《葬花》制作杂谈(六)——场景美术设计披露

《葬花》制作杂谈(六)——场景美术设计披露

2022-03-17 703次阅读 0人点赞

大家好!我是零创游戏的制作人嵇零,国产文字冒险游戏《葬花》将于2021年10月22日首发Steam平台。这是第六篇制作杂谈,我想跟大家聊一下《葬花》的场景美术设计。

这篇文章给大家展示了许多种设计方案,大家可以站在制作人角度上体验选择方案的感觉并且与我一同交流看法。

《葬花》的场景设计是由我们公司内部的场景画师frozenX 制作的,他是2020年我从漫画转到游戏行业后招聘到的第一位成员。

他在葬花制作组中负责场景美术,同时在我们的下一部作品中担任美术组长,也是目前我们团队中基本功最扎实的画师。

《葬花》中的所有场景基本都是他画的,不过在制作“桃花源俯瞰景”这张图时,我在米画师找了一位外包画师帮忙先做了一版。

当时外包画师给了三种草图方案,具体如下↓

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(方案一)

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(方案二)

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(方案三)

这三种草图方案都有各自的特点。

方案一比较偏向幻想风格,有点像是仙侠游戏的场景,把桃花源做出了仙境的感觉。

方案二的风格比较平实,包括河流在内的整体设计都比较平,强调朴实民生的感觉。

方案三则是鉴于两者之间,风格平实却不失幻想,并且更加强调群山环绕的特征,营造出一点点可疑而恐怖的氛围。

经过考虑,我选择了方案三的草图。最终外包画师的成稿是这样的——

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(成稿效果↑)

成稿出来后,我其实感觉不太满意。

虽然这张图画得很美,但我感觉和《桃花源记》的氛围不太一样,成稿更像是那种异世界里的隐藏村庄,达不到我提出的“日式风格、中式元素”的要求。

我想要一张一眼看过就让人知道“哦!这就是我心中的桃花源”的场景,并且一看就能联想到中式故事的展开而非日式故事的感觉。

于是,frozenX便修改了一下这张图。他和我交流的时候表明了他的看法,提出了原图的不足之处:

1、原图的山不够堵,这样会缺少世外桃源与恐怖的氛围。

2、桃花源有九百多名村民,图中的房子显然太少。

3、近景的色调不太好看,整体画面的元素构成上桃花的感觉少了一些。

4、远景的植被感觉不够中式,近景的植被和山体则显得有点土。

之后,他给了三种修改草案,具体如下↓

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(方案一)

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(方案二)

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(方案三)

不知道在座的各位看到这三张修改草案后会认为哪种方案更好?

我当时的想法是:方案一改得不多,维持了原图的整体印象,但是让山变得更堵了,同时改善了一点点近景色调,改变了植被的感觉,并且增加了房子的数量。

方案二在方案一的基础上改得更多一些,特别是让“桃花”覆盖了整个村子,甚至漫山遍野都是桃花,确实是有一种“桃花源”的感觉了。但我感觉这种表现方式太过直接,反而显得比较做作,没有那种“这是我心目中的桃花源”的感觉。

方案三就好很多。

首先,黄昏为一切场景提供了两种氛围,一是“恐怖与神秘”,二是“宁静与祥和”。

很多恐怖故事的背景常与黄昏有关,因为黄昏正是日夜交替之时,在设定上可以利用这一点进行深化设计。同时,黄昏也会让人联想到“快要吃晚饭了”。农村小镇炊烟升起,便产生了一种宁静祥和的感觉。

这正是对桃花源大环境的塑造中最需要表达的氛围,黄昏这个时间段改得是非常妙的。

再而,这张图里没有特意描绘漫山遍野的桃花,却用近景飘散的桃花体现出了“桃花”的元素,这也是非常好的。黄昏时刻打下来的光照亮了部分村庄,同时又将另一部分隐藏在阴影中,明暗分割也非常美。

因此,我最后便选择了这张图,后来又经过了frozenX的一些细化改进,最终达成了如今的效果↓

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当时我看到这张图时,毫不夸张,我确实泪目了。这就是我初中刚接触《桃花源记》,老师要求背诵时,我脑内浮现出的对桃花源的印象——

隐藏在山中的世外桃源,祥和宁静而神秘。

这里是永恒的乌托邦,人们在这里可以躲避外界的一切,同时也拒绝了外界日新月异的变化,人们自绝于此,让时间停滞于此,永生永世……

这张图是我用了一年的电脑桌面,目前刚因为做下一部作品而被替换掉。

创作葬花的二十万字剧本总有累和厌倦的时候,每当这时,我都会静静欣赏一下桌面上的这张图,来找回自己创作的欲望和热情。

长时间从事写作工作的人,应该都会认同一个观点,其实编剧写不出东西大多数情况下根本不是因为缺少灵感,而是因为缺乏创作的欲望。

(稍微跑题了hhhh,写作相关的事不应该在这一篇里说)

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看了这张最终版的场景图后,或许会有非常细心的读者有提出疑问——

为什么桃花源里会有水车?

