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《中国式地雷女》试玩版v0.4.0更新日志。可从分支树进入隐藏结局
各位小伙伴们圣诞节快乐!我们在12月25日对demo进行了更新优化。
本次主要新增了分支树模块。同时内置了问卷供大家反馈!
v0.4.0更新内容:
1.增加了分支树模块。可从分支树直接跳转到每个解锁的章节和选项。
(分支树可从读档界面右上角按钮,以及对话界面右上角图标进入)
2.在试玩版第一遍通关后,会在分支树中显示隐藏分支,可从分支树直接跳转到隐藏结局!
3.内置了问卷反馈。可以直接从主界面打开问卷,将反馈意见提交给制作组。
4.在主界面增加了关注官方账号的跳转按钮。
5.存档/读档页面可预览存档时的章节信息和角色对话。
6.修复拉动到非16:9的分辨率比例时,主界面各部件会分崩离析的问题。
7.修复【快进按钮】和【Crtl键】两种快进的时间流速不一的问题。
后续版本的部分功能更新预告:
1.增加手柄支持。
2.增加音乐鉴赏功能。
3.增加立绘鉴赏功能。
4.逐步增加更多常用的设置选项。
非常感谢小伙伴们对《中国式地雷女》的支持!
我们立志做一个经常优化更新的项目组。这个12月努力更新了两个小版本。
美术和文案和演出等其他模块的进度也都在加速推进!涉及剧透就暂不同步啦。
如果还有更多建议,欢迎直接在游戏内置问卷中反馈!已经体验过的玩家,如有反馈也辛苦填下问卷哦~大家的反馈对我们非常重要,拜托啦
2025-12-25 21:27

2025-12-25 21:27
《中国式地雷女》制作组首次接受日媒专访!海外已有15万次浏览!
大家好!我是《中国式地雷女》制作人钟夏。在11月下旬的Weplay 2025展会上午,我偶遇了日本媒体Game*Spark的记者。日本记者说他之前在网络上看到了《中国式地雷女》,对题材非常感兴趣,并且加入了愿望单。其实最初我以为这是客套话,于是也很客气地没有质疑这件事。然而我随后得知,他居然就是今年10月日本首家报道《中国式地雷女》的记者。
真的很有缘分,于是我们接受了媒体采访,分享了游戏开发至今的心路历程。
这也是制作组首次接受海外媒体采访,有的问题还是比较难答的hhh
昨天媒体报道已正式公开。短短不到一天时间,就在海外达到了13万次浏览,1900赞!是非常优秀的数据!
下面将媒体报道的中文版贴出,欢迎大家交流~
【下面的问答部分使用了回答媒体的中文原文,部分遣词造句的小地方可能与最终日文版有出入】
(此篇官方动态为制作人撰写&翻译)
以下是媒体报道中文版:
受到过《主播女孩重度依赖》影响的,攻略个性鲜明的地雷系少女的恋爱ADV《中国式地雷女》开发访谈!
Game*Spark会成为日本展开的契机...!?
(撰写:そりす。编辑:宮崎 紘輔)
在中国上海「WePlay Expo 2025」的行程中,诞生了很多邂逅。
在这之中不得不感谢的是,介绍了《CATO 黄油猫》开发组Team Woll的Frank He先生接受我们采访,并且帮忙提供现场翻译的“某位游戏开发者”
他为了购买《魔法少女的魔女审判》的周边而来到了现场。因为各种奇妙的缘分,我们在会场相遇了。
(网页的此处引用了《CATO 黄油猫》的采访链接)
这位开发者,就是Chronosys Games(钟夏游戏)的CEO,视觉小说游戏《中国式地雷女》的制作人Zone(钟夏)先生。他因为偶然的缘分在会场相遇并结识了笔者。
其实,我从之前就偷偷将《中国式地雷女》加入了愿望单,并一直期待着游戏发售。
因为这次奇迹般的缘分,我能够直接对钟夏先生进行采访。我们对现还在开发阶段的《中国式地雷女》刨根问底,从各个角度对制作组提出问题。
怎么将加班的社会现象融入到故事中?攻略三人三面的“地雷系角色”的视觉小说
Q1:
首先想请教一下……为什么会以“地雷女”为主题来制作一款恋爱冒险游戏(ADV)呢?我很好奇一开始的灵感是怎么来的。
钟夏:
在二次元作品井喷的当下,美少女角色的属性基本已经被发掘完毕,角色设计上大多数都是既有标签的重复排列组合。
大概在2025年3月份的时候,我们注意到,地雷女作为三次元热门的社会现象,正在开始反哺到二次元里。我们团队成员的身边也开始纷纷出现,自我认同为“地雷女”的女性朋友。在一次闲聊中,我们突然意识到相较于过往常见的角色属性,地雷女是十分有新意的角色设计方向,未来也将会有更多二次元游戏使用“地雷女”的角色属性。
至于galgame,则是最适合我们小体量独立游戏团队制作的美少女游戏形式。这让我们得以在成本相对有限的条件下,表达出更丰富的故事和情感。
Q2:
我感觉游戏里对中国游戏公司文化(加班、内卷等等)的描写非常真实。把这种“现实里的辛苦”融入作品时,你们是怎么拿捏现实感和虚构之间的平衡的?
