被木桶效应和长板理论套死的作品,《寄给明日的希望》评测
平地上放着一只装满水的木桶,但如果想要维持这个稳定状态,就必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。
这个木桶叫Gal,它由剧本、画面、音乐、演出、CV等数块木板组成,它装的水就是玩家对它的好评。
木桶稳稳地放在那里,直到做桶的人亲手把几块木板掰断……
现在这个形状能逼死强迫症的木桶,叫《寄给明日的希望》。
这部作品是国内制作组civilization同好会于今年发售的游戏,讲述大学生男主在学校中,受自己的女同学邀请,一起做游戏以创业的故事,男女搭配制作游戏的开局让人想起日漫里《路人女主的养成方法》,但游戏制作只是故事中简单的一环,真正要写的还是即将毕业的大学生群体面对人生十字路口选择创业的艰辛,与过程中收获的爱情硕果。
作者要用大量笔墨描绘的,“即将毕业的大学生群体”正处于校园与社会交接的关键时刻,想表现好这种时候的人物内心徘徊可是相当考验剧本功力,双女主的设置也象征着男主的抉择,他选择的不仅仅是爱人,也是自己人生的道路。
如果把二十万字的文本量与18元的价格结合来看,就会发现游戏定价还算中肯,但据本作主催【同好会的跳跃之光】直言,游戏销量非常不乐观,在已发售三个月的现在仍处于亏损状态。
“希望这部作品能在如今这个浮躁的时代中给您带来一丝宁静。”官宣中的这句话告诉我们制作组的用心良苦,那么,兢兢业业做游戏,苦心孤诣为人民,是什么造成了如今并不如意的现状?为什么一部少有的现实主义作品,本应打开国产Gal独有风格的一扇窗,却被大多数玩家不待见?
先来谈谈被掰断的木板吧,《寄给明日的希望》是一部卖相不太好的作品,首先就是乍看之下略显简陋的立绘,有人猜想是近似油画的风格与主流画风不符,才劝退不少人,但要我说的话,还是某些表情差分的崩脸才最影响游戏体验,每个角色自然也只有一套立绘,也就是说,八小时中只有一种姿势,僵硬地站在那里。
作为一部拥有二十万字文本量的游戏,CG数量却仅有六张,不仅如此,在游戏过程中还见到不少未完成的,有的连线稿都算不上的CG在滥竽充数,简约线条与极致色彩的区别之大,我想各位心里都有数(手动滑稽)。
CV就不提了,游戏全程无CV,这倒不能算什么缺陷,但想起立绘与CG的低成本,就觉得游戏非常简陋。
UI设计也有点反人类,键位的间距总是远近不一,没有方便的时候,问了下主催,竟然告诉我没有UI设计,就是直接用的NVL引擎自带的UI,好吧,轻文愿意发行不使用IQA引擎的作品我也是没想到,还好,游戏全程没发现什么bug。
结合以上几点来看,《寄给明日的希望》无疑是一部低成本,烂制作的简陋作品,按木桶效应来看,这部作品已经没有任何翻身余地,可是,掰出了短木板,总要有加长的木板在吧?
游戏BGM在初听时有一种耳目一新的感觉,质量绝对不低,令人意外,主催高价购买曲库,通过精挑细选,也弥补了非定制曲在气氛渲染上的违和,在音乐上,《寄给明日的希望》还是让人点赞的。
游戏场景之多也让人惊讶,就说有几十张背景,任谁都会觉得是高成本大制作,结合那些短板来看,就不难知道制作组用偏了力。
印象里上一部用偏了力的作品是黄鹿组的《寻迹》,虽然有剧情这个短板,但其他部分全都质量颇高,虽然组合的并不融洽导致给人工厂流水线拼装的感觉,也饱受好评。
可是,剧本永远是Gal的上限所在,既然《寻迹》的剧本决定了它能达到的高度,那么,《寄给明日的希望》要讲述的故事,又能给我们带来什么感受呢?
二十万字的文本量,放在日g中基本属于中短篇,放国g里也不算最长的那种,可游戏过程并不丝滑,给人冗杂、滞涩的感觉,关于环境背景的描写过多,角色的心态变化和状态变化又着笔过少。
故事开了不少支线,讲述主角的室友同学等众多与故事推进关系不大的人物,直接导致重要角色的魅力没有展现空间,可谓是支线多主线散。
这些部分,都是故事节奏与整体构架间的分配不当,导致人物塑造也出现断层,在无CV支持,人物魅力几乎全靠文字的情况下,这样的失误等于雪上加霜。
剧本的写作功力还真不能被贬低,语言比较生动形象,贴近生活,近乎戏剧的抒情也不错。
可是给自己的目标太高,一心想写劳苦大众,想为最广大的人民群众服务,近乎偏执地坚持反套路,坚持独有风格……
从这部作品来看,他目前还没有能力去达成自己的目标。
或者说,没有经验。
虽然本作也并不是civilization同好会的第一部作品了,之前还有一部默默无闻的《沉没的学校》,但对负责剧本的【同好会的希望之光】而言,《寄给明日的希望》可是货真价实的出道作,所以,新手上道请多关照,偶有失误在所难免啦!
角色对话中有不少充满违和感的套话与书面语,明明是现实主义,在对话上却不贴近生活,这个问题其实提出来可能有点吹毛求疵,毕竟,很多Gal中的对话方式也并不贴近生活,最令人头疼的,还是下面的问题。
明日希望给我一种不像Gal剧本的感觉。
故事中反复出现没有换行的大段文字,经常出现文字挤满对话框的情况,更有甚者,一次弹出的文字连对话框都装不下,这类问题一次两次还好,但在无CV的情况下,让人看八小时密密麻麻的文字,谁不头疼?谁不眼晕?
有时还会出现第一人称和第三人称的混用,甚至很长一段时间的个人线都会这样写,作者试图进行一种叙事风格上的演绎转变,最后却使游戏后期出现了烂尾和割裂感。
综上所述,本作的失败之处就在于,为了长板不惜出现短板,长板却也衔接的不好,譬如说,场景数量多这个看似优点实则耗费成本的地方,也是因为故事空间跨度过大所致,各个优点之间尚且不能协调融洽,又叫人怎么不在意那些显而易见的缺陷呢?
主催直言,本来是想做后续的剧情,但为了铺垫所以做了前传,而这个前传是临时上马的,就是现在的明日希望,结果却不受欢迎。
当然了,在玩家的要求越来越高的现在,拿出一部临时赶工的作品来,怎么可能会得到赞誉?不如厚积薄发,多等一段时间,拿出真正的好作品。
尽管把这个所谓的前传批斗一番,但我同样期待可能会在后续问世的后续剧情,因为,明日希望的问题,全都不是不可救药,只需点明,就可改进,之后的作品潜力巨大,也是板上钉钉的事。
抓着过去的事情批判,也是为了更好的进步做出努力,最后就拿本作中的一句话作为这篇评测的收尾吧。
“把希望寄给明日。”