论国产galgame的困境——《市场与质量》

论国产galgame的困境——《市场与质量》

2024-09-21 876次阅读 4人点赞

前言

本篇灵感来源于饿殍零创制作组与G吧一事,鉴于大家都情绪化地输出言论。

可能只能让国gal唯一指定抽象人说一些实话了,反正我也不怕得罪人。

我只是觉得,分析还是得基于一定理论。而且尽可能数据一点。

本篇所有知识来源于新东方粤菜学院—你要是觉得不对。那就是你对!

对国产galgame销量的认知—学会自己做市场分析

我们先抛外一些网络言论,要善用这个数据分析工具。不要主观相信任何国gal制作者在网络上卖惨的视频和文章。

这个地球上是存在一个steam专业的数据分析工具的。

https://steamdb.info/​steamdb.info/

以我自己的游戏《令和罕见物语》举例。

steamdb的基础界面

销量数据在哪里?

基本上采用gamalytic的数据就可以,数据的误差是极少的。曾经张亮002的游戏在公布销量的时候gamalytic的数据误差只在2%

至于我的误差,很明确告诉你们。只有几十份的误差。但是我在epic平台也有销量(笑)。

以一些和我有交流的开发者还有与cngal的数据交流情况来看,这个数字是很准确的。

误差是很少的,基本上不会超出15%。

第二个修正的部分。 top sell ranking

这是以本文编写时最新发布的国产galgame的截图,你会发现新发售的游戏有一个in top sellers 显示着排行4972位

这个大概是什么概念,他是一个steam官方后台即时计算的数据,用游戏的销售额(注意是销售额/美元单位)

进来的一个排行,在steam上当前24小时排行前一万的游戏会上榜。

排行4927大概是什么水平,依据我询问以及自身经验来说。

大概是24小时内的销量在100~130美元这个区间。

排行1500大概在24小时内销量550美元这个水平。

排行在7500的24小时销量大概在60美元这个水平。

假如各位对英文网站有抵触的话,大家可以参考cngal的销量排行榜

国G销量年榜 - CnGal 中文GalGame资料站​www.cngal.org/revenues?page=1&max=20&year=2024

头部的销量

中上层次的销量

大概可以看出大部分游戏的销量在1500~2000份左右。

但是大家一定要记住一个统计原则—任何摩点,小黑盒激活码不统计入。

和饿殍时间中零创道歉所发出的激活码一样都是没有任何成本的,也不会统计入销量数据。

激活码是开发者在steam后台申请就可以了,不需要任何成本。就是点一下,然后系统会给你崩激活码。你想要多少有多少。

因为国内销售是不允许的,但是灰色地带就是,你可以卖国外平台的激活码。

对于玩家来说是没有任何区别的。但是steam的数据是不一样的。

大家有留意到区别吗?

steamcdkey激活的产品是空心的星星(用steam的话来说就是,非steam购买用户)

而通过steam购买的则是一个实心的星星(steam购买用户)

这个有什么区别呢?这里涉及steam的好评机制。

空心测评(非steam购买用户)不被统计进好评系统

因为steam没办法确定你这个游戏的无成本好评是否属于是开发商或者发行商刷的。(当然是因为有发行商拿key去刷好评去影响steam的好评推荐系统。为了让这套系统更好的发掘一些好一些的游戏。非steam购买用户就被排除在统计数据之外了)

越早获得10个好评越早提供属于好评流量池的流量(不多,总比没有好)

你会发现很多发行商的前十来个好评都是同一批人,某位老哥做了一个测评筛选机制。发现很多有发行商的游戏,前10个好评都是刷的。

你只要点开一些该发行商销量不高的游戏,去看看一些比较敷衍的好评。你会发现这个账号的好评基本上集中在这个发行商的游戏上。

我想应该没有多少是粉国gal发行商的吧?对吧。

市场的规模

通关上述的数据可以看出:

无论你的游戏多么糟糕,只要定位不大离谱,不管怎么样你都是有100位的steam购买忠实的用户。

这就是国产galgame最基本的基本盘。无论什么情况都会选择购买的。

往上走,大概会有300名左右的玩家会选择因为爱国情怀去支持国产游戏。

你获得了大概400份/游戏的基本盘。

在这个基础上cngal的流量大概会给你的游戏增加15%左右的销量,两千份以下的游戏。(我跟cngal的管理人讨论过,实际上cngal投入的服务器成本啥的并没有凭空消失,而且给很多中部的游戏提供了15%销量广告来源。)

是的,在爱国主义情怀和cngal基础曝光的情况下,国产galgame的忠实消费群体只有500人左右。

因为我的游戏为了获得这部分的数据,特意切割掉这部分群体。实际上销量的出入并不大。

无论如何都愿意支持着国产galgame的人大概只有500人。

然后到了产品到达一定质量之后,会选择购买的用户,大概会在1000左右。

核心的用户群体大概在1500人这个水平。然后一些美术还过得去的,会额外多一些。

只能说能有购买意愿的中心地带只有2000不到。

那么作为一个以国内水平还过得去的开发商预期的收入(在没有周边众筹等情况下)。

那就是 2000(核心用户) X18元(平均售价)X0.67(steam平台分成与美国税收)=24120

听着,这就是现实。一般情况下,国内同人社团单款游戏的收入大概只有3万人民币。

成本与质量

因为市场的预期只有3万人民币。所有开发商都选择了减少开发规模使用商用素材。

在三万元的成本内完成配音,美术,程序,剧本的工作。

我不会告诉你天价什么,这些地方都可以抠成本省钱。

配音要有配音导演,配音演员,录音棚租金,配音修音费用。

你可以减掉配音导演,录音棚租金。

美术有UI,有立绘,有CG,有SDCG。

你也可以使用商用UI,但是立绘CG这些东西下来。不至于说太便宜。

我往往会打一个比方。我们这边镇上的足球队和别人镇上的足球打比赛。

租了一个足球场,卖各位父老乡亲们门票10块一张。两边镇上都来了几百人。

上座1500人,收入15000。场地租金扣一下,两边的队员路费报销一下。

没钱了,更不用谈什么现场安保,裁判的费用。最后有一些走后门进来的人大喊一声!

