这个承载了一代人回忆的国G制作组沉寂多年,现今的再次复出意味着什么?

这个承载了一代人回忆的国G制作组沉寂多年,现今的再次复出意味着什么?

2020-11-05 1069次阅读 0人点赞

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某国产游戏制作组失踪六年杳无音信,却又突然在今年1月宣布复出,并最终在6月上架了《雾之本境S》。这个制作组当然就是SP-time了。我们有幸采访到了SP-time制作组的制作人小仆老师。小仆老师在过去的十几年里相继带领制作组完成了**《翡翠月》、《本境系列》、《真恋寄语枫秋等优秀国产作品。《雾之本境S》**的上架意味着什么?国产老制作组的回归又将给玩家带来什么?我们将会在这次访谈中一一为您解答。


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“来源于玫瑰色大学生活的冲动”——走上GALGAME制作的道路

**笛之境主:**仆叔在业界已经是老制作人了,SP-time制作组在国G中也很有名,从翡翠月开始出了多部话题度很高的作品。那么按照惯例,请您先介绍一下自己。

小仆:大家好,我是SP-time制作组的主催小仆。小组一直致力于创作国G的游戏。诸如《本境》和《真恋》,主要创作悬疑和恋爱的故事。希望新老朋友可以多多指教。

笛之境主:感谢仆叔的介绍。仆叔的最初一代作品翡翠月是在十年前国G发展初期制作的,当时制作游戏应该是很有难度的吧,毕竟当初二次元这个圈子都还有很多人不理解(笑)。在那种情况下,仆叔您是怎么走上制作人的道路的?

小仆:因为我大学时代比较偏好ACG。而萌生做游戏的想法也是大二时期就有了。
说也巧合,当时的构思就是数年之后的《真恋-寄语枫秋-》。

GAL当时比较令人着迷的地方自然是可爱靓丽的画风,也曾经想过要创作RPG。但觉得比较合乎客观情况的还是GAL要好一点。于是,就在毕业之后,工作之余开始了正式创作。

小仆:当时国内缺少引擎和美术。音乐上,能会MIDI就很可以了。美术上,没有SIA,只有PS可以用一下。但得益于中国最早一批动漫媒体人的培养,很多同龄人开始创作美术作品。我们也算是借力而行。

其实想想也挺合理,一个青年谁愿上来就和尸体为伍呢?

所谓冲动欲望是创作的基石,自然是先把纯爱安排一下啦。

笛之境主:呜呜,仆叔真是当时的有志青年,不过《真恋》竟然是最先想出的,我这个老粉完全猜不出来?!这一切一定源于大二时玫瑰色大学生活时的那份冲动——

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“不觉鹳雀低矮,难穷千里目”——于悬疑作中不知不觉锻炼了自己的写作能力

笛之境主:但是仆叔为什么最后先出的却是**《翡翠月》和《本境》系**列呢,纯爱的影响淡却了吗?

**小仆:**如果诗人没有感觉“鹳雀楼”低矮,那种意犹未尽的感觉,就无法写出“欲穷千里目,更上一层楼”的诗句。^^

笛之境主:难道写本境和翡翠月只是为了先为写好真恋来试试水?!震惊!

小仆:其实多少还是技术实力不足。自己也文笔也一般,更没有敲打代码的技术。本着有吃的比饿死强的精神去创作东西。其实《翡翠月》也是封闭的题材。因为这类题材可以减少成本。而随后的《本境》系列也一直沿用封闭题材。这样可以更好的把控故事和成本支出。

但现在回想起来,这种方式反而锻炼了自己的写作承受力。如果一开始就给你一张白纸,画上万里江山。这反而让我感觉难以驾驭。

笛之境主:但是本境和翡翠月却实际上给小仆您带来了一大批忠实粉丝,比如我)。而且用少量的素材去达到最大的效果,那时候的制作人都是这样磨过来的,不容易不容易。

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**小仆:**承蒙错爱。其实GAL本身也是这样承载故事的。这方面如今制作也有新的模式来适应,这就是后话了。

**笛之境主:**嗯,同时当初国G里乃至现在悬疑题材都很少,是很稀有的国G题材。

**小仆:**悬疑还好,毕竟是大类。小风的新作,还有之前的作品也挺多的。但悬疑确实不太好做。

当然,这个“不好做”更多是本着圆满来说的。所以单纯是悬疑游戏做的比较少了。更多是融合各种元素,加入悬疑的情节,以这种方式来创作,不容易背锅。

但我相信悬疑不会衰落的。因为每个作者千差万别,总会产生无数的悬疑灵感。我觉得这就是悬疑故事长久不衰的秘密。虽然少,但是总有他们的戏份。

悬疑色彩的故事往往适合16-30岁的年龄层。这个时期价值体系没有成型,大家对外界刺激很敏感,对这类问题足够好奇,也更容易获得认可。年纪小的,看不太懂。年纪大的,就不感冒了。

