【透明君的gal研究室】Galgame作品主角形象的构建与策略分析(Part.1) 主角形象的完美与缺陷

2017-01-14 2772次阅读 3人点赞

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镜头中只有女性一人。

 

『不好意思~方便打扰一下吗?』

 

『啊?』

 

『今天,你就是主角!』

 

——入间人间《六百六十元的实情》


本文系笔者个人观点,难免有片面及舛误之处,敬请批判性阅读并欢迎批评指正。如需转载敬请告知本人并注明作者。

 

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1.1尽管理论上是可行的,群像式的galgame作品数量却并不是很多。除了在一些特殊的场合下可能具有奇妙的效果(例如推理题材的galgame通过多主角的视角切换来构建核心诡计等),群像式剧本所带来的优势远远不能掩盖它对于作者驾驭能力的挑战。

1.2 群像式剧本需要面临的问题包括但不限于以下几点。一是涉及到不同性格的心理描写:单主角作品中除主角之外的其他人物,其描写完全可以使用类型范式来解决;然而心理描写则更加微妙,需要作者对于不同人物的深层理解。二是涉及到视角的交叉与区分:群像式剧本不可避免的存在视角交叉的情况,如何以不同的视角表现同一件事物、同一个人物,既能逻辑自洽又能体现出视角的差别,需要作者深厚的写作功底。三是涉及到剧本量的控制与节奏把控:如何在视角的切换中把来龙去脉调顺理清,又不至于因为视角重叠过度而造成剧本冗长、节奏拖沓,使玩家犯困,需要作者丰富的叙事技巧。

1.3 但是作为galgame而言,商业化的运作模式不能容许作者的过度炫技发挥,花费大量的劳动来创作群像式剧本是不值得的。何况在玩家普遍习惯单线叙事的情况下,群像式作品不一定具有好的市场价值:如果作者水平不足,则玩家或如坠云里雾里、或哈欠连连、或尴尬病发;即使作者水平够高,也有可能出现叫好不叫座的情况。日本这种galgame玩家普遍追求较低、作者犹如富土康流水工人的现状,限制了群像式剧本的出现。

1.4 在中国的galgame非商业化/半商业化的大背景下,群像式剧本是可行的。中国国内galgame的作者、受众构成不同,主流审美受到日本的影响,却又有自己独立的特征。例如有些情节具有强烈的现实主义倾向和“范式解构”的批判精神;有些人物塑造具有浓重本土风格;一些剧本大胆地采用不可回避的悲剧发展;这些都是日本galgame所少有的特质。似乎可以设想,在中国“身在江海之上,心居乎魏阙之下”传统儒家文化背景下,与整个世界紧密相关、具有宏大叙事的作品采用群像式剧本,是完全有可能的。

1.5 但另一方面,中国galgame非商业化/半商业化的基本状况也带来了致命的问题,即剧本作者专业性不足。这一点导致了群像式剧本“虽然可以这么写,但是写不出来”的窘境。这并非本文主题,故而按下不表。因此,传统的单主角galgame作品,在一段时间内似乎将依然是国内galgame圈内的主流。

 

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2.1 单主角的galgame作品,主角存在三个主要作用:视点作用、驱动作用、表现作用。这三个作用不一定同时体现于某一作品当中。

2.2 视点作用即通过主角这一“视点”,来完成对事件的叙述和对人物的塑造。这一作用是几乎所有作品中主角所共有的。玩家藉由主角来观察事件的发展、藉由其他角色与主角的互动来推测这些人物的特质。在主角视角之外的事件发展、人物特质,玩家要想得知就必须依靠视角切换(视角切换并不是群像式作品独有的,单主角作品一样可以利用视角切换来便利情节展开、人物塑造);驱动作用即将主角置于矛盾冲突的核心,使主角驱动事件的发展。驱动作用的一个例子是《素晴日》,每一个大章节的剧情都是藉由主角的自主活动展开的(当然严格意义上素晴日属于群像式作品,但每一大章节依然可以认为是单主角作品);表现作用即作者藉由主角的行为、语言、心理,来体现出作品的核心理念或曰“中心思想”。例如《更胜夜明前的琉璃色》中通过主角朝雾达哉在和菲娜恋爱中的困惑、苦恼与感悟,实际上是阐释了剧作者自身的爱情观念。

