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藤子すぎ
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新春到!大雷到!《黄莓C》携《逐殃》制作组祝您新春快乐!
新年好~!
新春到!大雷到!2026 马年到!
祝宝宝们:策马扬鞭,再创辉煌。学习工作如烈马奔腾,势不可挡;阖家幸福,万事胜意!
祝友商们:律回春渐,新元肇启。祝您生意兴隆通四海,财源茂盛达三江,马到成功!
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烟火起,照人间,喜悦无边,举杯敬此年。马年安康!
新年快乐!
2026-02-16 11:40

2026-02-16 11:40
容易被人忽视的要素,往往是最重要的地基——《逐殃》开发日志#5
(长文警告⚠)
最近画画画的有点伤到了,所以这次没有裤袜。
想了想很久没有做开发日志了,就继续写点东西吧。
之前讲了剧情,立绘,SDCG。
剩下一个对于galgame来说非常重要的一个环节——场景。
嗯……因为我不是专业的场景画师,没有关于场景方面上的任何研究,制作思路纯属半吊子,没有任何参考价值,所以大家无论对我的游戏场景怎么评价我都说能接受的,我虚心接受努力提升自己。
如果这篇帖子只是给大家讲解《逐殃》里的场景是什么什么内容的话,可能就是纯属我在自嗨罢了。
不过本人的身份毕竟特殊,既作为制作人,同时也作为画师。既能当作甲方下达需求,同时也能当作乙方来对需求进行产出内容。
所以也有点制作心得,可以大家讲解一下我是如何规划制作gal场景的思路,或许能让大家更了解一些gal制作方面的难易点。
其实无论是做什么事,最先要考虑的不是自己要做什么,而是自己能做什么。
因为从小都在接触gal,也作为画师,对于gal里的一下美术方面关注的还是比较多的。
大多数玩家,包括我自己也是,在美术方面优先考虑的都是,角色和cg是否好看。
但真正下场到写剧本的时候,才意识到。
靠,原来写这么多剧情是要准备这么多游戏场景的!
每写一段剧情,就需要我多画一张场景,但我也不是那种有能力猛肝的人。
于是从这时起,我就学会了一个制作gal非常重要的一个道理——学会复用场景素材。
当然,好处是,我的工作量减少了,坏处是,剧情可写的范围变窄了。
怪不得许多gal的剧情发生的地点都是几个固定的地方,原来大家都在偷懒。
(什么偷懒,这叫成本控制)
“低成本剧本的核心,不是‘少写东西’,而是‘聪明地写东西’—— 用有限的场景,讲出无限的张力。”
所以,当时在编写剧本的时候,我就刻意把剧情锁定在几个场景的范围内。
首先,最直接的就是把剧情焦点放在一个镇子上,所以《逐殃》的故事都是围着伊维泽这个城镇来进行的。
其次是把主线剧情都放在几个固定场景里,防止需要的美术素材激增。
比如谷仓,修道院,治安局。
顺便一提,关于修道院的设计,我是真的有搭一个院子出来的,虽然是瞎设计的。
甚至限定了人物与人物之间的互动,避免描写过多的人物导致我立绘也需要画很多。
不过实际上还是写了一堆,后续再看我能做多少吧,毕竟写长篇故事以个人能力真的需要很多的时间和精力。
不过就算我拼劲全力地限定故事发生范围,但同时又想给大家讲好讲细,讲清楚一个完整故事。
最终算下来的应用在demo里的场景,也得要三十六张左右。
说实话,看到这个数量对于当时的我来说也算是一个极大的挑战了,因为当时是做毕设,时间限定是一年(其实只有九个月),而角色立绘和cg作为主要视觉图,绝对要留出大量时间来去制作,但场景又是游戏的必须的产物。
(或许有人会问,为什么不用公共素材,嗯,其实当时我并没有想到有公共素材这个东西的存在,也是保持着着尽量能自己做就自己做的情况下去做的心态,自己做的东西自己用起来更得心应手,毕竟脑海里有那个想法,也想尽可能的还原出来)
最后给场景安排的时间是一个学期内做完,也是硬着头皮做了一个学期,从早做到晚,前期还是一周一张,做到后面发现根本做不完,就加速做,做到后面都是一两天一张,不过质量嘛,反正最后还是坚持着做完了。(虽然还是用了几张公共素材,后续有机会可以再说一下)
虽然做的很辛苦,但场景素材做完以后的好处就是,前期做的越多,后期做的就越少。
想到这点还是比较开心的,毕竟辛苦制作的东西在未来可以一只发挥作用,还是一件比较有成就感的事情。
不过有些场景因为有点太赶工了,做的很一般,后续看情况再优化一下吧。
这次先写这么多吧,后续有进展咱们再报。
2026-02-05 11:35

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