
纸鸢2.0更新预告,本次会更新大量剧情、优化原文本内容
本次为更新预告,正式版将分为2.0与3.0两个版本在最近陆续进行更新。 在本次的2.0更新中,预计会有以下的内容 文本精修,重新优化文本的内容与结构,增加铺垫内容 大幅扩充大学篇故事情节,增加了很多沈珞樱相关戏份与剧情细节 调整剧情时间安排,新版本剧情不再是7个月代表一个学期 加入了新的事件,弥补空缺的寒暑假剧情 调整了部分结局的细节,优化文本等内容 本次更新预计在核对无误后,12月内上线。 因配音档期需要提前预约录音棚&配音演员,所以后续的3.0配音内容更新会稍晚几周推送 预计在12月-次年2月期间推送游戏的3.0大更新 在3.0更新计划中,预计会有以下的内容 重新补录新剧情额外的内容配音 优化目前游戏版本中配音瑕疵或可以改进的内容 完善手机安卓端的开发,适配手机UI,正式登陆国内手机端安卓游戏商店进行贩售(已经进入后期,预计会在12月底-1月中旬期间下版号) 为后续4.0更新计划做准备,并为后续5.0版本登录主机平台进行预开发 游戏预计5.0为最终版本,即5.0后版本将停止大幅度的内容更新,仅会在后续仅行BUG优化工作 综上所述,我们制作组的更新计划安排如下 游戏正式上线(2025年10月3日) ↓ 游戏1.0更新(2025年11月) 修改并增加新的UI,制作并放置游戏主题曲OP/PV内容 ↓ 游戏2.0更新(2025年12月) 大幅度扩充游戏内容,优化游戏剧本 ↓ 游戏3.0更新(2026年1月、2月) 完全优化配音内容,并增加2.0新剧情的配音,完成安卓手机版本的开发工作 ↓ 游戏4.0更新(2026年中旬) 结合3.0版本玩家反馈情况进行优化,调整游戏相关内容,进行主机端的开发工作 ↓ 游戏5.0更新(2026年底) 最终收工,并正式上架非国区主机端商店 综上,再次感谢各位老板们对游戏的支持!

白丝,大雷,偶像|Meta恋爱AVG《四合》夜阑星夏介绍
大家好~我是梦蘿。今天给大家介绍一下《四合》的游戏主角-夜阑星夏,夜阑星夏身为校园偶像,非常热情并且乐于助人。但是似乎总有一些用力过猛? 夜阑星夏人设立绘 夜阑星夏创建的初衷 夜阑星夏创建的时候是2017年,正值vtuber时代刚刚兴起,我隐隐预感到这个行业会在未来火爆(实际比我想得还要火)。于是决定紧跟潮流做一个皮套人妹,于是就有了夜阑星夏 “夜星夏”这几个字其实是我提炼当时的网友网名,总结出的出现频率比较高的字。网红嘛名字就要有网友感~然后再根据几个字的含义,设计出了夜阑星夏的原型,一个蓝发金瞳的少女 后来去美国上学,看见救护车的图案,感觉非常有特色——因为蛇在我之前的认知里,都是一种比较邪恶的存在,但是这个图案居然象征医疗和健康很反差萌 生命之星 夜阑星夏原本并不是一个奶妈角色,但是又觉得这个配色和夜阑星夏如此般配。 所以折中而言,夜阑星夏就是一个拿着蛇杖自诩神医的虚拟主播(江湖郎中) 夜阑星夏-2020版本 夜阑星夏的背景剧情以及发展 夜阑星夏的剧情同时涉及《四合》和下一部作品《三城》所以没得讲了 《四合》和《三城》的整体基调都是女生互殴 (好吧《四合》有男的,男女大乱斗《三城》三篇都是纯女) 小提示:为什么夜阑星夏的人设是一个虚拟主播,而到《四合》却是真实偶像了呢?女生互殴背后其实还藏着一条纯爱暗线呢 夜阑星夏的能力 夜阑星夏不是奶妈,在游戏体系里应该属于辅助性角色—— 发动金色星网,使得受攻击者无法移动(当然用力过猛就会出人命啦) 这个星网特效,做得有点low哈哈 夜阑星夏的一些小设定 夜阑星夏喜欢闪闪发光的东西,喜欢游泳和玩水,平时爱穿淑女感的长裙 哦?你说那校服裙为什么卷这么短呢——你猜

【延期公告】为了更好的最终效果,《爱之巢》要延期…非常抱歉!