(笑)跑题了。

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**笛之境主:**没跑题没跑题。确实是,感觉SP-time很多十年老粉都是从这个年龄段过来的。从初高中那个时候开始,玩家跟作品一起慢慢长大。然后成就了现在的千千万万个“境主”。


制作人的艰辛——多重身份的平衡与协调

**小仆:**我觉得未来需要丢一些你们更感兴趣的东西,不然满足不了啊。但平时家里的事情太忙,有时候就有种无奈了。

笛之境主:作为家里现实生活角色的丈夫、父亲,与作为游戏制作人的SP-time主催小仆,这多个角色之间的衡量基本是每个人到中年的制作人面临的十字路口,所以想听下小仆老师自己是怎么平衡两者的。

**小仆:**我觉得家人,对于做游戏是如何看待的这个问题从宏观上考虑,最好的是是家人有资源,而你也愿意干。这是最好的一个搭配。第二种情况,就是家人支持你,你也愿意干。第三种,就是家人不阻拦。

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制作游戏也要好好考虑自己的家庭与生活状况

因为这个事业,我们往往有的时候听到的都是说把自己的能力过于夸大,而忽视了身边的一些环境的阻拦

其实这往往在一开始的时候,并不是太理性的。从理性的角度出发,我建议的情况,至少是家人不阻拦,你也能够愿意去创作。因为家人们理解你现在的工作,他们不会去说“你在干什么呀?!”,进而变成一种完全不理解的情况。

并且如果这种家人完全不理解,甚至说是有种反感和阻拦的情况之下,那么在创作的过程中,其实是很需要去解释一番的。这方面大家都会比较捉襟见肘。而如果家人们能够理解,真的就不用太需要去给他们解释你所从事的事情。

所以我觉得尽量的就是把这两者之间的关系调和好,这是前提。至少不干涉。好的话就是调和好,再往后就是能够完美的共生的,那当然是最好的了。

**笛之境主:**那您家庭这边属于什么情况?完美共生吗?

**小仆:**我觉得他们还是不理解吧,不理解但是不阻拦的一个状态,我觉得也挺好的,至少是这样。

毕竟现在新生的事物非常多。我们也不是说奢求他们一定能理解,因为这样的话反而显得说是我们作为年轻人太过于苛责上一代人了。所以往往还是双方之间互相体谅和理解,毕竟这个事情还是自己想做的事情,也肯定有动力,但还是要看,这个东西到底有没有天赋?自己适合什么?

**笛之境主:**其实不理解不阻拦已经很完美了2333。

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小仆:是的,因为现在回过头来看的话,其实当时喜欢动漫这一块本身就还是属于一种亚文化,体量看似很大,其实真正核心的人还是比较少的,而且对于那个年代又是所谓的洪水猛兽。

想一想,我们所处的那个年代,就是90年代2010年这段时间。当时我们是物质生活开始大范围的提高,大家吃的穿的都齐全起来了,衣食饭饱,那自然就会有向更高层面的一些东西(笑)。

所以说,那个时候的一些动漫作品,还有一些游戏,更多的是契合到了我们的精神上这个层面,而中国那个时候的文化创作领域缺少适合我们这种年轻人去读的东西,所以说我们很容易就会去接受。

而当时正是日美的动漫文化的侵入的时期。我们当时就很容易去喜欢上这种东西。而对于老一代的人看来,就觉得很奇怪。但是其实现在回想起来都是非常自然的事情。

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年少轻狂——在过去的怪论调中的莽撞与勇气

**笛之境主:**那么仆叔在那个“洪水猛兽”的年代,最难忘的经历有哪些呢?可以聊聊经历的坎坷,最痛苦跟最开心的。

小仆:我想起一个难忘的事,不知道还有没有这种论调。当时是说日本人,他们从来不看自己的动漫作品(笑),他们都是卖给别人看的(笑),他们要对我们进行文化侵蚀,所以说你们要小心,不要看这些东西,这些东西对你们不好(笑)。可是我们不看这些东西又不知道还能看些什么,打开电视天天看新闻吗?就算看一下轻松愉快的东西,当时也没有什么特别吸引人的电视剧,要么就是动画片,动画片就太幼稚了,也没有办法看。