桃花源的背景是为了避开秦代战乱的人们迁居至此,当时还没有发明水车,村里有水车存在显然是不合理的。

我们在成稿中加入水车有两个原因:第一,湖面如果不加水车的话,这里的构图稍微有点不好看。第二,其实桃花源里会有水车,在世界观设定上也不一定是不合理的。桃花源中的人在里面呆了几千年,虽说这里信息闭塞,生活发展的速度跟外面比不了,但这里的人们完全有可能点出自己的科技树,至少发明个水车出来还是非常有可能的。第三,几千年来,可能还是有外面的人进入过桃花源,能带来一点科技进步也是极有可能的……所以,水车还是被我们保留了。

嗯……总之我们最重要的主题场景“桃花源·俯瞰景”便是这么制作而成的。

这个主题场景确立了整个作品的氛围和美术风格基调,对于这种需要构建可信世界观的游戏非常重要。

在确立了整体氛围后,接下来的场景创作我们基本遵循两条原则:

1、还原、符合《桃花源记》原作,让设定可信。

例:

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(忽逢桃花林,夹岸数百步,中无杂树,芳草鲜美,落英缤纷。——《桃花源记》原文)

2、应用箱庭理论,让场景变化给玩家带来惊喜。

“箱庭理论”是由著名游戏制作人宫本茂提出的,他对此的描述是:“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界,两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同的箱庭世界相互碰撞和融合,那种奇妙的感觉绝非轻易可以言传。”

在宫本茂的描述中,箱庭理论是指游戏场景之间存在各种差异,让玩家在游戏中通过感受这种场景切换时的差异产生趣味性和新鲜感。

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《葬花》虽然在国产GALGAME中是一个高成本游戏,但在市面上的众多游戏中其实还只是一个成本极低的2D游戏。

不过,我们公司的企业文化便是“把游戏当成一个确实存在的世界来做”,在给每个场景赋予其可信度的同时,也会去想象自己作为一个旅人在这个世界中行走旅行时会看到什么。

桃花源的世界中有很多村民的房屋、有山林、有湖、还有各种村庄的祭祀设施。它们互相之间都有明确的连接关系,在玩完游戏后,玩家对于这个游戏也会也有一个较为清晰的整体印象。

除了赋予可信度,游戏世界观会将场景的时间分为昼与夜,我们会使白天的氛围传达出一种安宁祥和的感觉,而晚上则会传达出一种妖冶诡谲的氛围。

这正是我们想做的。

《葬花》不止是一个游戏,也是一个世界。

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接下来还是会像前两篇一样,对制作组中的一人进行QA形式的专访。这次的专访对象便是《葬花》的场景画师frozenX,大家可以通过专访更加了解制作组以及《葬花》。

Q1:frozenX,能用简单的一句话概括你对《葬花》这个桃花源世界的印象吗?

A1:最初只看剧情文本的时候:我觉得桃花源是深渊中发光的幻想世界。实际工作中——只要我有技术力,这里遍地都是黄金。

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Q2:你在制作一个场景时,工作流程一般是怎样的?

A2:提取核心要素,出效果草图,进一步细化完成,就是这种最普通的流程吧,不过这一张是线稿起手,下一张可能就是涂鸦起手了。

其实没有一套固定流程,我属于那种条条大路通罗马,想走哪条走哪条的类型。

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Q3:你在创作时一般是怎么获取灵感的?

A3:涂鸦是最多的,涂着涂着就能出来些有趣的效果,其次就是看看别人的设计吧,一般不会多看,感觉看多了就会陷入别人的设计思维里去。

还有个人特殊技能:在空旷的地方看天空积攒灵感库存,在需要的时候直接提取。

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Q4:参与《葬花》项目时,遇到过最大的困难是什么?

A4:我摊牌啦,当前出力60%,温度很低,手感良好!

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Q5:参与《葬花》项目,给了你怎样的收获?

A5:个人效率的提升,4缸变8缸了,工作的过程中总会有很多骚想法,我也一直去尝试各种可能的技法运用,做得多了都会渐渐变成自身综合能力的提升,回过头来会发现自己已经成长了许多许多。

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Q6:你怎么评价《葬花》制作组的其他成员?

A6: 别一惊一乍,就这样,怎么着吧,反正我不说话了。

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Q7:什么样子的世界是最吸引你的?或者说如果你作为穿越者穿越,最想去一个怎样的世界?

A7:乐园追放的世界算是比较吸引我的。作为穿越者我没有最想去的世界,拥有穿越之力,任何未知的世界都是最想去的。

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我写这篇杂谈时,游戏还未上线。也有可能看到这篇杂谈的人还未玩过游戏,所以我想问大家一个有趣的小问题。

游戏里有五名角色:神女双花、年老村长、织布寡妇、猛男猎人、失忆妹妹。这五名角色在游戏中都有各自的住所,游戏也有各种各样的线路和结局。大家不妨猜一下,主角在各个结局线中,去谁住所的次数最多?

可以在评论区中写出你的答案!

游戏正式上线后大家就会知道答案了,我们会从猜对的人中抽3人赠送《葬花》steam激活码,可在steam平台上免费激活该游戏。我们会在25号公布结果并送出奖励。

(平台限:微博、知乎、小黑盒,在杂谈下的评论回复即可有效)

最后编辑:2022年3月17日 02:24:42

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