钟夏:
因为游戏名是《中国式地雷女》,所以我们决定将故事舞台设置在职场男性的人生之中。
在中国,这个年纪的男性将会以一种波澜壮阔的姿态遭遇人生的诸多挑战。从高压的职场环境,到困难重重的恋爱与婚姻,这就是我们“中国式”故事最好的展开基础。现实社会的普通人,本身就充满适合发掘的故事性。
然而,如果我们完全按照写实的逻辑,首先就会发现一个问题:
——真正加班多的员工们,根本就没有时间谈恋爱哈哈哈。
在中国的游戏公司中流行着一种说法:
如果一个员工居然谈恋爱了,说明他的工作量不够饱和。如果竟然有好几个员工谈恋爱了,那其他部门就会想跳槽去他们的项目。
倘若完全写实描写加班多的员工,每周前6天加班到21点以后,剩下的周日爆睡12个小时到下午15点,那就完全没有精力去经历各种恋爱事件了。因为他们最需要的不是恋爱而是充足睡眠。即便有在恋爱,能勉强拍够发朋友圈的九宫格也就谢天谢地了(笑)
因此我们需要对现实进行一点浪漫化的处理,将其构建成一个在联想到真实人生压力的同时,又存在遭遇恋爱事件的时间和空间的舞台。所以我们的男主角会有精力在节假日参加漫展等活动,也会去看地下偶像的LIVE,去给异性朋友庆祝生日。
通过这种合理的调和,不管是不是比男主角工作更辛苦的玩家,都能丝滑地将自己代入男主角去经历各种恋爱事件。
上述只是其中的一例,除此之外还写到了其他恋爱相关的现实问题,因为涉及比较多剧透就不说了。期待大家最后来体验我们的正式版~
Q3
为什么会把主人公夏宅(28岁)设定成“游戏运营岗位”的呢?是不是觉得这个职业本身更有戏剧性?
钟夏:
是的。最初只是认为“游戏运营”是跟各类岗位都打交道比较多的一个岗位,比较容易将不同岗位的角色带出来。其次就是游戏运营的工作相对比较好理解,也有很多玩家对此感兴趣。如果设置成程序员,很可能就不自觉写出一群程序员讨论代码,接着围绕两种架构展开猛烈宫斗,最后成功将存储空间节约85%的故事情节……那估计大部分玩家都看不懂了。
后来随着剧情推进,“游戏运营”也会涉及到职场不可不尝的办公室政治,以及朴素的价值观判断。这些占总体篇幅不会太多。我们会通过“游戏运营”的视角,深入浅出地刻画这部分,为故事再增添一缕“中国式”的风味。
Q4
整体文本量有30万字这么大,在这么多内容里,你们觉得真正作为“故事核心”的部分是什么?有没有特别希望玩家一定要读到、理解到的主题?
每一个故事从构思的时候就要有一个主题,想向观众表达什么,希望让观众感受到什么。
但这种主题并不是一种大道理,而是一种先于一切到达心尖的情绪,让人感同身受。譬如川端康成《雪国》的最后一句话是银河在心头倾泻下来,
再比如岩井俊二的《四月物语》,松隆子真的太美了,特别是抖抖衣服,樱花从衣服里落出来那一幕。但这个故事的结局并没有直观的让两个人在一起,而是用田边送了松隆子一把红伞作为结局。两个人明明没有在一起,但只此一幕委婉的回应,观众却能对松隆子暗恋得到回应的喜悦感同身受。
中国同样喜欢无声胜有声的含蓄表达,我们没有在故事结局点题般讲道理,同样是一种含蓄表达的情绪。在夏宅和由奈、秀华、爱香每个人走向结局的时候,都会有不同感受,我希望传达这种情绪,而不是教会玩家什么。
Q5
由奈、秀华、爱香,其实都是完全不一样类型的“地雷系”女孩吧。在塑造她们的性格时,有没有哪些地方特别费心?
