我们为什么要做一款和AI精神病谈恋爱的游戏?
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我们为什么要做一款和AI精神病谈恋爱的游戏?

大家好,我是电浆落独立游戏工作室的程序藕片,今天为大家分享的是我们制作空间少女综合征的一些感悟。游戏现在已经在taptap上线,提供PC和手机版! 我们工作室的新游戏余烬列车已经在某点开启活动,目前steam也可以试玩和加入愿望单,欢迎关注哦!另一款游戏阿波罗奏鸣曲也于steam开放了商店页。 盒友跟AI女友聊过天吗? 很多人其实都试过。和一个角色扮演聊天机器人互道晚安,给它设定性格,问它今天想不想你,甚至认真地把它当成某种情绪出口。 但聊久了之后,一个很尴尬的问题会浮出来: 只要你不说话,AI 也不会真的来找你。 它可以回答你,可以顺着你,可以说很多漂亮话。可现实里的亲密关系不是这样的。现实总是那么没有道理,有感性的接触,突发事件,以及没有理由的关怀。 也就是说,亲密关系最有张力的地方,不是最理性的,最机械的部分,而是如何应对危机和困难。 这就是我们做《空间少女综合征》时,最早想解决的问题。 我们不想做一个“能聊天的 AI 女友”。我们更想做一个游戏:AI 负责制造问题,玩家负责解决问题。 空间少女综合征 现在的 AI 游戏,大体有几个方向。 一种是“无限故事”。比如 AI Dungeon 这类产品,核心卖点是让玩家输入任何行动,然后 AI 继续生成一个不断延展的 RPG/文字冒险故事。官方介绍里也强调了“自定义场景”“像桌游一样角色扮演”“AI 持续生成世界”这些特征。 一种是“AI NPC”。NVIDIA ACE、Ubisoft 的 NEO NPC 这类方向,重点是让 NPC 更会说话,能理解玩家输入,甚至结合语音、动画、记忆,变成更像真人的游戏角色。NVIDIA ACE 的官方页面把它描述成一套帮助开发者构建“有知识、可行动、可对话”的游戏角色技术;Ubisoft 也把 NEO NPC 称为探索玩家如何和 NPC 互动、同时不破坏角色真实性的原型。 这些方向都很有价值。但站在玩家体验上,我们觉得,总差那么一些意思,那就是—— 玩家为什么要一直说话? 在纯聊天里,玩家往往要主动制造话题。今天问天气,明天问心情,后天问“你爱不爱我”。前几分钟很新鲜,后来就会变成一种微妙的疲劳:我到底还要问什么?我要怎么问才有意思?我是不是又在写提示词? 这不只是我们的主观感觉。2026 年一篇关于 LLM NPC 的研究就指出,开放式 AI NPC 会显著增加玩家的认知负担,主要来自表达努力和对回复不确定性的压力;同时,它并没有显著提升整体游戏体验。 安卓版空间少女综合征 所以我们对 AI 游戏的判断很简单: AI 不应该替代游戏设计。AI 应该服务于游戏设计。 剧情、事件、目标、压力、后果,这些东西必须由设计者控制。AI 更适合做的是:在玩家进入这个结构之后,提供临场反应、语言弹性和角色代入感。 换句话说,AI 不是剧本杀作者,也不是全自动 GM。它更像一个演员。舞台、剧本、冲突、节奏,还是要人来搭,我有一个深刻的感受,AI不擅长设计,它最擅长的还是执行。 内置游戏:余烬奏鸣曲 玩法 《空间少女综合征》的基础设定很直白: 玩家认识了一位休学中的高中少女“千千”。她敏感、聪明、缺爱,也正在被家庭关系、学业压力、心理疾病和网络社交一点点拖进更糟糕的状态。 玩家不是医生,不是救世主,也没有上帝视角。你只能通过手机、网页、聊天、行动安排,一点点理解她正在面对什么,然后在有限的时间里做选择。 她可能会突然情绪崩溃。她可能会问一个你根本不知道怎么回答的问题。她可能会因为一句话觉得你要抛弃她。她可能今天说想赚钱,明天又因为妈妈一句责备彻底失控。 这时候,AI 对话就不再是“自由聊天”了,而是一个具体关卡。 你有目标,有回合限制,有信息差,有数值代价。你要判断:现在该安慰,还是该追问?该顺着她,还是该把她从危险想法里拉出来?