因此当年首播时,观众普遍认为“经费不足,剧情崩坏了”,因为他们是按照爽系战斗的框架去理解。但多年后,当观众的审美、心境和作品背景理解都发生变化,大家才重新认识到那段意识流的表达方式实际上非常超前,于是从“骂看不懂”变成“哲学神作、表达模式领先时代”。 这说明了,当画风与叙事调性制造错误预期时,初次体验会被严重扭曲,而真正的深度要靠时间和语境沉淀才能被理解。 总结:这系列现象的本质是时代与机制问题 美术决定了游戏的销量,演出决定了游戏的好评率,而剧情决定了游戏长尾效应的时长。时代的同质化竞争让美术成为唯一的第一层筛选器:美术强的作品因曝光巨大更容易暴露其他短板;剧情强的作品传播节奏本就更慢、需要时间沉淀;再叠加当下社区机制偏向即时反馈、注意力被不断稀释、画风与剧情的预期错配进一步削弱深叙事的首轮表现,最终使真正优秀的故事往往要经过多年才有机会被看见——或被悄然埋没。 希望更多国产神作不再被埋没,被更多人看见、被更多人读懂。 我也在做一款原创叙事向游戏,Demo 即将上线,如果你愿意的话,点个心看看,就是对我最大的支持。 也欢迎做深度剧情向作品的创作者来交流,一起把这个领域做得更好。

《潜入 Concealed》Nintendo Switch 版正式发售!🎮
大家好,我是诡闻斋系列的作者 Cascha。 今天,我们的《潜入 Concealed》正式在 Nintendo Switch eShop 上架了。 🕸 关于这部作品: 《潜入》最早发布于 2023 年底,是我们辞掉工作后做的第一部长篇 VN。 故事梗概: 高一交换生活结束后回国的少女 孟江楠,重新回到帝英凌高中,却发现熟悉的校园逐渐被黑暗笼罩。 外校女生被害—— 本校学生失踪—— 班级内部风声鹤唳。 江楠一边用理性分析案情,一边失去对周围人的洞察。 最亲近的发小开始情绪失衡,班级友谊逐渐撕裂。 当案件走向深渊时,江楠才意识到自己可能也被盯上了。 这是一个关于选择、怀疑、疏离、青春与危险的故事。 真相,从来不是唯一的。 🎮 Switch 版特色:🔎 关于诡闻斋系列三部曲 目前诡闻斋系列的三部作品的故事是相对独立的,所以不需担心游玩顺序。 只是他们同发生于一所高中(帝英凌),时间线和部分角色会有穿插联动。正确的时间线发展是:《替身》->《异人》->《潜入》。

【更新公告】持续优化系统!《黄莓C》(Demo)0.1.4更新完毕!
宝宝们早安午安晚安喵! 今天带来的是《黄莓C》(Demo)0.1.4版本的更新公告! 这次更新主要修复了以下问题: 修复了读取旧版本的存档后使用快速后退功能会导致游戏崩溃的问题; 修复了自动存档可能导致左下角人物头像显示错误的问题; 修复了Esc在某些情况下会错误地打开存档界面的问题; 修复了在游戏中Esc无响应的问题; 修复了重置设置在某些情况下无效的问题; 现在可以设置Ctrl跳过是否对全部文本生效(默认设置为生效); 现在可以单独设置不同确认种类鼠标自动移动的目标(“确认设置2”页面); 原先“确认设置”页面下的内容移动至“确认设置1”页面; 移除了“游戏设置1”页面下的“鼠标指针自动移动至”设置项。 剧本美术配音正在持续优化中,敬请期待喵! 敬请关注废萌恋爱喜剧《黄莓C》喵! 宝宝们今天也要开开心心的喵!

戴上眼镜就会变成另一个人是真的喵?
各位饱饱大家豪鸭,最近队长被这个游戏刷屏了 第一次看到这个游戏就发现这个聪音长得和我游的熊月月长得好像啊,蓝发耳机卫衣特征很像有木有。就是缺一幅眼镜,马上安排! 不能说一模一样,你确定不是失散多年的姐妹吗 顺便一说我游的熊月月也很爱看书,如果在游戏里给她《魔法少女小鲤》会增加好感度哟 对我家游戏感兴趣的朋友可以试玩体验一下喵 也欢迎加入玩家交流群: 954640700