“老子要看梅西打C罗”“老子平时看英超都不要钱的”

算了吧,大家捐10块,父老乡亲看看村里兄弟打打友谊赛差不多得了。一年到头附近几个镇踢几场球差不多得了。

海外市场的倾销

没错,游戏界是存在倾销这个说法的。尤其是中日galgame行业。

日厂在未加入steam时代,靠着线下分销和他们自己的网络销售。发售着大量8800日元作品。

哪怕用现在贬值的日元来算8800日元换算成RMB也要450块。

很多在这个单价配合着日本国内核心用户的消费(这部分玩家有五位数)。

没错,很多时候日本厂商就是卖1万份一份450块。到账450万也就是堪堪回本,少量盈利的情况下。国gal和日gal之间的产品质量自然不可相提并论。

你多少人买,多少钱一份? 我多少人买?多少钱一份?你有资格上桌吃饭吗?

人家可以用着一两百万的预算去做一个galgame。你可以吗?没那个能力你知道不?

很多人会说日本工资高成本高巴拉巴拉的。

行内人告诉你一个事,其实成本相差不会超过10%

配音会贵大概20%左右,美术反而会便宜15%左右。程序上可以说是基本一致。

为了保证国内高价的市场,日本市场很多时候都是发主机平台避免破解,到了steam这种海外市场直接把日语版砍了。(因为大部分都是炒冷饭移植,避免日本人购买破坏国内的消费市场)

人家的商业逻辑就是不破坏日本国内消费市场。到了海外就是便宜卖你。

原价450元的,通通只要50~60。反正我在日本国内市场已经回本了。能多赚就行,回本已经不是我要考虑的事情。自然价格可以低就低。能卖就行。

这跟我们往非洲卖衣服一样,直接把非洲小国那些的制衣厂打崩。

我成本9块的,滞销了,直接一个集装箱丢到非洲卖运费加1块。

我也不是要赚钱,大家都是非洲好兄弟。十块两毛卖你,不亏就行。

非洲这边厂家造一件和销售的成本要九块八,我只能十块钱卖。客户也有资格说的,我十块二买的什么衣服,中国制造。我像是差那两毛钱的人吗?

更不要说像是游戏这种没有运费也没有关税(WTO成员国之间无实体文化产品免征关税,成员国之间公民一律平等,可以自由买卖交易无实体文化产品),也没有复制成本的东西了。

我明天打折卖你30块。你国产极限能卖多少?你说嘛。你卖40块能不能喷你?

顶天了也就是二十多三十块。核心用户给你算3000人了。到头了也就是十万块钱不到。

你拿着十万块制作成本和人家两百万制作成本比。

比不了,没那个资格。

就跟中国踢日本一样的。全队身价加起来没对面一个南野拓实高。能不输7比0吗?

我要是防得住伊东纯也我早去法甲踢球了,我呆中超干什么?

我要是爆干三球王,梅西,内马尔。我早移民法国去争世界杯了。

就是那些说着柚子社在steam也就是卖这个价格的人。他可能压根没有倾销这个概念。

国内市场的骚操作

很多事候大家都是玩盗版没意识到,制作是要成本的。

人家是来做生意的不是来做慈善的。

这就是跟央视买赛事版权免费给大家转播一样,这个真的很破坏市场。

人家国外基本上都是付费看比赛的。然后电视台给你弄些广告什么抵消掉版权支出。

最大的问题是大家没有付费习惯,最后这个行业不管怎么样都带不起来。

然后到了正版意识起来了,能接受付费市场的时候。带头玩家往往会无视实际市场逻辑带头低价倾销。

6元社就是个例子。

有人说六元社都倒了这么久,那些六元产品都这么多年了。

实际上和前文的海外市场倾销一样,那些产品还流通在市场上。

就跟世预赛一样的,你是花钱给了爱奇艺,背后还不是把钱给亚足联,最后用来补贴国家队路费。

你国足不要,日本队要,人家日本队踢球不要钱的?

感兴趣的花个几次9块要不了你命。

国产galgame基本上就是,你给个九块钱,我路费报销一下就行。

之前的市场行为对社会集体无意识会构成一定的固有印象。真的需要很多很多年才可以淡化。

完全改观我觉得可能性不大。

经典逻辑:三色绘恋6块钱,APEX免费,你凭啥收钱?

有你的道理。

但是我最近和新的美术合伙人做《中国黑龙传说》

其中一个女主的立绘

他是做男性向男同性恋游戏的。

按理说你这个核心消费群体数量都比国产galgame少吧?

人家价格是你两倍,销量也是你两倍。

50块一份在QQ群微博叫喊都可以卖两三千份。steam都没上。

8个CG,4万多字剧本,没有配音。老实说我觉得国产galgame在有限的成本里做得还可以了。

有些人就是很抽象的。

一不付费,二不支持,三要求多。四要求steam不购买也能评价(方便喷人)。

游戏不要钱路过也要给你打个差评。

五不要圈子变得大进小鬼,六不要出圈,七喊着什么什么水平多少钱我都买(得了吧,夢灯花不差吧,卖了多少份?)

市场平衡与供需方的博弈。

业余足球友谊赛就别想着梅西C罗内马尔。村里兄弟能上场不错了。

最后编辑:2024年9月21日 14:21:05

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