简评《WILL:美好世界》(游戏简评第16期)

简评《WILL:美好世界》(游戏简评第16期)

2018-01-08 1176次阅读 0人点赞

有些路很远,走下去会很累。可是不走,会后悔。

《WILL:美好世界》出了有半年多了,因为那个时候时间不多,也就随便看了看,当时的感受就是:创意玩法还是蛮有意思的,但是如果整个游戏都是相同或者类似的玩法,作为长篇来说,或许就会有一些问题?

时隔半年多之后,看到美好世界的制作人发了团队解散的公告,觉得非常惋惜(但是我相信这绝对不是终点,而是一个新的起点),于是决定把这部当初摩点众筹时就开始关注的作品,完整地打完一遍。

真结局通关的时候是半夜,关了游戏,突然有很多想要跟其他人分享的东西,但是我身边的人几乎都不太玩游戏,熟悉的朋友也几乎没玩过这个游戏,于是只好去睡觉了……然后果然就失眠了……

其实我想说的是,美好世界大概是我近几年玩的所有游戏里,第一部超过我玩之前预期的游戏。虽然玩之前就大致了解了一些内容,虽然从开始到最后,游戏整体的玩法都没有太大的改变。这算实力打脸吗……

画面:8分

玩法:9分

音乐:9分

剧情:8分

总分:34 / 40

★简约,富有时尚感的UI

整体的UI风格我非常喜欢,比老版的UI不知道高到哪里去,似乎现在正流行这种干净利落的UI风格?美好世界我觉得最厉害的地方,就在于游戏本身的操作方式、画面、音乐和剧情呈现方式,风格非常统一,让人玩起来非常舒服。

有多种滚动文字,内容会配合剧情发展变化(细节好评)

★恰当的剧情CG插入

虽然游戏中表现剧情的方式全都是读信,如果设定成没有cg演出,我应该也会接受。但是考虑到整个游戏其实就是给玩家讲各个主角身上发生的故事,既没有语音,也没有非常细节的描写和铺垫,所以这种关键剧情插入场景和剧情CG的方式,大大增强了故事的带入感(也弥补了读信看故事的一些劣势)。

这里是最有感觉的演出,没有之一

★非常有创意且有趣的玩法

玩家可以通过改变信件中文字的顺序,调整之间的因果关系,最终改变写信人以及相关人物的命运,从而推动故事的发展。

美好世界最开始吸引我也是因为其非常有创意的玩法。其实多主角,改变某个人的命运导致整个故事走向发生变化的设计,在很多文字游戏中都有出现过。但是在这之上,再加入一些玩家可以操作的要素(而不单单是选选项),看似是一个微创新,但其实这创新的步子很大(相比那些改变一点就说自己是创新的游戏不知道高到哪里去)。

交换信件内容的先后发生顺序,改变人物命运

★优秀的难度设计

这种靠一种核心游戏玩法,没有数值的游戏,想做难度的递进,是非常难的。前年的方根书简就是一个反例,最后三章的设计让人大跌眼镜。比较正面的例子就是逆转裁判系列,每一作难度设计的都很不错,不过终章的高潮几乎都是靠回收前面的伏笔,增加解谜的阶段性来营造高潮氛围的。

美好世界在这方面处理得还算优秀,游戏初期,每增加一种新的机制,都会有明确的指导(当然不看就没辙了)。到中后期,制作人可谓是想尽办法增加【花样】,让游戏玩起来不枯燥,并且用了较为有效的方式,在玩法上也能让玩家感受到故事的高潮。

剧情高潮部分的三人信件

★非常优秀的游戏配乐

注意,这里我用到的是配乐。如果单拿出音乐本身,其实跟那些高水平的商业游戏还是有一些差距的。但是游戏玩的是交互,而不是花钱买了一张音乐碟。音乐本身非常出色,如果在游戏中用不好,也没办法达到它应有的价值。

在美好世界中,我觉得几乎每一首曲子都展现出了它的价值,甚至配合游戏中的一些玩法、关卡设计、剧情展现、CG演出使得音乐本身的价值得到了升华。在这点上,我觉得美好世界是我玩过的国产游戏里,做得最好的。

Chasing Me是我最喜欢的插曲(虽然貌似只用到了一次)

★优秀的剧情设计

虽然标题为美好世界,但是其实按照绝大多数人的标准来说,故事其实是有很多遗憾的。但是正如这个游戏所要传达给玩家的东西,任何事情都没有绝对的完美,美好是相对的。而且我认为这样是很恰当的,因为【相对】的完美,会引起玩家的共鸣,让玩家更容易去接受与自己日常生活完全没有交点的故事。

现在很少有游戏,能让玩家玩完之后,既满足了玩游戏本身的需求,又能了解到不少自己所不知道的东西,还能通过游戏里的故事反思自己的人生。这种思考,不是矫情,而是对于未来的憧憬和希望(我相信这种正能量,也正是制作人想要传达给玩家的)。

会心一笑

★一款整体风格统一的游戏

看上去这并不是一个突出的优点?那就大错特错了,这其实是对游戏的一个非常高的评价。整体风格的统一,直接反映出的是游戏超高的完成度,让人感觉游戏中的每一样东西,就应该是这样的,即使会有一些不完美、一些瑕疵,但是会觉得这本身也是游戏的一部分。