王昌龄、高力士,这些历史人物在我们的游戏里是什么样子呢?
小宝们好,小运营前几天公开了新打斗CG之后,有很多小宝反映说,还想看更多历史人物的立绘。 今天小运营就带来了王昌龄、高力士的CG。 游戏里男主角和陆诗晚合作的一首边塞诗赢得了王昌龄的赏识,赢下了一壶剑南烧春。这酒名贵到连陆诗晚都推辞不肯收下,王公昌龄却主动提出要男主角一同品尝,豪迈之气尽显。

Aliya发来一条好友申请!《彼方的她》移动端今日正式发售!
《彼方的她》移动端现已登录BiliBili、TapTap、好游快爆和华为,首周可享九折优惠!《彼方的她》移动端对于设备的变化做出新的适配,修复了PC端不方便携带的BUG!另外,《彼方的她》移动端在功能上更接近于真实聊天系统,在COSMOS完成允许后台高耗电

《彼方的她》移动端现已登录BiliBili、TapTap、好游快爆和华为
《彼方的她》移动端对于设备的变化做出新的适配,修复了PC端不方便携带的BUG!另外,《彼方的她》移动端在功能上更接近于真实聊天系统,在COSMOS完成允许后台高耗电和通知管理的设置之后,Aliya给你发送的消息会自动弹出,再也不用担心错过Aliya的信息啦! 另外我们也修复了PC端版本的《彼方的她-Aliya》的一些BUG,这些BUG可能会导致游戏进程受阻。

众筹即将开启!“复制原画”打样来啦
11月28日12:00《橘香仲夏》众筹将正式开启! 传送门:https://www.ifdian.net/project/21d62c36c69711f0816d52540025c377 这次带来的是本批周边样品的最后一个:复制原画~ 我们的复制原画采用的是: 泛太克315g纯棉蚀版艺术纸 Epson SureColor P9080 - 大幅面喷墨打印机 原装11色墨水 暖灰色木贴铝合金画框 尺寸:58.5X37.5cm(含画框) ps:每一幅画都有美术老师的亲签,以及手写编号并由美术老师亲自现场调色 其他的样品还在陆续赶来~ 更多详情与档位,请移步到众筹页面