最后呢,自然而然都会选择去看一些动漫吧,尤其是当时的网络还刚刚兴起,在还没有完善的生态,获得这些资源的成本当然是更低了,能满足我们这些广大学生精神上的需要。

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**笛之境主:**对,说是日本人的文化入侵嘛。

**小仆:**还没有上升到这个层面,那个时候的人还都不会这样想,他们就说“这些日本人很坏的”,他们没有想到是文化入侵,他们就光说的是给我们倾销这些产品。

**笛之境主:**那当时仆叔做游戏真的很有勇气呢。

小仆:从圈子来说是勇气,更多的也是希望和热血,也同时带着一点莽撞和无知。


成长变化的“初心”——理想与生活的平衡

**笛之境主:**突然有种厚重的时代感。您一直以来顶着这些论调的压力去打磨作品,靠一腔热血,创作自己的青春。到现在时代已经好了不少,我们作为当代大学生,只能在您写的文章中的零星叙述,一窥创作的艰辛。人人都说是因为有兴趣才走上这条路的。但经历过不少风雨到今天,我想不能简简单单说一句兴趣使然。**支撑您心中这份热情的是什么?**都说不忘初心,您的初心又是什么?

**小仆:**其实我认为就我个人而言,我的“初心”我认为是假的。

因为我们人的记忆是可以不断得美化自己的行为的,总是要保证每一个自己的行为都在产生正义性。就我个人而言,我肯定不愿意去让自己的事业和金钱沾上边,但是说实话,金钱是很重要的一个环节。是保证实现理想的重要环节。因此,现在我自己已经不相信我现在的初心和当时的冲动是一码事了。

人一年一年耕耘下去,就会发现其实初心是在不断改变的,准确的来说是在成长的,所以说我觉得我的动机在一开始其实也是为了生活,同时也是为了追逐自己独立创作的梦

**笛之境主:**老人的眼光就是不一样,在创作的过程中寻求自我表达与商业性质的平衡点,一点点做出妥协,也是为了更好的追逐梦想。一个没有人受伤的世界,完成了。

**小仆:**2333。


展望未来——旧作完善与新坑筹备

**笛之境主:**那我们着眼未来吧,今年不少SP-time的老玩家都激动地猜测,您近期在steam上架的《雾之本境S》应该是一个复出的标志,但也有人认为是炒冷饭。就此我们想深入了解一下《雾之本境S》相比原版多了哪些内容呢?通过《雾之本境S》的上架,您又想代表SP-time向玩家传达什么信息呢?

小仆:(笑)先说一下,我们为什么要把《雾之本境S》上架steam?本来我们觉得玩玩线下版就足够了。但是后来想想steam的传播范围更广,而且存续的时间更久,从我们继续创作作品的角度来说的话还是需要上的,所以我们最后就上架了。

在《雾之本境S》的改动方面,主要是内容上对语句做了一些修改和完善修缮了人物表情修改了游戏宽高比为16:9,增加了玩家们的游戏体验。另一方面大家也不用太担心会失去原来的本味,因为这是以作者为核心去修缮作品

然后通过《雾之本境S》的上架,我希望能够传达给玩家怎样的信息,其实就是我们会一直创作下去的。也许有时会因为个人的问题而使创作变得慢一点,但是小组还会一直创作下去。就我个人来说的话,我一直想去把这件事情做得更加地道一些,做得更完善一些,把之前的一些遗憾小修小补,也不能说能达到特别的完美的程度,毕竟现实中也没有什么商业投资。但现在起码我们能够将作品再进一步地加强,比如为**《雪之本境》和《真恋》计划增加DLC**。其实我们更多的也不是从一个商业角度出发,而是从我们对于这个工作的热情,从这个方面创作会更好一些。

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**笛之境主:**哦哦哦,原来之后是重点把以往的作品全都完善一下,那大家翘首以盼的枫怡DLC?是不是快了?!

之前也在知乎上看到过仆叔关于《雾之本境S》的介绍,雾境S是为了后面的“大融合”作一个铺垫,那么仆叔未来还有一些什么新企划呢?之前您也说过,未来要给玩家们一些“更对胃口、更吸引人”的新东西,目前的一些想法能不能透露下?