现在的很多游戏,因为游戏制作是由众多核心成员参与,他们每个人都会有自己的特点和想法,所以难免会有不协调的地方。但是在美好世界中,我甚至有一种感觉:这个游戏是完全由一个人制作出来的,因为里面虽然有很多很多元素,但它们都化作了同一股力量。

☆玩法会略微有一些单调

这几乎是这类游戏的通病,一款整个流程超过十小时的游戏,如果主要玩法只有一种,而且还是那种交互性不那么强的玩法,很难很难让玩家不会感到单调。尽管制作人真的已经很努力在做了,包括后面的几个奥数谜题(=。=)、三人的信件模式、倒计时……核心玩法还是没有变化。

再加上,作为一个有错综复杂人物关系、事件逻辑的游戏,一旦其中出现一些逻辑的牵强,整体的玩法问题就会暴露得很明显。频繁的试错,剧情逻辑和玩家逻辑的不匹配,直接就降低了玩家对于这种重复性强的玩法的耐受度。

☆非常松散的剧情设计

上面说到了剧情设计好的一面,这里再说一些不好的地方。首先就是剧情设计得实在是太散了。整个游戏的故事是发生在10多个不同角色身上的,他们的故事又会有很多年的时间跨度,有的甚至有十几年的时间跨度,这导致有一些故事的连贯性很差。

其实如果玩家一直看一条人物线还可以接受,但是故事会因为其他人物故事的插入或者主线剧情的插入,而被打断。当玩家重新拾起来的时候,一些故事和设定就会忘了,导致代入感的下降。

与美好世界有点相近的游戏,比如说428被封锁的涩谷,虽然它也是几个主角故事互相交叉的叙事方式,但是它故事本身很紧凑,玩家能很快地明白不同主角故事之间的联系,这样故事的节奏就会显得非常好。

☆部分剧情、人物关系衔接得不好

我记得有一个宣传上说,游戏中的所有主角之间都是有千丝万缕的联系的。但其实游戏除去后半段,仅从中前段很多主角之间是没有联系的。所以让玩家有一种:用同一种玩法,玩了几个不同游戏的感觉。

但是后来仔细想想,哦,确实他们之间还是有一些联系的。不过这些联系的设计感太强了……有极个别的角色,甚至觉得,没有它们也无所谓,它们只是推动剧情发展的工具。当然,我这是鸡蛋里挑骨头,相对于这个游戏的其他方面来说,这点算是拖后腿了。

这点问题体现得最突出的地方就是故事最后的收线,这里为了不剧透,我用字母来代替剧情点说明。达成完美结局的条件是需要剧情A,但是游戏的最后,却需要剧情B,C,D才能推进。这点大大降低了玩家终章回收伏笔的紧张感,还有意识到:啊,他们的命运终于交织在一起了!的时候,那种激动的感觉。

我觉得很有意思的一段剧情,但或许会有一些人觉得不够严肃?

☆过于浓烈的个人主观色彩

这点表现最突出的地方大概就是……太多地方都基情满满了……游戏里的男性角色,感觉就没有几个是正常的(是我的错觉吗……)。于是传递出来的感觉就是……嗯……是一种很奇怪的感觉,似乎并不太正能量……

另外,就是最后主线故事。整个游戏对于主线的描述和铺垫很少,绝大多数内容都是最后一下子【讲】出来的。本来游戏的主基调就是【选择】,但最后强行剧情杀,感觉有点稍微潦草了(虽然有一些伏笔回收得很巧妙)。

另外,就是有些人物的语言,感觉就是制作人想通过角色的口,说出自己想说的话,而并不是真正符合这个人物的。不过这点分怎么看了,如果追求代入每一个人物,那么这点确实是瑕疵(不过想要做到完美真得太难了)。但如果把它们当作一个个小故事看,我觉得还OK。

嗯……

针对最后一点,我还想说一句。《WILL:美好世界》是一款独立游戏,独立游戏本身就应该有自己的特色,有【自己鲜明的特点】,并不能用一个纯商业游戏来衡量。如果我要做这样一款游戏,大概也会随性去处理。

总的来说,《WILL:美好世界》是我玩过的所有文字游戏中相当优秀的一部,它虽然没有让人眼前一亮的人设,也没有让人魂牵梦萦的音乐,更不会让人玩起来有紧张刺激的爽快感,但是我要推荐给所有能静下心来看故事的玩家。因为你能从游戏中感觉到一股力量,这种力量足以击败很多靠以上几点为卖点的游戏。

或者说它是一种【意志】,一种来自于中国独立游戏人的【坚持】,这种力量不会因为一些瑕疵而减弱。就像这个游戏的制作人一样,不会被困难所击倒。

▲推荐给所有文字游戏玩家

▲推荐给所有解谜游戏玩家

▲推荐给所有能够静下心来看故事的玩家

本篇简评内容仅代表个人观点,请各位玩家主观地判断是否购买。

游戏购买地址:http://store.steampowered.com/app/588040/WILL_A_Wonderful_World__WILL/

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最后编辑:2022年1月3日 22:38:09

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