做galgame一年来的心得总结

做galgame一年来的心得总结

2022-03-18 620次阅读 0人点赞

快要七月了,距离初步投钱开始做《茉莉之夏》,已经过了一年了。

最近和一些其他的国内独立游戏制作者聊了聊,也和各位制作组成员聊了聊,想总结一下过去一年内的得失,以供未来的开发者来参考。很多经验可能只适用于商业化运作的组织,对于一些立志于发布免费游戏的制作者来说可能没有太多共性。不过我觉得一个良好的市场最终还是需要合理健康的商业化才能维持下去。就当是随意聊两句,以供分享,也希望大家能少踩一些雷。


一、立项之前做对了的事和做错了的事

在项目立项之前,项目的第一个问题主要是认清自己想要做的游戏上限和下限在哪里。

这里的上限和下限包括了两层意义,一是财务上的上下限,二是质量上的上下限。

首要做错的事情,就是没有建立合规的财务制度和账单

当初做《茉莉之夏》财务预算的时候,因为多数(80%以上)的财务来源是通过自己提供的,所以只是简单的以自己的年收入去考虑了能够投资的金额,并没有非常仔细的去做细致的预算来总结我的财务状况。这是一个极大的失策,笼统的计算没有包含的项目太多了,较低的年终奖,家人急性病,突然的支出,原先设计的财务冗余在一次一次的预算提升中被压榨殆尽以至于超过。

总的来说,财务管理上还是太模糊了,光设计分支预算和一个财务模型是不够的,财务模型只是预期,实现预期的,是一笔一笔的银行流水。

说实在的,实在是一个愚蠢的错误,尤其是对于本身就经常接触投资领域的我来说,在工作中,按月计算损益,计算流动性负债,以合理的预期盈利去估算投资数额这是基本功。但是轮到自己头上的时候就没那么清楚了。

典型的淹死的都是会水的。

人啊,总以为能够预先管理好自己,但明天的午餐点什么都未必会按照预期的进行。

模糊的去计算我一年能挣多少钱,一年能拿出多少钱是一个非常愚蠢的行为。老老实实建立一个专用于项目的银行借记卡账户并且记账才是合理的办法,等到户头里的钱用完了,再去考虑追加投资的事情,而不是直接拿着每个月的工资数目去预计支付能力。

也是所幸稍有积蓄,才没有明显的遇到财务上的暴雷。这是好事也是坏事,好的是事情终究在做下去,坏的是这个隐患始终没有拔除——直到上个月财务问题的积弊集中爆发,本想装修一下自家新房的计划鸡飞蛋打顺带着还损失了不少之后才意识到。

意识到的时候,问题一般就已经很严重了,虽然最后算是解决了,但是也着实为了之前的不谨慎拉了不少脸皮,硬着头皮去寻求了许多帮助——别看现在轻描淡写,二十字不到,实际处理的时候心理建设是非常挣扎且纠结的。

毕竟打不出“ greedisgood ”或者“robin hood”

相信我,一本完善的账目和财务管理制度是做项目之前你所需要的必备品。

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那做对的事情,也有,那就是开始确立了游戏质量的上下限。

一年多前和我的程序顾问节操菌在谈论游戏上下限问题的时候,他问我你想要做的是怎么样?

我回答说:“《魔法使之夜》低一档吧。”

看了看立绘和演出效果,当然觉得不现实,毕竟拿不出几百万投资做不成这事,理想和梦想还是有区别的。所以退而求其次,做出能够比它(全面)低一个档次的游戏大概是上限。

那么,他又问,“你能够接受的下限在哪里?”

我回答说:“差不多《缘之空》吧。”

尽管只是闲谈,但也确立了游戏质量的上下限,之后建立制作组的时候,也都是按照这个标准进行。

招募到主美的时候,我对于游戏品质的期望是提高了一级的。之后演出和功能实现上,我又对游戏品质的期望下降了一些,总体来说,还算合理吧。这对于以后的选择是有实际意义的——上限这边能实现的话没有多少问题,自然是好事嘛。但是如果遇到下限边缘的时候,就要思考项目的存续意义了。如果不能接受质量的降低超过了下限,那么及时止损是很重要的。

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二、立项之初做错了的事和没做好的事

问我立项之初最后悔的事情是什么,那一定是没有找律师进行系统性的咨询。

相对来说不那么后悔,但也觉得没有做好的事情,那一定是没有充分考虑到人事问题。

一腔热血去做事,这不少见,不过律政的事情还是早些去做一个基础的咨询比较好一些,哪怕是付费的。虽然为此付出的咨询费就好像是车辆保险一样,未必一定会使用,但是相信我,在商业化的过程中,这份保险生效的可能性要比交通事故的可能性高出不止十倍。

这又是一个淹死的都是会水的故事。

在律政上的知识储备了也不少了,起草修改过的合同也有几百份,小到两千块,大到三千万,但是律政毕竟是一个非常系统性的事情,自己所熟知的未必就是自己所会面对的全部——我擅长的是投资、版权、税法这块的律政知识,但是对于其他一些包括境外业务和企业非诉讼纠纷这一块是不太熟悉的,结果也在这方面付出了比较多的学费。