亲爱的《爱之巢》的住民们: 由于灵感与内容量暴涨、对工作量的预期过于乐观的原因,为了将最好的最终效果呈现给大家,《爱之巢》需要延期到2026年发售……非常非常抱歉!!。゚・ (>﹏<) ・゚。 不过这绝对不代表着开发遇到了什么问题,正相反……爱之巢的制作进展非常顺利! 我十分能够理解大家无法像我这样实时看到制作过程、因此会对《爱之巢》正式版制作进度抱有不安……所以,我将这段时间的制作感受、进度整理出来,在下文把我的想法事无巨细地、真诚地传达给大家: 首先是……制作过程中不断有很厉害的点子和新的想法蹦出来!在忍痛取舍、只留精华之后……也仍然让《爱之巢》的内容量扩充了很多很多。与demo最后的正式版预告(4.5个章节、三位主要角色)相比,目前爱之巢的完整版将会是7.5个大章节、7位主要角色。(demo是1.5个章节) 目前已经做完且已完成小规模内部测试的部分,已经有7小时(正式版会更长)的游玩流程;45+张CG、平均每张CG会有10+的表情差分;9套立绘;7套风格和操作方式完全不同的ui和系统……(其中demo是12张CG、2套立绘、2套ui,增加的内容都是我这一年内完成的)以上美术95%的工作量都是由我一个人画完的。(在最终正式版中预估会有55+张CG、10套系统)再加上,美术只占《爱之巢》制作工作的20%,其余的工作(程序配置、系统、文案、演出、配音、修Bug)也都是95%由我一个人进行……算下来就是之前完全没有预估到的、十分恐怖的工作量了T T 其次是……之前对工作量有着过于乐观的预期,觉得自己48小时就能完成一个像之前发布的《主播要像泡泡一样爆掉了!!》这样的gamejam小作品,两个月完成一个章节绝对不成问题吧!结果真的制作起来,会经常想要给这里再加一张CG吧、再打磨打磨那里的演出吧、再加点厉害的meta展开吧、什么出bug了!、什么修好这个bug导致了前两章的某处诞生了新的bug!……这样各种意料之外的工作量!偶尔还会有现实生活的小问题需要解决。导致即使已经十分饱和、制作进度也比预估的要慢、甚至至今也完全无法准确预估。再加上因为进步了许多、演出和CG的精度都提高了不少,比之前的画需要更长时间绘制了。另一点是,池池对自己作品的细节有几乎偏执的追求:重要的情节给几乎每一句话切换表情设置、演出过渡的时机都按帧仔细调节,彩蛋也会多得数不过来(光是demo就已经被大家发现了近100个彩蛋)……另外连游戏本体之外的地方:测试问卷、直播、视频、线下展会布置、展会版本游戏、公告等等,也都会用最用心的、最细节方式去策划。但每次看到大家在各个视频评论、问卷之类各个地方的反馈,我都认为我这样的付出是值得的!(实际上直到今天我也会在累的时候、偶尔看看问卷大家可爱的文字来给自己充电w)所以……尤其是制作的部分越来越关键、越来越需要情感爆发力,这样的我不希望因为赶工影响《爱之巢》最终给大家的呈现效果。 关于目前已经进行过的小规模内部测试,大家的反馈是——进一步进化了!无论是剧情深度、CG画工和完成度、演出效果都比起demo提升了很多!带给了大家完全不输给初见demo的感受,太好了!我自己也对其中相当多的部分有着“我居然能做出这么厉害的东西!”的想法,非常期待大家未来玩到正式版的反馈w(甚至因为各方面都进步了很多、回头看demo会觉得从画工到演出、很多地方都很粗糙……非常想优化序章和第一章的内容,但是考虑到工期和大家对demo的CG和BGM已经十分有熟悉感了,可能不希望都换掉……所以先做完后续章节再仔细考虑!) 