Floral Fasti·开发日志·〇

2024-05-10 974次阅读 0人点赞

在itch.io的流量分析中看到cngal的访问量仅次于itch.io自己自带的“趋势&新品”推荐,于是发现了这里。非常感谢管理员的收录,比心啾咪~

加上B站帐号被同事们关注了,写开发日志第一时间动态推送还有点丢人,所以在这里自己来维护好了。(主要是因为这个东西是用下班时间做的,担心被说工作重心没放工作上)。

顺带传itch.io的原因是itch.io的下载速度挺够的,百度盘无会员的限速有、sb。

游戏也是没有发steam的计划的。我寻思注册坑位的100美元估计都收不回来。

在avg里讲游戏开发有点奇怪,不过还是讲在这里讲一次吧。唯一一次(心虚。

本游戏是用Unity制作的,而且仅使用了Yarn Spinner这个插件。源开发组制作的时候是没有想过Jscripter默认的小说模式的,更多的都是新galgame那种剧本式呈现。

作为小说改作原作和月厨,自然是不太接受一段长篇大论两行就清屏的,遂自己重写了TextDisplay。仍然有些我意料不到的bug,只能说我也没胆子彻底重写(

这次定位和像上个项目(数据驱动的都市传奇战斗模拟器。换句话说,现代都市背景的太吾绘卷)不太一样,所以不做纸娃娃系统了。小人和演出也可以更像是正统AVG一些。所以这次使用了Timeline制作演出,然后由自己写的Manager类接管Timeline的演出,使用脚本的命令来控制演出播放。

(游戏是3D场景纸片小人立绘,镜头运动只看截图是看不出来的,有兴趣请务必自己体验)

顺带这次也是为了笔记本玩的朋友,进行了一点场景优化。因为不像之前的策略养成需要表现天气X时间段的全局光照冷暖变化而采用的unity的实时全局光照,这次只是adv,所以网上弄来了把烘培贴图存进prefab的脚本。代价就是一个简单的adv游戏烘了我12000个着色器变种,打包整整一个半小时。

(虽然体验也没有很好吧)

带来的另一个问题就是就算我限制了帧率、逻辑帧率,还是会有一些朋友因为电脑太好或者太差导致演出多跑半帧少跑半帧的情况(Unity的Timeline是按照double时间来差值算动画的,没有逻辑上的帧。)这个我也比较无力,不过大部分情况应该不会有这个问题。

至于游戏的奇妙演出(建议亲自体验(?)也是之前摁了好久计算器写出来的其他插件封装。这个插件(说了容易暴露演出带来的惊喜感,这里就先不说了)则是对User32.dll的封装。

卡牌战斗大概开发了两个星期,其实逻辑是完备的。但是没空写AI,于是做了一个演出战斗。

这次开发用了一年前项目的很多代码,发现自己写的功能模块真实低耦合,拿过来就能用,加快了不少开发速度。感谢第一次写代码就这么性能厨和有意识的自己。

把10多年前的小说改成适合如今互联网环境的样子可能从去年11月改到了今年3月。但是3月末开始新建文件夹,五月初就把前10节做完了。我自己对这个速度还是很惊讶的(


(这两张图的时候差不多真的开始新建文件夹neng出来的图)

总之应该会在下班之后有时间的日子里慢慢推进制作的。

谢谢大家。

最后编辑:2024年5月10日 21:08:48

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