钟夏:
三位女角色是完全不一样的地雷风格女孩,塑造的时候确实特别费心,很容易陷入同质化。
地雷系的显著特征就是情绪不稳定,这个故事既然是以和地雷女谈恋爱,自然就要安抚地雷女情绪不稳定的那一部分。
说起塑造难点,举个例子,现实中地雷女发脾气也许不需要理由,但放在一个galgame里就需要了。需要丰满这个角色的人物性格、人物动机,逻辑,角色真实感同时又具有魅力(国内观众相比较日本观众也会更在意真实感和沉浸感,这也是我们加入职场元素的原因之一)
更重要的是玩家还要攻略这个女孩子,该怎么攻略或者怎么安抚呢,想想就头痛,玩家大概如此,我也如此(笑)。
Q6
现在已经公开的信息里写着有50张以上的CG,还有非常多的表情差分。在美术方面,有没有那种“这一点无论如何都不能妥协”的坚持,可以跟我们聊聊吗?
我们是一个创业小团队。相比较于那些成熟的手机游戏项目,肯定整体预算是很紧张的。我们不会跟成熟商业游戏的美术去竞争和比较。不过,美术是Galgame的重要组成部分,故事的氛围调性,角色的情绪起伏,很多必须要通过恰当的画面传达给玩家。
而我们的故事有非常多细腻的情感,从地雷女角色独特的魅力,充满矛盾的内心,到复杂又微妙的感情纠葛,这些都需要一定水准的美术制作来表达。如果过于限制美术的预算,就会导致画面与细腻真挚的文字氛围不匹配。
我承认在对于美术的宣传话术上,受到了中国市场环境的影响,因此强调了CG的总张数。但这里的本质不是那种,同行有40张CG,我们就要有50张CG的商业游戏比拼资源投入的逻辑。而是充分讲好我们的剧情故事,就需要有这个程度的美术资源。可以说,我们是因为写出了这个故事,而必须去搭配比较高质量的美术制作。
Q7
你们在2025年公开了试玩版,玩家反馈当中有没有什么让你们印象特别深刻的声音?
钟夏:
当然有印象深刻的声音,甚至有很多种完全不同的声音。
我们最开始想的很简单,galgame不就是和美少女谈恋爱的游戏吗?但实际上我们收到了很多不太一样的反馈。
在国内galgame目前形成了一种流行meme,突然出现了很多不同喜好的用户。
比如《中国式地雷女》开头就是男主和两位美少女约会,会有玩家觉得男主为什么这么受欢迎。会思考这个问题,让我感到很意外。
在我的认知里,galgame里美少女和你谈恋爱是理所当然的事不是吗?但在中国实际上有很多轻度用户玩galgame会像看电影一样,会在意故事的真实感。
比如大家会在意demo第二幕里空气炸锅溅出油点这件事。以及还有很多人发贴质疑,为什么女角色不是黑色头发(笑)。
再比如有女主播玩了《中国式地雷女》的DEMO,觉得我们写的男主比柚子社男主味儿还大(笑)
中国galgame的好处是成为流行meme之后,很多轻度用户都会来了解这一题材。但同时也要满足这些轻度用户的需求。这需要我们重新审视并明确作品的核心卖点,对创作来说可是个不小的挑战。
围绕Steam“成人向标签”所产生的误解,在此询问下开发组的立场
Q8
关于Steam上的“成人向标签”,官方一直在反复说明“本作不是R18”。在确定本作的表现边界时,你们是按照什么标准来划线的呢?