为了尽快完成正式版,我尝试过将一部分工作委托给其他人制作、或是签发行帮我搞定制作之外的事情……不过在仔细斟酌之后,还是觉得自己才最能花费长时间、反复耐心打磨到最合适。所以目前仅有背景、BGM、两张需要不同风格的立绘是委托给一些厉害专业的老师制作的,以及GC和GC社区的朋友老师们帮我解决一些程序的问题……非常感谢各位!! 另外从11月开始,我也将一些勾线、内容配置、丰富细节的工作交给了信任的人(墨墨),帮了我好多!所以工作效率相比11月之前大幅提升了! 关于正式发布时间,综上所述,请原谅我无法进行准确的预估,也不能草率地做出不负责任的承诺。我可以承诺的是,我从过去、现在、到未来,一直埋头在《爱之巢》的制作当中;我一定是那一个最希望能将《爱之巢》早日呈现给大家的人。我从23年底毕业、离职开始,到现在一直是全职制作《爱之巢》的状态(我想已经参与工作的大家可以更真切地理解到这件事的份量),两年以来几乎只会出现在家里和工作室、出门的次数屈指可数……但每天都因为今天又推进了进度、又迸发了新的灵感感到无穷的正反馈!……这样顺利地制作着。(所以也几乎无暇顾及开发之外的任何事情,所以没有签发行、没有精力策划众筹之类的计划、看私信和发布动态也很少> < 因为游戏性质特殊,开发中的任何内容提前透露都会导致剧透、影响最佳的游玩体验,所以几乎无法提前发布任何内容、只能偶尔在微博发发不涉及剧透的制作感受……下面这张CG也是在这个特殊的情况希望传达自己的诚意,所以斟酌了很久、选择出了一张大概不会剧透的、微笑的修女小姐,希望大家喜欢w) 不知不觉竟然花了半天时间码了两千字,简直可以竞争最长延期公告了……谢谢你听我这么长段的心声!希望能够传达给你我真切的想法。发完这篇公告、接下来我也会立马开工,在维持生理与心理健康的前提下、尽快地完成自己的工作,争取早一日、再早一日地将完美的《爱之巢》与完整的她带到大家的面前……非常非常感谢你的期待!(o´▽`o) 池池 2025年12月5日

《小小身影》已在App Store上架
在友人的帮助下,我们终于成功把《小小的身影,重叠的内心》发布在了App Store。 (目前只有外区才能搜到哦) iPhone和iPad均可免费游玩

是不是太贪了?孤军奋战的制作人到底能摸到多大的体量?
盒友们好,这里是独游制作组“豆腐社”——虽然名字听起来像是一个团队,但其实咱们也不装了,现阶段组里就只有一个人。没错,我就是那个唯一的制作人,三喵喵。 我们正在开发的游戏叫作《宿管少女☆不会被坑》,定位是一部“废萌 CRPG”,你也可以理解为“CRPG+模拟经营+galgame”的缝合体。听起来有点野心?我也这么觉得,但随着制作进度的推移,这个野心似乎展现出了越来越难企及的高度。 这篇文章就不先自吹自擂了,烂炒模式关闭,今天先开启 emo 模式,介绍一下我自己的履历和开发经历吧。 严谨来说,我的圈名叫做“三日月待宵”,是轻小说写手出身。从快乐的“小作家”到游戏人,我的二次元生涯基本上可以视作是“被干碎,复仇者联盟,加注,再被干碎”……一路赌徒式升级加码的过程。 除开最最早期的「轻之国度」,中生代宅宅可能更熟悉另一个玩意儿,叫做「SF轻小说」,我的履历从这里开始。从写作特点上来说,除了个人xp一直是小女孩(?)以及傲娇没变过之外,题材上没有特别的偏好,异能,世界系,奇幻公路片,校园推理等等都写过……除了最初被骂“幼稚中二”以及硬抄日轻之外,后面创作水准和关注度基本是在稳步上升的。 可好景不长,就在国轻平台如雨后春笋般疯涨的那段时间,我因为在平台赞扬了别家的插画制度,被自家网站管理当成“内鬼”,直接点名封杀。