该讲道理,还是该先承认她的痛苦? 这就是我们想做的核心体验: 在有限信息、有限行动点、有限回合里,用自己的话介入一段脆弱关系。 聊天场景 为什么是空间少女?这个名字里的“空间”,不只是宇宙空间。 它首先是 QQ 空间、社交空间、互联网空间。千千不是一个抽象的“病娇少女”,她是在网络里长大的孩子。她通过头像、说说、画稿、帖子、私聊,拼出自己的存在感。 它也是心理空间。一个人被困在卧室里,被困在家庭里,被困在“我是不是不值得被爱”的想法里。玩家看到的不是她完整的人生,而是一块块从网页、聊天记录、论坛发言、生活安排里漏出来的碎片。 它还是玩家和角色之间的距离。你们很近,因为你可以随时打字;你们又很远,因为你无法真正出现在她房间门口。 AI 这个媒介,刚好适合表达这种距离感。 你不是在选择剧情分支,把自己当神仙。你是真的把一句话打出去,然后承担它的后果,这也是我们认为 AI 叙事有意义的地方。 《空间少女综合征》的游戏循环可以拆成两层。 浏览器玩法 第一层是白天。 玩家可以安排千千做事:学习、休息、接稿、出门、浏览网页、查看论坛、收集信息。不同选择会影响她的状态、金钱、压力、好感、认知,也会解锁新的话题和线索。 这里不是普通养成的“点一下加数值”。我们更希望它像信息解谜。 你在浏览器里看到一条帖子,可能会知道她为什么害怕同学。你在网上医院里查到一个词,晚上就可能用它理解她的表达。你在论坛里看到别人阴阳怪气,才知道她为什么突然沉默。你发现她接稿压力太大,就要权衡到底是让她赚钱,还是先让她休息。 第二层是晚上。 晚上进入 AI 对话。千千会根据当天事件、状态和剧情节点抛出问题。玩家需要在有限轮数内稳定她,推进任务,或者避免她的状态继续恶化。 这两层会互相咬合: 白天收集的信息,会变成晚上的话术武器。晚上的对话结果,会反过来影响第二天的养成状态。玩家白天偷懒,晚上就可能无话可说。玩家晚上处理失败,白天就要花更多资源补救。 所以它不是一种预设执行的聊天机器人,我们更愿意塑造她,以千千为核心,展开我们的策略养成和动人故事。 之前的更新前瞻 测试里,我们收到过不少直接的反馈。 有人说 AI 还不够聪明,某些回复不够真实。有人觉得行动点不够,想做的事情太多。有人希望剧情分支更多,自由对话更多。也有人觉得 UI 信息量太大,刚开始会有点懵。 这些反馈并不只是“哪里要改”。它们其实也暴露了 AI 游戏真正难的地方。 玩家不是单纯想要一个更会说话的 AI。玩家想要的是:我说的话有意义,我做的行动有后果,我搜到的信息能派上用场,我对这个角色的理解能改变局面。 还有一些很有意思的时刻。 有人会非常认真地查资料,像在做心理学考试。有人会对着千千发癫,结果聊着聊着真开始心虚。有人一开始把她当普通二次元女主,后面才意识到:她不是来给我提供情绪价值的,她是真的会把问题丢给我。 这对我们来说很重要。 因为我们想做的不只是游戏,而是让玩家在一个安全的距离里,稍微理解一点心理疾病、家庭创伤和亲密关系里的无力感。 不是科普。也不是说教。 我们做《空间少女综合征》,其实就是想验证这件事: AI 游戏的未来,也许不在于让 AI 替我们写完整个世界,而在于让玩家觉得——自己真的进入了某个人的世界,成为她心中最重要的部分。 全套set 好啦,分享大会结束,可以加入我们的玩家群866205863了解工作室游戏的最新进度哦!还有神秘群活动等着大家参与。 此外,也别忘了支持余烬列车,目前已经在steam公布试玩版,期待大家的游玩与反馈! 还有,我们的游戏阿波罗奏鸣曲也在紧张刺激的开发,欢迎关注!

大家好,我是电浆落独立游戏工作室的程序藕片,今天为大家分享的是我们制作空间少女综合征的一些感悟。游戏现在已经在taptap上线,提供PC和手机版!我们工作室的新游戏余烬列车已经在某点开启活动,目前steam也可以试玩和加入愿望单,欢迎关注哦!另一款游戏阿波







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