钟夏:
关于这个事情,之前在中国互联网上闹过很大的误会。
因为在steam的内容审查模块的定义里,有“成人内容”不等于R18,有“仅限成人的色情内容”才是R18。而完全没有成人内容就会变成类似马里奥那种严格的全年龄向游戏。
在勾选标签时,我看到“示例产品”里,有《Dota2》《33号远征队》甚至还有《数码宝贝物语时空异客》,因此判断我们游戏差不多就在这个分类里。考虑到如果不勾这两个选项大概率比较难通过审查,所以就勾选了这两个标签。
我们前两次demo送审时,因为没有做供审查人员节约时间的全CG全存档版本,导致两次被打回(第一次没做全CG,第二次没做全存档)。退回理由写的是“存在无法验证的成人内容”。这里的意思是“不知道你还有没有成人内容”,我当时也是这样正确理解的,而且第一次审核没通过挺常见的。我因为图省事就直接让把退回理由截图发到了官号上,结果在中国互联网被解读为了我标记产品是R18游戏。
这个事情先是媒体把评论区的错误猜测采用到了报道里,接着又有人写成言之凿凿的说法和我们游戏的图ps到一起,伪装的像是媒体报道截图的样子。
后面这个伪装的媒体报道截图竟然被转发了几百个QQ群,导致我们总共被骂了近千条评论,连游戏工委都看到了来问我发生什么事了。所幸在demo过审上线之后,误会很快得以平息。
作为一家中国本土的开发公司。我们其实是以中国国内对游戏的审查标准来划线的。所以绝对不会有“仅限成人的色情内容”。
对于steam来说,年龄分级太高反而是个大缺点。我们目前的试玩版是14+的分级。如果上升到16+的分级,在搜索结果里会模糊游戏封面,并且减少平台内的推流。如果是R18的话,有些不打补丁甚至无法登陆steam平台。所以理论上没有人会特意把年龄分级标的虚高。但是假如我们正式版被判定存在16+的内容,也不会为了降低年龄分级而删改游戏,我们只是明确不做R18的内容。
说到galgame,不少用户会认为“一定要有那些内容才是galgame”。不过我认为,galgame的核心是“与美少女经历的故事”。如果仅仅只关注游戏里的“那些内容”,反而会错过美少女真挚的情感与更多打动人心的情节。
或许听起来像是在给不能做R18来找补,但我是真心更喜欢galgame里与美少女恋爱的部分的,不然也不会出钱做一个不是R18的galgame了。希望大家能够支持我们的无R18内容美少女游戏。
Q9
面向预定在2026年推出的正式版,你们现在最想重点强化的部分是什么?像UI、演出、剧本等等当中,有没有优先级特别高、一定想打磨好的项目?
钟夏:
相较于目前的试玩版来说,正式版会重点强化剧本的演出效果。剧本方面,我们的主文案板砖老师的剧本品质一直很高,现在已经撰写了25万字左右,基本进入了收尾阶段。因此现在我们主要精力都在制作美术和演出部分。
后续我们会增加角色的表情差分和姿态差分数量,并且尝试更多的演出技巧和互动形式。我们已经制作了更加丰富的美术和音乐素材,有信心能够满足各位玩家的期待~
Q10
有报道说,在中国国内Steam心愿单已经超过5000份了。在这些来自粉丝的反馈当中,有没有让你们特别开心、或者记忆犹新的留言?
钟夏:
有位粉丝说:“我之前谈了两个地雷女女朋友,都很不顺利,感觉跟想象中不太一样。希望在游戏里能实现自己的愿望。”
我觉得很有意思。真是执着于跟地雷女交往这个目标啊,这位粉丝朋友(笑)
Q11
在开发过程中,有没有什么幕后小故事或者花絮,可以跟大家分享一下?
钟夏:
关于幕后,确实有些有意思的小故事。
为了在DEMO版本加入配音,带给玩家相对丰富的游戏体验,我和文案都去了上海的录音棚,跟配音导演一起监督配音录制。
我们选用了在中国十分专业的配音演员。她们参与过很多中国产动画的录制,但还是第一次为galgame配音,而我们也是第一次线下监棚。
在交谈过程中了解到,配音老师们都不太清楚地雷女这个概念。经过网络搜索和我们的科普,才知道原来会有这样的女生啊。秀华和由奈的配音老师试音时都认为自己更适合对方的角色(笑)
两位老师在配音过程中都十分努力,由于要写出地雷女情绪不稳定爆发的那一面,秀华的配音演员在配音过程中甚至喊哑了好几次。
所幸最后效果非常好,配音老师们说配的很爽,这对我们可以说是最高的评价。
为了让配音演员放松进入状态,我们还教了她们一些galgame里的标志性卖萌词语。
比如教会了她们呀吼,ciallo这两个词。甚至配音导演醋醋老师也被感染,学会了呀吼这个词(笑)
我们也正在规划日语配音相关事宜。很期待日语配音时,跟配音老师们围绕剧情会碰撞出怎样的火花。当然也欢迎熟悉相关业务的老师们来联系我。
Q12
有没有哪些作品对你们影响很大,或者最近特别在意、一直关注的游戏?
