我的Gal研发日志其八:七月简报

我的Gal研发日志其八:七月简报

2022-03-18 543次阅读 0人点赞

嗨,多磨

这是《茉莉之夏》的第八篇研发日志了,内容没有什么特别的,只是汇报一下制作进度。

(以证明天气太热,台风太多,以致于我们暂时还没有跑路)

首先对Steam方面的审核效率大为赞赏,关于IRS方面的协助审核,Steam方面所指定的协助单位在两天内就协助通过了相应的手续。所以《茉莉之夏》的商店页面也已经在后台编辑当中了,如果不出意外,在相对材料齐备的十月份,相应的商店页面就会带着alpha测试版上线和大家见面了。

提前向诸君致以秋天的问候,

说起来秋天也正是秋高蟹肥之时,

要是能够如期上线,那么就给staff们发大闸蟹券作为奖励吧。

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本期主角本来应该是人设部分,不过前段时间人设画师改二甲出去玩了几天,所以这一部分又要鸽到下一期了。所幸在没啥东西可发的时候,主美又站了出来拯救了这期的研发日志,至少,在七月即将过去的时候,我们完成了UI部分。

就我个人来说,觉得还不错。

UI A型

该UI应该是游戏过程中你所会经常使用的UI,但是不包括启动界面。

我们设计了五套不同背景的启动界面,其中多数将适用于UI A形,对应的是女主人工A。

不过以下这套“茉莉之夏”背景启动界面只有在玩家完成了最终章节并且达成真结局之后才可以得到。

注:CGmode下方空出的位置并没有什么特别意义,请务必不要拓展性的自行想象

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UI B型

说实话我喜欢B型的程度要胜过A,多少也表明了一些态度。虽然说女主人公A将会是《茉莉之夏》的主线,不过女主人公B才是我个人的心头所爱。在女主人公B为主角的章节当中,我们将采用UI B型。

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根据章节推进,启动界面背景也会发生一些变化,目前其余的三张还没有完成,所以也放到之后再发布。

这个月内主美小姐也完成了整体的场景基本设计工作,虽然还没有进行细化步骤。但是后续工作按部就班的进行就足矣,完成后值得期待。

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总之,再次向主美小姐的优秀工作成果致以敬意。

当然本月内的成果还有BGM方面的,这个还请等待相应的阿尔法版本游戏或相应PV。

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进度方面安排

进度方面的安排是这样的,

9月份内将会产生这个游戏的最初内部版本,包含15万左右的文字量,仅作功能测试之用。

10月份将发布的alpha版本将包含:

序章+第一章 合计40-45万字文本量 基本完整的功能

这一版本或许可以通过一定分享或steam抢先体验方式获取

11月-12月将会发布beta版本

beta版本将包含完整的剧情内容(110-120万字左右),虽然整体游戏方式为单线推进,但单次游戏大约能获取其中二分之一到三分之二的剧情,不少内容还是需要通过二周目或其他选择获取。

功能实现上同样会较之阿尔法版本更加优秀,也同样是steam销售的主要版本

中国区定价28元RMB,首发折扣约为36%off-40%off,实际获取价格约为16.5-18元RMB

不过beta仍不能视为最终版本,毕竟工期有限,在发售后还有许多可以继续修改的地方

最终版本将会通过免费更新的方式,在beta版本上予以改进。

内容至少包括:增加新的功能、增加Event CG

至于包含女主C的剧情包(包含40万字以上剧情和新场景新事件)将会作为DLC进行销售,价格约为本体的一半。


最后是一些展望

我最近买了很多国产steam游戏,是的,包括6元小黄油。之后的确是感到了一点忧虑,

怎么说呢,低成本小黄油似乎还是受众比较广的,国产全年龄AVG的日子似乎还不是那么好过。当然,质量上和剧情上的问题也是客观存在的,先不说什么丧气话了,希望《茉莉之夏》能够以其质量胜出,可以少赔一些本。

问题是……问题是Phantom,也就是《幻》。

具体的相应信息和感想我就不说了,怎么说呢,感觉即使是在国产独立游戏界,除了勤勤恳恳做事的,也存在两群不太一样的人们。

一心想着高大上的,或者说是专注于低成本,加入涩情或者软涩情元素的。

《幻》属于前者,某种意义上,我也能理解一些制作团队。

Phantom的制作团队据介绍是四个人,我数了数我的staff,要加上打杂帮忙的,那么相较之下人数翻倍都不只,而我实现的,只是一个基于krkr的AVG视觉小说游戏。就团队单人能力来说,我觉得Phantom的制作团队已经很强了。

但是自我认识能力的边界有的时候也是相当重要的品格,引用那句巫师3里我始终很喜欢的话就是:

业界需要的不是英雄,而是专家。

比起说是想要做什么,更重要的可能是做成了什么。

我放弃了原先轻模拟经营+文字冒险的想法,将模拟经营部分简化成了一张简单的地图访问模式——这不代表我不想继续做模拟经营,事实上我现在依旧觉得,牧场物语式的经营元素少一些,再多一些文字恋爱冒险元素的话,这个游戏模式会很好。但考虑到实现难度,我还是选择了目前最简单的easy模式,以确保能做成,不跑路。

独立游戏制作者其实总有一颗想要做出同类最好游戏的心,但是适当接受现实,决定项目的边界和可实现性也是很重要的。目前多数来看,国内的独立游戏制作者拥有这种项目控制能力的还是比较少的。

在《茉莉之夏》的制作过程中,我扮演的角色其实除了编剧外,更多的就类似于一个产品经理:决定策略,制定计划,争取预算,搞定法务、税务,之后才是写剧本。真正多数时候发挥才华的,是主美,是人设画师,是音响管理和具体的程序负责。至少在这个项目中,知人善任和制定计划的能力,要超过个体才华所发挥的作用多得多,所以是不是更多的独立游戏制作人在埋头做事的同时,也应该在这方面多抬头思考一下呢?

说回对于《茉莉之夏》的展望吧,从一开始,它的定位就是劣化版的《魔法使之夜》,以《魔夜》为标杆的同时,没有任何超越的想法。毕竟《茉莉之夏》没有220张以上的事件CG和120张场景CG那种可怕的素材量,有的只是《魔法使之夜》的数分之一而已。我们能够提供的,可能就只有尽可能用心的场景,尽可能精良的立绘和能够以拙笔写出的尽可能温馨的剧情而已。

下一期确定是人设方面的预告和展示了,也希望届时大家能够喜欢。

最后编辑:2022年3月18日 02:00:08

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