
新年快乐!以及关于《恋爱泡馍!》研发进度的报告

新年快乐!以及关于《恋爱泡馍!》研发进度的报告
首先,诚挚地祝各位同学新年快乐!感谢2025年里大家的一路支持,我们这个几乎零基础的游戏研发“团伙”才能从第一次发布商店页面,到发布第一版修修补补的demo,再到拉起玩家群、更新自习室模式,跌跌撞撞地走到今天!每迈出新的一步,我们都特别紧张,因为我们真的没有经验,在面对着大量未知工作和不确定性时,有了同学们的包容、理解和支持,我们才能坚定信心,继续提升技术水平,沉下心来认真打磨游戏质量。然后直奔主题!在这里,我们还要再向关注着《恋爱泡馍》的同学们狠狠滑个跪:在和现实缠斗半年后,不敌考研和读研的压力,《恋爱泡馍》的游戏本体和新demo均需要延期到26年发布。真的真的特别特别特别对不起!!!策划拉着美术和程序一起给大家磕一个orzzz好在考研的同学已经结束战斗,接下来我们将以更高的效率投入开发,无论如何都不会太久!在即将更新的demo中,我们收集采纳了大家对上一版demo的建议:文本量将会扩容到4w字,包含四位主角的前两章剧情,且均配备全套语音;合计共新增6-8张cg,10+张校园特色背景,UI和机制也迎来了大重做。新demo的整体预计游玩时间在一小时左右,诚邀大家届时体验——↑以上是省流版公告!以下是不省流版废话很多的、来自游戏制作团队的碎碎念:[图片]再次滑跪!真的很抱歉在2025年的最后一天宣布跳票,再次由策划拉着美术和程序给大家磕一个QAQ《恋爱泡馍》在2024年10月前后正式确定游戏名称并立项——实际上在最开始,我们并没有期待它能获得关注,只是想把初期团队三个人的技能盘点一下,做点有趣的东西出来。项目研发也就这样按照我们的规划缓缓进行:筹备美术素材,做程序原型,写文本…令人头秃的是,我们没有一个人真正做过游戏,也不太清楚研发和发行该有的流程,于是什么都是摸石头过河,且做且看。不过,对于当时的我们而言,做游戏本身也不过是兴趣爱好,这不算什么大问题。直到2025年2月的商店页和PV发布后,我们才被突如其来的流量打了个措手不及。一夜之间Steam愿望单数量飞涨,商业合作邀请、采访邀请、后台私信已经多得快让我们处理不过来了。刚发布的前几天,团队成员还能以丰收般的狂喜看着关注度直线上升,而在回到研发日程后,我们意识到:在注意力经济的时代,小型独游团队能获得大家的目光,本身就是一件非常宝贵的事。对于我们而言,《恋爱泡馍》的发布,可能有点像是一个向来默默无闻的人,他忽然被推到聚光灯下,面对着数量多到想都不敢想的听众,又被递上了一支话筒。他可能此生再也不会遇到这样的机会,而现在,他需要对着话筒讲话。那这时,他,或者说我们,要讲些什么?就是在这一刻,我们想,或许我们该讲点有意义的事,讲些温暖的事。不仅要讲,还应该尽全力把它讲好。这种理念支撑着我们做完了第一版demo,而一直到现在,我们也坚定地相信着这句话。随着第一版demo的发布,我们收到了更多的表扬和批评。虽然只过了半年,但现在回过头来看,第一版demo确实很稚嫩:体量小,内容直白,没有语音...因此,也更加感谢在当时鼓励我们继续做下去的同学们。说得太多有点像是客套,但真的真的非常感谢,感谢你们的包容。此外,认真汇总了我们收到的批评后,制作组的同学们一致决定,既然可能只有这一次机会,而我们决定要把故事讲好,那么就尽一切努力向高水准看齐。换言之,我们准备放缓本体的制作,抛弃发行节点和“能不能赶上热度”的焦虑,重新回头做demo,直到做出质量过关的样品。由于《恋爱泡馍》的所有成本都是团队成员出资,资金紧张是一个客观存在的大问题,但我们清楚地明白,现在团队的技术水平还不足以支撑我们有底气地拍胸脯说:“我们一定能做出让大家满意的作品!”,因此没有开展众筹。而第一版demo发布后,我们推翻了此前的许多架构。美术素材重绘,UI交互重做,底层代码重置,找专业声优配音...没做过的事太多,踩坑的事自然也不少;再加上团队中的美术同学迎来考研,需要全天候备考,研发进度不得不拖慢。不过好在,我们的技术水平确实得到了提升,半年的时间没有白费,现在的我们比第一版demo时强得多啦!目前新demo的美术资源已经推进了80%,UI重构基本完成,新的演出机制已经完成,四位主角的故事将在新demo中陆续展开,所有配音也已经全部到位(包含了几位大家可能非常熟悉的声优老师!这里暂且继续保密)。新demo的具体发布时间还定不下来,但肯定会在寒假期间完工,我们一定尽快!说到这里,2025年也即将迎来尾声。很抱歉絮絮叨叨地聊了这么多,谢谢读到这里的大家!新的一年里,祝大家学习生活事事顺遂,也希望《恋爱泡馍》能为大家带来更多的惊喜和感动。我们将一直为此努力。新年快乐!By 深层磁场SenseGames