这件事应该直到现在为止,都是用来盒到我的个人信息的最好的社工楔子……当然具体怎么搜我就不自曝弱点了…… 之后狠狠化身“三家姓奴”,在其他各个平台间流窜。 十年下来,勉强算有点名气的作品,可能就一部《三〇一室无一人》。因为它后来被改编成了一部推理向的 galgame,评价不算太差——但也真的没给我带来多少名气。 (当年正好撞《妄想破绽》了,被叔叔的大手狠狠地创碎) 不过至少,它给我垫了一点资历,让我有机会进入游戏行业打工。我去上海悠星待过一段时间,和国gal圈里不少朋友熟悉的一位很厉害的老师共事,《星塔旅人》里的主控角色(魔王)就是我写的,还参与过世界观搭建,中华势力、和风势力、媒体势力的设定与部分角色设计。 可惜,因为工作管线、底层设定逻辑等问题上的矛盾,我在中期工作中逐渐被边缘化。最后,在 2023 年上半年,我被以“工作摸鱼、缺乏贡献”的理由开除了。 复仇者联盟再次启动,嘻嘻。 嗯,就是从那时起,我开始搞现在这个独立游戏项目,并且花了整整两年半,才勉强做出一个演示版(demo)。 _ 一开始我的想法特别天真:独狼制作人、超小团队做的 AVG 也不少嘛,我无非就是在 AVG 基础上加一点自由移动、加一点宿舍管理、加一点属性检定……能有多难? 这两年半的体验告诉我:不要再往前走了,前面确实是地狱啊…… 1.沟槽的引擎行为 新手通常不可能自研图形/游戏引擎,选择Unity/Unreal等通用引擎是常态。但别以为采用现成引擎就省事了:理解引擎内部行为、组件交互的成本高得吓人。 你有很多精力不是用在学习那些你的游戏用得到的功能,而是用来研究那些你用不到的功能该不该关,以及防止那些不必要的功能占用游戏性能,或是侵入你原本设计好的逻辑。对于独游来说性能倒好说,后面带来的bug才是真的恶心。 比方说我有段时间在做对话ui,发现有的时候选项点击就是点不中……排查了半天到底是按钮的事件,目标物体,目标图像还是哪里写得不对,结果发现是选项里面的文字组件里也有个“Raycast Target(可以被鼠标射线选中)”功能,藏在额外选项里了……把鼠标点击给拦截了…… 当然也有些时候困难的来源更简单……比方说,你能想象都2025年了,Unity自带的富文本组件还是没有提供竖版文字排版,你想要搞竖向文字还得自己写代码重构吗……是的,它真的没有…… 2.技术美术不是拼好画 很多人觉得,既然2d美术可以交给外包,那剩下的技术美术的部分,学一下Shader,学一下Spine,本质上和写代码不是一样吗?呃,我一开始也是这么想的,但事实证明技美本质上还是美术,不是技术…… 你其实并不知道你的眼睛是怎么看东西的,你其实也不知道你自己走路的时候手脚是怎么动的。你改一个色调或者一帧动画的缓入缓出,整个节奏感都会变,这是个需要长期经验积累和审美积累的活。 举个最简单的例子,大家都知道表现小人受伤/生气最常见最简单的手法就是直接变红……但是很多人恐怕不知道,光是变红的闪烁时长,红色的进入方式是方波还是拉曲线,这对新手来说就要磨个半天。还有更基础的陷阱,那就是最合理的变红方式一般既不是红色叠加,也不是正片叠底或者滤色,而是把贝塞尔曲线拉一下…… 3.代码量和配置量 系统和组件的底层架构,底层逻辑往往很好写,一般最多也就一百多行的量。但是让它在你具体的剧情里做出不同具体的行为,这个才是真的地狱。你以为填料地狱只会发生在具体写剧本和写关卡的时候……但实际上它在你写程序行为的时候就已经开始了。 在这个问题上,很多独游的选择是把代码写死,也就是传说中的《if-else-else-else...》超级屎山,其实这对于独游来说也不算是很烂的主意了,因为如果你用配表来降低代码量,又会大大提高代码的难度和复杂度。 