小仆:对,一开始本来就是想的是写的很简单,其实当时我们的承诺就是想做一个DLC,然后给大家多发发糖,开心一下。但是后来就是觉得还是需要好好地对待这个角色。如果说我的预期,我希望能给枫怡一个更加深入刻骨的描写

然后再说一下“大融合”这一个问题。“大融合”主要是把之前的所有作品与新作品融合在一个世界下。我觉得之后可以把真实的一些情况来给大家再描写一下,比方说四大传说之地的核心的一些疑惑,比如说星墟海不在人间怎么找也找不到这个问题,都是可以解答一些的。

而目前来说,我更关注的是在未来的作品体系内能有怎样的一个突破,就是说我不想再写《真恋》,或者是《本境》这样的作品,那么我该如何去做好这个突破?把真正想写的东西构思一下,我现在正在积累这方面的知识,希望能够在未来带给大家吧。

从作品的点子来说的话,其实这方面积累的挺多了,关键还不是点子的问题,而是怎么样去更有创新(笑),我觉得这是我们应该尽量去做的事情,应该再从这个角度再去多多的写作一下。


利用新兴技术再创作——在新环境中各显神通

**笛之境主:**这么说,这些重置或补完是作为制作人对自己作品,作为创作者对自己孩子的执着,想给她们一个自己的perfect,做到最好,也达成承诺。

原来世界观也在渐渐完善中,积蓄的同时寻求突破,作为粉丝开始兴奋了——那么仆叔在准备突破的同时,作为老人看着十几年来的变化,**对现在的国产GAL环境有什么看法?**有没有做好准备去面对新的机遇与挑战呢?

**小仆:**我要想想,因为这个问题比较复杂。

**笛之境主:**是的,小风曾经引用过一句被说烂了的话,这是最好的时代也是最坏的时代,steam平台给了更多国G机会,一些资本的进入也带来了或大或小的震动,现在的情况明显跟十年前你们两个漫展中聊剧本的情况不太一样,看着做游戏好像更容易了,但竞争也变得更激烈。

小仆:(煽情BGM起)说一点我个人的浅见吧。我觉得现在的那些新生创作人,他们的水平其实都比我们那一代人在技术上是更高的,在国家的各个技能领域也确确实实非常棒的。从这一点上来说,是让我们国人的环境变得更有技术含量,也就是说所谓的创作门槛看似低其实是在抬高的,因为大家的审美都是有不同的变化,这是第一。

第二呢,我觉得现在的制作水平在变高,所以现在都在做短篇,长篇则是比较少见了,因为他们大部分在打磨一些素材的利用和使用。但是一旦篇幅扩张成本就压不住了,所以我觉得就目前来说现状还是很难改变的,除非有更多资金的引入。所以说笛之境主你那样说是没有错的,竞争变得更加激烈了,但是市场也变大了,就是看大家每个人都是八仙过海各显神通了。

然后再说一下我个人感觉的机遇和挑战吧,我觉得比较需要好好考虑的一点,就是短视频和未来的云游戏这一块技术上的运用,究竟会给GALGAME这一块带来的是利还是弊?在技术方面我不是太在行。然后从文化角度来看,现在国内的文化气氛更多的还是倾向于在自己的文化圈中去寻找题材和素材,因为现在国内都在做精神文化内容,对自己文化圈的精神需要大量增长,我觉得这是未来的方向。

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在国内的选题上,往往是可以选择得更加的有切入点,各个范畴上都有,总之当然就是要推陈出新了。我觉得这方面是以后未来的一个趋势。好不好,要看这个点的突破与否了。


制作与现实的冲突——用“爱发电”以实现双赢

**笛之境主:**嗯...八仙过海各显神通,比的就是谁更能推陈出新了,还有个比较尖锐的问题。最近国内不少制作组都在大势所趋地开“爱发电”项目,就连SP-time也不能免俗,我记得前阵子有个档位在玩家中引起了一场小风波,就是“角色买活”这样的处理方式,有的人觉得终于有了机会去拯救自己心中的女神,也有人觉得此举是破坏掉了自己青春时的回忆——毕竟玩家与作品一路走来,谁都有自己的执念,仆叔作为制作人,对这样的情况有什么看法?