在上周末去找了上海周律师系统性的谈了谈之后,算是亡羊补牢,解决了一定的问题。

——所以在立项之初,最好先系统性的总结一下整个项目的流程。

包括资金来源、制作中的应纳税款、不同性质资金的使用方法、通常会签立的合同、需要明确用来规避可能存在风险的合同、如果存在风险所需要的应对和规避方式、哪怕是steam上架后的外汇转入、结汇账户、结汇方式、转账方式等等。

再去好好花上一个下午进行咨询。

不然在一切成功后,你甚至不清楚steam的分成后你需要缴纳那些费用,你又得如何合法的取出到账的款项。

(另外,如果说不是制作组整个都在海外的话,那么还是请一定不要尝试小黄油的制作。这是出于制作组每一位在国内的成员安全考虑。目前文化产业是具有一定政策性风险,以目前来说,这也是目前《茉莉之夏》唯一可能停工的理由,切勿以身试法)

至于人事变动频繁问题,也未必是错误的,但是确实是没有做好。

以项目完成为导向的话,那么正常的思路应该是用条件允许下所能用最合适的人,

然而我从小头铁——思路就变成了“无其人则阙”。

改了一遍又一遍,定型团队就是到最近都有些微调。

从实用主义的角度来说,这是不对的,找项目组成员又不是找太政大臣或者找女朋友。

制作过程当中的效率低,技能不行,沟通不良,突发事件都是导致人事变动的问题,

较为理想的团队永远是要时间来筹建和磨合的,出了新手村自然就会有成长性好的伙伴加入队伍在这个烂RPG里是不多见的事情。在看不到数值的情况下,是不是好的队友往往需要经过好几次副本之后才能确定。

当然,最后有了一支比较靠谱的团队那就结果来说是好事,但是不是对每一个人来说都是好事,换句话说——并不是每个团队都活到解锁到好队友的,可能因为队友的问题,就提前死在了某个副本里。

现实真是非常硬核的游戏,坐不了篝火。

输入ろぼわ がじえ えほぽし,せそむ きしぷ のへかく也不能复活强力人物。

精益求精之前,也需要考虑很多现实的问题,也需要容忍不完美。

试稿的需要支付稿费,人员变动带来的支出最终都会无情在报表上归入“尝试成本”这一栏,再在硬盘里堆着成为一个又一个废案。虽然回头看废案也会发现很多有意思的东西(比如这张最新的废案,就被评价很像我女装),但是过多的尝试成本带来的财务上的负担和时间的负担是不是每个人都能承受得起呢?

量力而行

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两位主线女主其中一位的废案


三、项目过程中做好了的事情和没做好的事情

项目过程中如果有什么做好的事情,那我觉得最好的一件事只有确定了自己的承受力且做出了最合适的选择

没做好的事情,当然是预算爆炸式上涨。

先说没做好的,预算爆炸式上涨这一点——之前也讲过,现在看来是趣闻。这一现象直到昨天还发生了一次,所幸金额也不算大,能够解决。

要不是没钱,我怕是就会和约翰·哈蒙德一样把“我们不惜工本”放在嘴边了。

可要是真的回到项目发起之前,那个40万预算感觉能有近10万冗余的午后,看到现在的情况我应该是会炸毛的。

重要的不是资金的量多或少,而是在“合理”和“管控”。

不论预算上涨的理由正当与否,多次上调只能说明对于项目的掌控力出了问题——要么是事先考虑不周全,要么是进行当中没有表现出较强的管理能力,甚至可以说是冲动。如果以投资人的角度来说,项目有这样的情况是会打负分的。

活着才有DPS,每次提预算都是在作死的路上前进了一大步。

昨晚聊天的时候,谈及此事,问回本线在哪里,我算了算。

综合销量七万五千份左右回本。

所以我换了一种方式回答。

“卖出两万份,就能继续做下去。”

至于承受力,经济上的承受力也好,心理上的承受力也好,都是必须的。

早年写小说,开始是看评论,看到不好的负面评论,会难过并且试图争论。

后来写小说,是不看评论,自己做自己的事情。

现在的话,是偶尔看评论,和感兴趣的人讨论一些切实的话题,其实感觉挺好的。

当然不是每个人都能喜欢,但幸运的是,喜欢的人,会比不喜欢的要多一些。

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至于经济上的承受力,gal卖故事,而且我相信确实是个好故事。

个人就不卖情怀了,说了也只是自怨自艾。

但是正确判断自己的承受力并且做出决定这一点,是不会有错的。

不要高估自己的承受能力,正确的认知到独立游戏开发,开发的是游戏,但是游戏开发这件事本身不是游戏,而是实打实的创业这一点。

各人饮水,冷暖自知。

回头看“创业有风险,投资需谨慎”实在是一句非常沉重的话啊。

需要注意的地方可能还有很多,不过我也只能就我遇到的和各位分享。

望各位也能顺利的开发自己想做出的游戏。


最后惯例希望大家能够继续支持《茉莉之夏》,再过半个月左右会有实机的一个支线段落视频了。
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最后编辑:2022年3月18日 01:59:46

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