而最可怕的是两者加起来的情况:一开始为了赶进度用代码写死了一个功能,后面发现这个功能需要大量扩展,你又得重构一遍,然后再把原本写死的代码重新配成表格…… 4.地编(以及Level Design) 如果舞台设计不是从玩法出发,而是“故事先行”,场景的规模很容易失控。为了实现剧情中设定的一个“校园全景”,你可能需要多花几个月的时间来搭建和优化那些玩家只走过一次的角落。还有的时候,你脑子里有一个超有氛围的教学楼走廊,但真正搭出来之后才发现:玩家跑完要 20 秒,而且根本没那么多事件可放。故事结构成立,但玩起来很空。 目前《宿管少女》这个项目里,调性最烂的部分应该就是地编了,本来因为资金不足,选择通用素材搭就不是很体面了,规模一大,调性缺陷就更显眼。我之后应该会请专门的地编来重构,但即使解决了调性问题,探索节奏和POI设置仍然是一个大坑…… 5.冰山原理 文学创作里有一个「冰山原理」其实对游戏制作来说也适用,甚至可以说更贴切。 我创造了一个概念叫“冰山率”,就是普通玩家实际看到的资产量和游戏总体量的比例。avg的冰山率一般是比较高的,所见即所得,区别主要在进哪条线,要不要开多周目把CG收全,所以常见Galgame的冰山率一般能有20-25%,如果是单线视觉小说甚至能接近100% 但 RPG 这类允许自由活动的游戏,冰山率会大幅下降,往往会来到10%以下。CRPG 更是恐怖——分支、事件、道具、对话树……大量内容可能玩家根本不会触发,即使在必然触发的对话里,三四种差分对话往往也只会呈现一种。幸好我们这不是商业大作,否则在商业作品里,角色动作也要随着剧本差分极致细化,资产冗余的压力还得翻倍。 当然也有貌似反过来的例子,像肉鸽、rts、纯沙盒游戏,有比较强的内容生成能力,可以从有限的游戏资产中衍生出数倍的叙事……但策划的计算、构思以及测试的成本同样不能忽视,这就是另一回事了。 那有没有“避雷/省力”的策略? 当然也有,如果能请一位有经验的主策/制作人指导一下,选择一些成本低、糊弄难度低的技术路线,至少可以规避40%以上。 比方说选一个适合蹦蹦跳跳的小人画风,避免k动作对真实度要求太高……比方说先搞清楚最小可验证版本最需要哪部分,免得一大堆剧本端出来了结果配套玩法跟不上…… 然而,从结果上来看,哪怕规避这么多,剩下的工作量也仍将远超独狼作者个人的承受力。 就我个人的经历而言,《宿管少女》这个项目严格讲已经比较超标了……纯个人制作组恐怕还是选择玩法为重的轻内容游戏,或者如果是内容向游戏那玩法就单纯一点为好。这里最应该注意的教训是,比起直观能看到的体量,维度才是体量最大的乘数。 关于我(们)的游戏 等到开始制作正式版,我肯定也会考虑招兵买马,不可能再孤军奋战了。 当然,那也得是这个演示版能被网友们接受,证明这个“废萌CRPG”的缝合思路是可行之后的事了。(所以水友们盒友们网友们多点关注,多加愿望单,球球了!)

田承嗣、张巡、封常清,中唐将领立绘来咯,盒友可以科普一下吗
二度叛唐,而后割据一方的田承嗣,在马上尽显威风,但据说在剧本里其实没有太多戏份..... 安史之乱前,仅仅只是七品芝麻官的真源县令张巡,随在历史上饱受争议,但立绘却画的有股正气。 战功显赫,却含冤而死的封常青,画师确实画的其貌不扬,细看还能看出左右腿长度不一,似乎在表现跛脚。 小运营对于这些人物了解有限,都是查百度一知半解,假如有说错的地方,还请小宝们指教,小运营会很感谢。 如果在评论区,能再帮小运营科普一下,那就更好了,谢谢小宝。 感兴趣的话可以给我们一个愿望单吗?