2.3 根据主角在作品中所起的不同作用,主角可以分为“高存在型”和“低存在型”。这两种类型并没有优劣之分,只是作品的定位有所差别。

2.4 高存在型主角是作者的木偶;这样的主角具有鲜明的形象,其本身是不可代入或者很难代入的。高存在型主角最具有区分性的特征就是“表达作用”,作者创造出这样一个鲜明的主角形象,必然是要通过其遭遇、其内部与外部矛盾冲突来表达出、体现出一些东西的;除此之外,不依赖玩家选择的“驱动作用”也是高存在型主角的特征之一。高存在型主角一个典型例子是《fate/stay night》中的卫宫士郎:首先,这个角色具有立绘,而且出现在大量CG中(而且是在大多数让人印象比较深刻的CG中),这是提示高存在型的第一个线索;其次,这个角色具有性格缺陷(偏执),而且就这一性格缺陷发生了矛盾冲突、推动了情节发展(UBW线中与未来的可能自我决战;HF线中是否处决樱等),这是提示高存在型的第二个线索;第三,关于这个角色有大量的隐含背景情节,例如从火灾到孤儿院、与切嗣的生活、与伊利雅的关系、未来的可能自我等等,这是提示高存在型的第三个线索。但是值得注意的是,主角的心理描写并不一定是提示高存在型的线索,虽然这有可能会导致玩家无法带入,但是在低存在型主角作品中,心理描写也是几乎不可避免的。

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(Fate/stay night的经典CG:Saber月下问士郎)

2.5 低存在型主角是玩家的木偶;这样的主角形象不够鲜明,具有较强的可塑性,因此便利了玩家的角色代入。低存在型主角在作品中主要体现出的是“视点作用”和依赖于玩家选择的“驱动作用”。需要注意的一点是,是否存在主角形象塑造并不能成为判断高/低存在型的依据:低存在型主角也可以存在形象塑造,但这种形象塑造一般趋于范式、缺乏多面性与发展空间。例如同为恋爱题材作品,《clannad》中的冈崎朋也应可判断为高存在型主角,而《架向星空之桥》中的星野一马应可判断为低存在型主角,因为冈崎朋也的人物形象具有明显的性格缺陷与冲突发展,而星野一马的形象则基本不具有。低存在型主角的另一个提示线索是缺乏背景情节与设定(并不是没有);一般这类主角会具有一个非常空泛的背景设定、以降低玩家的代入难度,同时便于后来的情节展开——一个有趣的例子就是我们开玩笑时说的“有妹有房父母双亡”。低存在型主角一个典型例子是《壳之少女》中的时坂玲人:首先,这个角色几乎不具有背景情节,只是为了联系前作强行加入了他与高城秋五的关系;其次角色基本不具有内在的矛盾冲突(事实上几乎没有表现出性格);在整个故事展开过程中也几乎不存在角色的发展。这个角色的作用,其一是让玩家代入以进行推理解谜和各类性爱过程;其二是作为视点展现女主角朽木冬子等人的身世纠葛、情感冲突与悲剧命运。

2.6 最后需要注意的是,高/低存在型与“存在感”的概念是有所不同的。这是很重要的一点,下文也会有所提及。

 

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3.1 基于主角的不同类型,角色构建策略也是有所区别的。一些传统的构建策略可能足够安全但不一定科学,一些逻辑上合理的构建策略不一定被受众认同。实际上根本不存在绝对的构建原则或者万能的构建策略;角色的构建从根本上依赖于“剧作家准备讲什么样的故事”。

3.2 主角的角色构建,一个比较常见的问题是“主角是否可以特别优秀甚至于完美”。传统上我们认为不可以,因为这样将导致高存在型主角失去发展的空间、同时使低存在型主角变得难以代入。一个天下无敌的主角,玩家除了看着他秒天秒地、妻妾成群(或者面首成群)、觉得“好厉害”之外,似乎也没有什么东西可言了。但是我们实际看到的是存在着“完美主角”的作品,虽然可能会因为主角塑造而遭到“龙傲天”、“玛丽苏”一类的诟病,但确乎有能够容纳这些作品的市场。

3.3 对于高存在型主角的作品,形象过于完美确实将导致剧情难以发展;要想让剧情发展下去,主角外在或内在的矛盾冲突是不可避免的。因此构建策略只能是让一开始“貌似完美”的主角具有某个致命的缺陷(性格上的、或是背景情节上的[具体参见《俄狄浦斯王》]),或者直接反转剧情,创造出一群更强的对手。在非galgame类作品中则存在例外,即章节之间剧情相对独立的小品式作品。由于不存在一条漫长的主线,主角本身的发展是不必要的;但是这类作品也不可避免地要做出抉择,要么弱化主角的存在,要么就将很快地让受众乏味。

3.4 相反,对于低存在型主角的作品,完美的主角形象是完全有可能的。影响玩家代入感的不是完美的主角,而是有来龙去脉、独立自主的完美主角。因此在塑造完美的主角形象同时,应当时刻注意使主角的存在保持在一个极低的水平。这一点可以通过许多策略实现:除了上文提到的无外观、无背景情节、范式化性格/无性格以外,还可以通过玩家的选项来主导主角的心理/语言,甚至根本没有语言描写(多见于rpg游戏);主角的“完美”形象不是被剧本作者直接而强硬地灌输给玩家,而是通过他人的互动间接地、渐进地体现出来,就能够避免玩家可能的逆反心理,实现成功的代入。

3.5 以上只是适用于一般的情况。如果剧作家在非商业化的作品中,有意识地以“范式解构”/反讽为目的、故意强调高存在型主角的“完美无缺”,这也并非毫无可行性。但在这种情况下,该用怎样的情节、怎样的“包袱”让这一看似不合理的刻意设定化腐朽为神奇,就非常考验剧作者的创意和功底了。

