
《无休夏日综合症》开发杂谈:众所周知,当代读书正统在视觉小说
Hello大家好,我是 Jerrix,《无休夏日综合症》的制作人。这是制作杂谈系列的第二篇,今天我们来聊剧本。由于一些最有趣的设定都穿插在剧情的重要包袱里了,太过深入地聊无异于剧透,所以我会从创作过程中遇到的困难和受到的启发来旁敲侧击地讨论撰写剧本的心路历程。 首先一定要聊的是《物语系列》—— 21 年毕业那会儿,我制作视觉小说的最大动力之一就是在暴风吸入了这部神奇作品后,觉得自己无论如何也得做点能与其比肩的东西出来(当然是不可能的)。这一动机对于《无休》的前作的影响非常深远:剧本上来说,对话量庞大,杂谈性质的内容偏多,人物们人均话痨;人设上来说,王霜在冷峻毒舌的外表下隐藏着汹涌的病,一如战场原黑仪,而米姐一定要穿夏威夷衫,除了开酒馆之外私下里又在执行着不为人知的使命,一如忍野大叔。 战场原是对的,忍野忍也是对的 这些特质中的一部分有顺延到了《无休》的剧本里,但更多的则是在不断精进世界观和叙事架构的过程中倒向了对我自己而言更加舒适的设计。但初心就摆在这儿了:就算今天你问我做游戏的动力从何而来,我大概还是会说,我一定要让玩家们体会到我当年最初接触《物语系列》时的震撼。 但模仿西尾的写作风格并不容易——他笔下的《物语》呈现出一种非常含蓄的情景喜剧风格,虽然不像传统情景喜剧那样笑点高度密集,却又能在角色对话内容高度发散的前提下非常松散地拿捏住观众的注意力,是非常老道的写作方式,而这种风格对于21年刚刚开始接触剧本写作的我无疑是一座高山。 解决方案也不多:只能多写。在尝试靠近西尾手法的练笔过程中闹过不少笑话,基本上是在用力过猛和找不到出力点之间来回摇摆,经常为了使劲凹他那整体氛围而忽略了人物的基本动机和剧情逻辑。记得收到过印象最为深刻的评价之一是:“世界观和人物动机得首先立得住,人设和对话才能发挥作用。” 抚子美杜莎,一部癫狂与冷静相辅相成的佳作 所以早期快速列完大纲就草草投入写作的我,在一段时间后就显得非常蠢,因为写着写着就发现人物们的底层动机并不足以撑起一个饱满的故事。 唯一的解决方案就是推倒重来——反复推敲了几轮,把主要人物的底层动机明确下来,并确保其中能够衍生出足够强烈的冲突后,写作终于开始顺畅起来。当然在这个过程中,我对西尾写作手法的态度也产生了改变——相比起一种一定要复现的目标,更像是一种可以偶尔调用的素材,所以也就不再强行追求他的风格了。 但有一点没有变:就像《物语》把各类心理创伤幻化为各色怪异,并用“驱魔”的外表来包装主角们挣扎着走出创伤的过程,我发现我对于描绘人超脱平常的精神状态非常感兴趣。这一点在前作的写作过程中萌芽,在《无休》中结了果。 说到超脱平常的精神状态,这里就必须提起另一部对我影响深远的作品《素晴日》了。 《素晴日》的前半部分以极其跳脱的文笔和剧情描绘了一段梦幻且残酷的故事,又在后半部分用更为克制的手法将前文的癫狂做了收束,就像在一个新月夜,当反反复复螺旋爆炸的烟花停息后,夜空中几颗星星又亮起来。 这对我而言是一段非常具有启示意义的体验:在如此一番电波料理过后,连“过好每一天”这种烂俗句子都显得无比沉重和饱含深意。一部如此狂气的作品能够在这样看似平淡的主题上落地,就让我难以自拔地反复回想——它想必是做对了些什么的吧! 我觉得《素晴日》作对了一件事:极端跳脱的电波写作得到了极端冷静的叙事收束。重要角色三位一体的影子即使在最癫狂的二三章里也有持续地埋着伏笔,而这一点在后半段中真相大白后给人带来的体验宛如醍醐灌顶。 相比之下,玩家们津津乐道的哲学段子和癫狂演出对于我来说只是让《素晴日》电波感进一步爆棚的锦上添花之手笔——当然也是非常重要的元素之一,但假若拿掉剧本的叙事收束,我们大概只会看到一部《终之空》的高清重置版吧(请知道《终之空》高清重置版如何用PC游玩的朋友务必立刻联系我XD)。 即使前面再癫,推到这里的时候也让人很难不为之动容吧 对于《无休》而言,我们非常乐于自称电波作,但电波永远只是手段而非目的。我当然愿意在意识流写作中狂奔,但失控的电波系写作只会让玩家吃撑...如果单纯为了埋包袱或凹氛围而不断牺牲早期内容的剧情密度,最后导致游戏体验松散的话,我觉得是一种不太聪明的做法。 聪明的铺垫给人的感觉是“Hmmmm我暂时看不明白这里在说什么,但肯定是有在说什么的,而且体验上还挺有意思,略期待”;而不聪明的铺垫就做不到‘体验上还挺有意思,略期待’这部分。 记得高中时最喜欢读 Sylvia Plath 的诗,但她的作品对于那时的我而言有一个巨大的问题:自己啃,啃得非常艰难,但每次参考过解析之后总会觉得真他妈牛逼。所以会陷入一个非常拧巴的循环,究竟是要写自己觉得有分量但大多数人初见看不懂的东西呢,还是牺牲一些个人化的表达,把东西写得不那么触不可及? 读过之后写诗就都是她的形状了有没有懂的... 今天再思考这个问题,会觉得决定做视觉小说是一件非常幸运的事,因为上述挣扎直接在文本内容之外得到了解决——即使剧本里的一些桥段让人初见摸不着头脑,也有屏幕上的可爱纸片人、耳机里的美妙音声能够帮忙抓住玩家的注意力,让玩家有兴趣继续跟着一个语言上略显晦涩或跳脱的故事继续走下去。 所以在这里发表一个憋了很久的暴论:视觉小说显然是更加完善也更符合现代读者消费模式的阅读体验——这不是说视觉小说这一模式本身解决了‘聪明的铺垫’的问题,而是它无疑能很好地把注意力成本分摊到听视觉上,也就变相地允许文字内容更加天马行空一些,我觉得对于创作者的自由度和消费者的注意力来说都是一件好事。 至于上述暴论究竟有多少分量,还请大家体验《无休夏日综合症》后再做定论了。那么剧本的部分就先聊这么多,我们下篇再见~
Hello大家好,我是 Jerrix,《无休夏日综合症》的制作人。这是制作杂谈系列的第二篇,今天我们来聊剧本。由于一些最有趣的设定都穿插在剧情的重要包袱里了,太过深入地聊无异于剧透,所以我会从创作过程中遇到的困难和受到的启发来旁敲侧击地讨论撰写剧本的心路历