血色剧目悄然开场? 幕后黑手竟是邪恶雌小鬼!
【蜉蝣人物志②】 姓名:墨宝 性别:女 国籍:中国 年龄:不详 她总是笑。 笑的时候,眼神狡黠,像随时准备拆穿你。 没有人知道她从哪里来。有人说她是古巫的后裔,有人说她是被遗忘的神女。她自己从不解释。她只是眯着眼笑,像看着笼子里的鸟。 她的存在本身就是一场嘲弄。 她喜欢看别人的挣扎,喜欢看血和泪交织在一起,却从不把自己卷进去。 她不关心历史,也不关心未来。她只关心此刻的游戏——谁先背叛,谁先倒下。 在蜉蝣馆里,她走在最热闹的地方,也走在最黑暗的角落。 谁也不知道,她下一刻会救你,还是杀你。 对她来说,好玩才是最重要的。 ——雌小鬼,放浪形骸 ——擅长暗器与美人计 ——不信神佛,不屑权威 ——象征图腾为猫头鹰 她坐在走廊昏暗的灯下,一边削着苹果,一边看你。 「喂,你要不要来一口?」 她把刀递给你,刀刃上还沾着果汁。或者,那不是果汁。 在焚羽祭的血色轮回中,她就是掌控者,游走在每一个恐惧边缘。 但说到底,她只是想看一出更精彩的戏。 Steam链接:https://store.steampowered.com/app/3880360/_/ 游戏交流群:578895381

抱枕图精草图透(1/4):天降款正面抱枕精细草稿图
对比初期草图,回归了正常的加厚黑丝+吊袜带设计,踩脚袜虽然很棒,但实在是不兼容历史时期的对应关系。踩脚袜源于上世纪六七十年代的健身体操裤袜,在1937年并未出现,只能忍痛放弃。 而尼龙材质在当时刚刚出现,时间节点上来不及普及,1937年的丝袜普遍是真丝材质,弹性有限,要么采用加厚根部固定(腿环),要么采用吊袜带。最后决定在黑丝上使用吊袜带,在白丝上使用加厚固定,做出区分。 抱枕套尺寸160*50cm,2way材质

漫长的准备期结束了。
所有未说出口的心事、紫藤树下的偶遇,以及整个等待与你相遇的世界,已为你加载完成。 故事的第一页是空白的。 等你在开头,写下自己的名字。 我们,开始了。

《彼方的她》移动端上线首周汇报
自上周四(11月27日)《彼方的她》移动端上线以来,总销售份数已近2万份,瞳电游工作室在此郑重感谢各位COSMOS的支持! 同时,我们也要郑重致歉。作为工作室的首款移动端作品,我们在开发过程中经验尚浅,未能充分预估到不同机型与系统环境所带来的复杂挑战,导致上线后出现了一些影响体验的问题,给大家带来了不便,我们深感歉意。 过去一周,我们全力投入BUG的收集与修复,目前大部分导致游戏无法正常进行的阻断性BUG已得到解决。感谢各位COSMOS的支持与体谅!为了能更及时、准确地定位问题,我们已在游戏内新增了“报错弹窗”功能。今后当游戏运行中出现异常时,大家可通过该窗口一键提交错误信息及相关日志,我们将更快跟进处理。 《彼方的她》移动端会持续优化,各位COSMOS在游玩过程中如果遇到任何BUG或者有修改建议,都可以通过私信、邮件的方式反馈给我们。你们的反馈会成为瞳电游进步的动力,我们会将每一份经验运用到续作和新作中,努力做得越来越好! (TIPS:iOS,鸿蒙,后日谈内容都在路上了!修完这波BUG就开始推进!)