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小仆:(笑)我能理解大家的这种想法。因为我设身处地地考虑了一下,觉得这种方式确实不妥,所以说到后来我们就完善修改了这个方法。准确的来说不是买活,而是给这个角色募集一下制作的资金,因为现在目前的这个游戏作品物料费材料费都是挺大的投入,而如果我们能够通过这个方式增加一些投入,比如说我们需要一个场景,需要一幅画,然后由于资金受限却难以完成。这时我们就需要(笑)金主爸爸能够帮忙,能够在这些方面让这个游戏做得更好。其实这是对于玩家和我们来说都是双赢的局面。

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所以说其实不存在买不买活,而更多的是对于制作上能给予资金帮助和赞助,其实主要是基于这个方向,然后到目前为止确实能够帮助我们。比如说有一些角色,他们本来是能写出来的,但是制作他们是需要成本和投入的。一个人物不要紧,但是一旦多起来成本就会多了,所以我们是从这个角度来出发去做这个计划,这才是初衷(笑)。


不为评价任左右,尽吾所能便自清

笛之境主:既然出了作品就免不了要过被人评价这一关,几年前有小风老师的激情评测,最近也有莫言国G这样的媒体,比起以往,现在的玩家也有更多的发声渠道,所以想听听您对于“评价”的想法。

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**小仆:**对于评价这一方面,我们是这样想的。其实我们在一开始就想着无所谓(笑),因为我们本来就尽了自己最大的努力去做这款作品。我们当然希望大家能够给个好评,但是当然会有一个众口难调的情况,所以我们也都习以为常了。

其实评价这个东西大家想怎么写就怎么写,表达自己的想法,自由地去发声,这没有任何问题

其实有时我还是很不相信评价的。(笑)因为在网络上,外卖,还有各种各样的网购平台,都要围绕“评价”,来衡量一个东西的质量的好坏。虽然这是一般认同点,但有的时候还真的不是这样。比方说有一个人,他喜欢一个东西,他就认为他是好的,也许喜欢的人少,大家都不喜欢这个东西,但是就是少部分人喜欢,然后那些那些人就会打高分,另一部分人就会打低分,但反而导致这个东西很平庸,但是这其实根本不能代表他的特质。反而导致很多时候思维容易平面化。我们常说的“从众心理”难道真的是一般特性吗?从我个人买东西的经验来说,也不会在意评价呢。当然,有价值的评价我们就要去积极地改进,因为他们的评价确实是有原因的,有建设性的, 我们必须重视起来。而对于一些其他的比较主观的评价,多多理解,提炼他们的建议也是我们要做的。

另外,就是乐观一点吧,对于负面评价,这个有一部分如果真的就是持续的负面评价,反而会带来曝光量的上升的这种情况(笑),而且目前来看的话还是挺有效的是吧(笑)。


投我以木桃,报之以琼瑶——用热情回应玩家的期待

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**笛之境主:**哈哈哈,经历了不少风雨,内心越来越佛系了。辩证地看待问题2333,谁说黑粉就不是粉呢?不被别人的评价绑架,只尽自己所能做到最好,自己选取有帮助的部分,这的确是值得所有制作人学习的良好心态,也真心希望SP-time能保持这样的进取之心,给我们带来更好的作品。

我们这次的采访到了这里已经临近尾声,还是请小仆老师最后跟一直支持着你们的玩家留几句话吧!

*小仆:***嗯,(笑)我要说的是...给喜欢我们作品的玩家先说一句吧:我们很想你们,因为我知道有过一段时间没有见面了,没有和大家一起分享这些快乐了,但是毕竟我们(笑)在现实中还是有一些生活的,无法长期的陪伴左右交流学习,也挺遗憾的。但是我们会把这些思念还有对于生活的一些感悟,积极地融合到我们未来创作的作品中,将它化为一种热情,迸发出来,让大家去感受。对于我们来说,每一个作品我们都想认真对待的,我们不愿意辜负大家心中所思念所感受的每一个回忆,(笑)也尽量不给大家发太多的刀片(笑)。

所以希望大家能够多多地支持我们的小组。有句话说得好:投我以木桃,报之以琼瑶。

最后希望各位玩家能和我们一起将这份创作之路走下去,我们需要你们,也谢谢大家的支持。

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结语:

小仆老师作为老牌国GAL制作人,在长达两个小时多的专访中与我们深度分享了自己过去的创作经历,对过去与现今国GAL市场环境的分析,以及对未来的展望。

在这次专访中,我们在字里行间中感受到了当初小仆老师带领小组制作游戏的艰辛,更看到了他们在实现理想过程中遇到阻碍时的乐观,这也是仆叔能在过去能够给玩家带来感动的一个重要原因。

作为国产GALGAME界早期开拓人之一,小仆老师在自己的创作过程中也见证了国产galgame的发展。

**现在他又回来了,带着满腹热情投入新的作品创作,继续实现自己的理想,弥补玩家的遗憾。相信在不远的未来,小仆老师会再次给我们带来沁人心脾的作品。 **

最后编辑:2022年4月22日 11:21:30

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