钟夏:
果然是《主播女孩重度依赖》吧。游戏成功塑造了“糖糖”这位真实又有着独特魅力的地雷女。这部作品在中国也有非常大的影响力,甚至感觉比对日本的影响还大。基本上我每次去漫展和动漫城,都能看到很多cos糖糖和超天酱的女生。很多网络上的地雷女都会对我强调自己喜欢《主播女孩重度依赖》。这也为我们的创作提供了一些灵感。
(照片注:照片是拍摄于上海的《主播女孩重度依赖》周边快闪店。在WePlay的会场设置的展台也有非常高的人气。)
Q13
今后有没有计划做日语等多语言版本的支持……?
钟夏:
是的,会制作多语言版本。
其实我直到几个月前,都还没想过海外发行的事情。因为连游戏标题都叫《中国式地雷女》,内容可以说是极度的本土化。提到海外发行的事情时,还经常有人建议可以改个别的外语名字。
从经验主义的角度,之前在中国取得出色成绩的中国产Galgame,似乎海外销量都跟中国本土有很大差距。比如嵇零老师主创的《饿殍:明末千里行》,以及多年前古落老师与片冈智老师主创的《泡沫冬景》。我一直是个很谦逊的人,虽然不确定为何上述作品在海外的销量与中国有很大差距,但也不会狂妄到认为自己的产品能够成为第一个特例。
不过我最近看到GameSpark报道了我们的游戏,评论区确实有一些日本玩家对《中国式地雷女》的题材很感兴趣。
而且我们游戏的官方QQ群,居然加进来了不少感兴趣的外国人。有时候点开QQ群,居然看见大家在用英语聊天。这让我决心接下来努力尝试做好海外发行。
不过具体是由项目组直接负责,还是交给海外发行公司负责,现在还没有决定。至于日语方面。因为我(制作人)自身毕业于日本的庆应义塾大学,我们的一位程序也毕业于东京科学大学,所以特别是对日语本地化的监修没有什么信息壁垒。虽然我们大概率不会亲自翻译,而是招募日语母语者进行翻译,但我们对品质肯定是有较高要求的,也欢迎愿意翻译地雷女题材的老师或团队来联系我(笑)
Q14
最后也想请你们谈谈,对《中国式地雷女》这部作品,今后想把它做成一部怎样的作品?你们心目中的愿景是什么?
钟夏:
《中国式地雷女》是我们的第一部作品。第一部作品能收获到如此高的关注度,除开运气因素之外,也是因为在立项之初就找到了准确的受众。
对于产品来说,服务市场受众的直觉是最重要的,因为所有资产都要建立在正确的方向上。虽然这是我们的第一部作品,因此前期搭建研发管线的过程中难免走过一些弯路。但是所幸我们对于内容方向一直很坚定,团队的成员也始终保持着创作的热情。
我们团队就是美少女游戏受众本身。很多人认为制作独立游戏是一件破釜沉舟的事,因为独立开发者往往需要根据自己的喜好去创作。
幸运的是我们的喜好恰恰是Galgame玩家的喜好,我们庆幸于自己的平庸又普通的喜好,让我们的项目得以吸引到诸多玩家的关注。
我们就是喜欢美少女游戏,我们就是要塑造真实感与魅力兼存的女角色。在当今都喜欢做复合题材考虑‘扩圈’、‘增收’的情况下,我们打算做一个比较纯粹的,真正和美少女恋爱的游戏。假如还有更进一步的奢求,我的梦想是希望玩家能记住故事里的某一个女角色,她们真的很可爱。
心中的愿景这个很难回答,但对我们而言,得到玩家的认可比什么都重要。倘若有玩家能够在看完故事后生出波涛汹涌的情感,想要跟游戏中的女角色去恋爱,想必这就是我们的终极愿景。
感谢大家阅读!
《中国式地雷女》正在加速开发中。
如果大家对文章和我们游戏还有什么疑问,欢迎在评论区积极提出讨论
2025-12-16 12:25

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