《世纪末之诗》关于秋叶原景象的概念设计
来填坑了!之前有发布关于就业冰河期的故事,其中提及了御宅文化的黎明期,那这又不得不聊聊御宅圣地——秋叶原,也是本作《世纪末之诗》故事展开的主要舞台之一。 接下来将为大家呈现的是「秋叶原・景象篇」。本篇内容将聚焦于1999年秋叶原的街景风貌。 《世纪末之诗》通过对标志性场景的细致还原,重现了二十世纪末秋叶原的独特氛围。其中一些建筑仍存续至今,而有一些在当下看来已成为时代的眼泪。 现在,让我们一起重返1999年的秋叶原吧! ■ 秋叶原:从电器街到宅文化圣地 秋叶原,一个随着时代不断变迁而闻名的街区。 原本是以秋叶原车站为中心、聚集了大量家电用品而闻名的首都商圈。自 90 年代起,因个人电脑及电子游戏的普及,逐渐成为了汇聚动画、漫画、美少女游戏等二次元宅向文化(萌元素)的地标。 而在 90 年代末,作为其夏季一大特色活动,会在秋叶原站前广场举行电脑相关展示会“Internet Show in 秋叶原”(1999 年起又称“AKIBAX”)。这一时期正可谓是不折不扣的御宅文化“黎明期”。 还记得PV中绘美打招呼这个地方吗?有人认出这是秋叶原哪个地方吗~答案会在后面揭晓!请往下看~ ▌概念设计如何讲好故事氛围 本作的概念设计是由日本美少女游戏界异色风格代表绘师【大石竜子】老师负责。他擅长诡谲的视觉设计及绚丽的色彩表现,主要负责作品《Forest》《赫炎的印加诺克》《徒花异谭》等。 1、旧秋叶原站招牌 2、无线电会馆与秋叶原百货前 位于JR秋叶原站电器街出站口不远处的五层大楼正是——“秋叶原无线电会馆(秋葉原ラジオ会館,Akihabara Radio Kaikan)”,大楼正面是极具辨识度的黄色看板,写着“世界的无线电会馆秋叶原”。 秋叶原无线电会馆是东京秋叶原的核心地标建筑,集电器销售、动漫文化、同人交易于一体,也见证了该地区从电器街向二次元文化圣地的转型。 不过概念图还原的是1999年的无线电会馆的样子,当时的五层大楼其实在2011年因抗震问题拆除,目前大家打卡的无线电会馆是在2014年7月重建的10层商业大楼。 3、无线电会馆内 跟随我们的视角来到到无线电会馆内,左侧过道上的货架摆放着EVA的明日香、美少女战士等动漫周边商品,右侧的柜台则是摆放着电子元器件与各类线材、工具以及电饰灯等商品,价格标签还原了当时的氛围感觉,大量荧光色小标签点缀其中。 这种布局正是90年代末秋叶原店铺的典型特征:处于电子零件与动漫周边混合经营的过渡状态。 值得一提的是,还有一部动画对「秋叶原」的转型起到了重要推动作用。1995年《新世纪福音战士》的热播在日本年轻人中掀起热潮,1997年推出的剧场版更是将这股热潮推向了巅峰,不仅引发全民讨论,更带动周边产品狂潮,极大刺激了动漫产业发展,也将ACG文化进一步推向大众。 以最典型的无线电会馆为例,其内部大半都被ACG商品占据,集聚效应吸引了大量的客流,助力秋叶原转型成为了二次元文化的中心。 4、秋叶原 · 站前广场 1989年旧神田青果市场拆除,之后闲置期间该地方被用作篮球场。 但在2006年,站前广场被改建为现代化的商业综合体——秋叶原CROSSFIELD,包括秋叶原DAIBIRU(31层高)和秋叶原UDX(22层高),作为秋叶原的新地标而诞生。 5、秋叶原大道 大道两侧招牌林立,勾勒出90年代末秋叶原的街景基调。 6、 秋葉原看板群 秋叶原大道两侧密集而错落的招牌群,做成了符合当时风格的感觉。 7、世嘉大楼与高架下 中浦的鱼招牌、世嘉(SEGA)的招牌和索尼克(ソニック)很有特色,因此参考了它们的色调和形状。 高架桥右侧的世嘉大楼,现实对应的是「SEGA秋叶原1号馆」,于1992年开业,成为秋叶原游戏文化的代表地之一,之后于2022年更名为“GiGO秋叶原1号馆”,遗憾的是于2025年8月31日正式关闭。 8、 肉の万世(餐厅名) 鹿野先生在关闭无线电器行后,于1991年在万世桥畔开设西餐厅“肉の万世”,在电子商圈中独辟出一片肉食天地。 该餐厅标志性的红色牛头招牌,也成为秋叶原的象征之一。 遗憾的是,肉の万世秋叶原已于2024年3月31日正式闭店,结束了其在秋叶原长达33年的运营。 答案揭晓!绘美打招呼这一幕后面的这栋大楼,正是餐厅“肉の万世”,而绘美所站的地方是万世桥站旧址附近。 9、 交通博物馆&神田川 万世桥附近 万世桥车站因横跨附近神田川上的万世桥得名,1912年随中央线的昌平桥到万世桥段通车而投入使用,曾作为中央线的终点站。 1936年,铁道博物馆(后称交通博物馆)在万世桥站站房旁设立,车站仅保留部分设施继续使用。由于乘客减少,万世桥站于1943年停止运营。 交通博物馆坐落于万世桥站旧址,全面展示日本交通发展史,距离秋叶原站仅三分钟步程。 后因展品增多、空间紧张及建筑老化,交通博物馆也于2006年5月14日闭馆,结束了长达70年的历史。 以上就是《世纪末之诗》努力还原的1999年正经历“跨次元”转型的「秋叶原」景象。 除了以上秋叶原的景象刻画外,当时来到秋叶原工作、逛街、游玩的行人群像也是很有意思,所以关于秋叶原的概念设计分享未完待续......请期待吧 感谢阅读~!别忘了给我们点点愿望单哦!

竟然连店家和店小二都有单独立绘,我的工资策划都给纸片人了吗?
目前我们已敲定制作的人物立绘50以上...我本身还在思考究竟要出场夺少重要人物,竟然要画这么多立绘。 直到今天翻素材看到这两个立绘一个叫店家,一个叫店小二....... 策划,小运营缺的鸡腿和工资都用在这上面了吗,我们能不能把这些立绘变成给我的补贴...... 诶补怼,怎么最后面还有一个大帅哥,这明显不是路人脸啊,他到底是谁? 想知道的话去玩下demo好不好了呀小宝?

