
从零开始的galgame制作生活!我们为什么做gal?
首先,我们想聊聊为什么会选择从 Galgame 开始。 在讨论这个问题之前,可能要先回到电子游戏本身。游戏可以依靠很多东西吸引玩家,但最常被讨论、也最容易成为作品卖点的,大致是三类:玩法、美术和剧情。当然,也有一些作品主要依靠玩法成立,几乎不依赖剧情或美术表现,这类情况这里先不展开。 之前我们也说过,对于制作游戏这件事,我们是心怀敬意的。虽然我们在其他领域做过不少专业度很高的项目,但在游戏制作上,我们仍然认为自己处在一个非常初级的阶段。 水莲suiren 所以我们最后决定先从 Galgame 做起。Galgame 很容易暴露创作者的基本功:有没有认真对待角色、文本、节奏、演出,以及玩家的情绪投入。没有复杂系统可以遮掩时,一个角色说话是否自然,一段情绪是否成立,一个选择是否真的有重量,都会被玩家很直接地感受到。 同时,团队里也有不少长期接触 Galgame 的玩家,玩过很多让人印象深刻的作品。也正因为玩得多、喜欢得久,我们在游玩过程中常常会产生一些遗憾:很有潜力的角色却没有在人设上被充分展开;铺垫到了的情绪,却差了一点抵达玩家需求核心的力度;有些看似重要的选择,最后却并没有真正影响发展。 雪音yukine 这些遗憾并不是否定那些作品,是因为我们真正地在思考如何做好属于我们的游戏。所以我们也想从自己的角度试试看,能不能做出一部更接近自己期待的 Galgame。 至于我们想做一部什么样的 Galgame,我们现在不敢把话说得太满。第一阶段的目标很朴素:先做出一部让我们自己作为玩家通关以后,会觉得“哎哟,不错哦”的作品,是问心无愧的。 我们当然不敢一上来就妄想做出十全十美的神作,但至少希望它是扎实的:剧情没有明显硬伤,角色和情绪能够立得住,玩完之后还能给人留下一点余味。 秋aki 美术方面,即便会使用 AI 参与一部分流程,我们也不会把它当成省事的捷径。我们依然会投入足够的判断、筛选、调整和统一,让最终呈现尽可能符合这部作品本身的气质。 对一个立志至少先认真做五年的游戏工作室来说,这样的一部作品,就是很有价值的第一步。 感谢各位义父义母们的关注和鼓励, 我们尽力在六月内能放出第一个 Demo, 还请大家继续关注和支持 爱相集 LoveAlbum 和 Minisurge Studio!
首先,我们想聊聊为什么会选择从 Galgame 开始。在讨论这个问题之前,可能要先回到电子游戏本身。游戏可以依靠很多东西吸引玩家,但最常被讨论、也最容易成为作品卖点的,大致是三类:玩法、美术和剧情。当然,也有一些作品主要依靠玩法成立,几乎不依赖剧情或美术表