3.6 有些作品会被人认为是存在完美无缺的高存在型主角,但实际上并非如此。有些所谓“高存在型主角”是概念化的主角:以《在下坂本,有何贵干》为例,坂本看似是万众瞩目的焦点,存在感极强;但实际上这样一个缺乏内在冲突、背景信息的形象已经完全被概念化了。坂本可以是任何一个人,他是许多有趣的人、有趣的想法的综合体;实际上观众的看点并不是坂本,而是他所干的事情——这是我们学生时代经常幻想做,却又不敢或不能做的事情。有些所谓“完美无缺的主角”实际上并非完美无缺:以《希德尼娅的骑士》为例,主角谷风长道看似强得一塌糊涂,但是实际上是具有缺陷的,例如不懂人情世故、会因为打击而陷入消沉期等;漫画作者二瓶勉在整个剧情中还穿插了数幕男主被打、被掐脖子、陷入高温等而导致脸肿成猪头的画面,考虑到漫画整体的叙事风格,似乎可以理解为这也是作者为了规避“完美无缺的主角”而做的努力。这些小缺陷虽然并不突出,但确确实实发挥了作用。这部作品之所以缺乏主角性格缺陷造成的根本性内在冲突,是因为整部作品处于太空科幻歌剧的宏大叙事下,不需要依靠主角本身的矛盾冲突来推动剧情。

3.7 与“过于优秀以至于完美”相对,主角“性格缺陷过于突出”也可能成为值得商榷的问题。上文已述,由于低存在型主角的定义,就已经排除了具有突出性格缺陷的可能性(换言之一旦具有突出的性格缺陷就不能称作低存在型主角)。因此,只有高存在型主角的作品需要考虑主角性格缺陷的程度问题。

3.8 高存在型主角需要考虑玩家的代入感吗?传统我们认为并不那么需要,因为高存在型主角的作品一开始就已经把“玩家是旁观的第三者”作为前提了。但是无论是低存在型主角还是高存在型主角的作品,玩家在游玩时必然会存在有不断试图代入的心理倾向,而不是保持冷静旁观的态度。在低存在型主角的作品中,玩家的代入取得成功,则玩家彻底忽略并取代主角,将视角转向与主角发生互动的角色;在高存在型主角的作品中,玩家的代入不成功,继而将主角的想法和行动与自己的想法和预期行动进行比较。如果这种比较没有太大的差别,玩家会对主角产生认同感;相反则产生隔阂甚至不认同感。因此,如果主角的性格缺陷过于突出、以至于脱离了合理的范畴,就几乎一定会引发玩家的不认同感,进而导致玩家无法继续进行游戏。

3.9 除了性格缺陷脱离合理范畴之外,一些容易让人感到尴尬和厌弃的缺陷也会引发玩家的不认同感。这些往往是玩家本身就可能具有、或者容易被人认为具有,而自身却耻于承认的缺陷。当玩家将主角的想法和行动与自己的想法和预期行动进行比较时,出于自我袒护的心理,会断然否定这样的缺陷,并产生强烈的不认同感。一个典型的例子是《Chaos;Head》中的主角西条拓巳。这个形象在游戏中前期具有宅男身上典型的特征,窝在电脑后面不断进行变态的妄想,面对现实则极为懦弱、一味逃避。事实上,西条拓巳这种缺陷是极为普遍的,并没有什么夸张之处,但由于过于贴近玩家,反而导致玩家不愿意认同这样的形象,认为西条拓巳“太恶心”、“怂货”、“废柴”。类似的原因,譬如“嫉妒心强”、“直男癌”、“网络喷子”、“不讲卫生”这样的缺陷,如果表现得太过贴近生活,必定会引发玩家的反感,因此并不适宜成为主角的性格缺陷。

3.10 除却性格缺陷本身的特质,主角性格缺陷的表现也应当服从于故事的节奏。上文已经提到,正确的故事节奏应当是“性格缺陷——内在或外在冲突——情节的推进、角色的成长”。换言之,性格缺陷是冲突的先导、成长的铺垫。倘若性格缺陷不是预先铺垫好,而是在冲突发生之时才被玩家了解,则容易产生突兀感和不认同感;倘若表现了性格缺陷,却没有起到推动情节发展的作用,就容易使人认为是“为了缺陷而缺陷”,甚至有矫情或中二病之嫌;倘若性格缺陷贯穿情节始终,主角却缺乏成长,则容易使玩家感到沮丧,进而对主角感到厌恶。除此之外,主角的性格缺陷表现在哪个事件中、造成怎样的后果也需要认真考虑:一般而言,正面主角的性格缺陷不宜直接造成不可逆的严重后果,否则也将造成玩家的不认同。但是如果出现这种情况,也并不一定意味着作品的失败,有可能反而使作品成为争议作而获得成功。


最后编辑:2021年8月19日 12:26:31

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