【胡说八道〗原来Gal的BGM不是遵循场景的?(关于Galgame配乐的一点个人浅见)

2016-09-17 747次阅读 0人点赞

其实是吃多睡不着才决定把之前想到的一些东西码出来【

BGM:流光一梦(本人作品)


封面图各位老司机或能一眼认出来出处——《大图书馆的牧羊人》,也是本文主要拿来分(che)析(dan)的作品范例。


进入主题……根据场景或者剧情来配乐似乎是再正常不过的事,尤其是在电影中配乐往往是随着剧情的进展而不断变化的。然而,与时常一般只有两三个小时、却往往有较高成本可投入的电影相比,Galgame往往拿不出那么大的手笔,而故事则可以有十数甚至数十小时不等——就是按场景算数量都多到无法每个独立配乐,更别提按剧情了……


而按场景分开来看的话,就无法避免时有数个场景公用某配乐的情况。在很多作品中这些公用音乐的“数个场景”之间都有某些相似之处,尺度把握各有不同;有些作品的BGM听起来没问题但是就是感觉反复出现次数太多导致太过单调,而有些作品则能尽可能避免这种情况,利用BGM让玩家有更强的代入感甚至在部分场景出现画龙点睛的功效。当然,BGM的数量和质量本身对此有突出的贡献,但除此之外,那些相对成功的Gal是否在BGM的制作与应用上还存在其他优点呢?

我认为,Galgame的配乐(尤其是那些成功作品),是根据【气氛】创作并安排在游戏中的。


拿《大图书馆的牧羊人》为例:在《大图》中的自带播放器里有45首曲子,数量在Galgame中算多的,但是也没有多到夸张的程度(尤其是在整体游戏时间极长这一标准下);这些曲子中并没有让我额外中意的,然而在玩的时候却完全不觉得BGM重复次数太多,甚至全线全通之后听到BGM仿佛还能回忆起图书部大家一起度过的岁月。这一切不得不归功于其对配乐的掌控与应用能力。



作品中的音乐可以分为以下几种(虾米上的曲名有误,请以游戏内名称/OST包为准):


1. 角色主题曲,例如:《Piece & Piece》(小太刀),《追い風のDistance》(会长)

2. 渲染气氛用BGM(即BGM主体部分),例如:《オレンジの足音》,《木漏れ日カーテン》,《Sunnyday Alarm》《おやすみDaydream》等等等等

3. 两首OP/不同ED/两首菜单界面循环音乐

4. 特殊:《夜空のステアーズ》,《彩日 -さいじつ-》,《Waving Water》

5. 寂静(无BGM) / 只有单打击乐的伴奏


角色主题曲:共8首,5个女主+3个副女主均有个人专属BGM,尽显女神尊严,除BGM本身特性辅佐竖立该固定女主形象以外,另一个比较关键的作用就是在播放时营造出“现在这个女主就是故事中心”的气氛,这点是很容易注意但是更容易忽略掉的;

渲染气氛用BGM:也就是所谓的“场景BGM”,但是我更倾向于【气氛】的说法(也就是此文的中心观点),因为不同场景可以用同一首BGM,而为了使游戏配乐听起来更丰富,同场景下切换一次甚至数次BGM的情况也时有发生——正如同柚子社为了使对话看起来更加生动,会让角色在一句话中途自动切换表情一样。人物和故事构建气氛,而BGM与场景一样,是用渲染气氛的作用让游戏中的所有元素融为一体,从而给人带来更好的游戏体验的。例如《Comical Oasis》大多数出现在“图书部室内”这一场景,但是更详细些则还有其他要求:当时剧情的主题时图书部作为整体的休闲活动,因此往往是在图书部内人数较多的时候出现的,而在“放学后图书部成员在大图书馆内部聚头”这种没有图书部室背景的场景下也有使用;《オレンジの足音》虽然也是与图书部员时出现,但是往往当时就两三个人,音乐听起来也没有《Comical Oasis》来的热闹;而《おやすみDaydream》则一般是男主晚上一个人回到家里,或者图书部的大家完成一件工作傍晚/晚上回到活动室等,音乐给人带来的气氛是“归属、卸下负担、一章结束、今日の仕事を全部終わりました~(活儿干完了~)”类的感觉;等等。(注:实际为了更好地写配乐,总结出的内容差不多有上面一段的几十倍,比如一些很细微的差别,以及快速切入/慢入气氛的曲子在写的时候和声走向有何不同等等等等……这里找出几个有区别但是没那么容易区分的来给大家看一下)

OP/ED/菜单:菜单曲两首切换播放,其中有一首听起来一直在向上升的直接联想到Shepard Tone……这些音乐可以视作是在剧本之外的(尤其菜单BGM),而两个OP音乐上的一些不同元素也对游戏的剧情进行了一定程度的呼应:例如OP2比OP1听起来调性更加稳定,在OP1时图书部刚刚聚集完成,还有各种不稳定因素;而OP2则是在图书部整个举办一场成功活动之后、完全打下根基之后放的,加上OP2的钢琴前奏有很强的解决感,不得不说这两个OP的作曲十分用心,位置是不可互换的。

【以下微透,不想被透请跳过图下面的一段】



特殊:《夜空のステアーズ》是御园线接近结尾她演唱的一首歌,其主歌部分与御园主题曲第二个动机是一样的,尽管这首曲子就出现了一次,但是起到了很强的呼应作用;另外两首可以归类为“渲染气氛”但是均比较特殊,《彩日》是在出现积极方面的决意(樱庭:“绝不能让活动出现赤字!”)时出现点亮主题的曲子,而《Waving Water》则是在小太刀终于和主角直说“我是牧羊人”之后于全游戏第一次播放,起到了比渲染悬疑气氛的BGM《めくりあい》更强的“悬疑解决,引出较有冲击性的事实”的效果。

5. 静音/踩镲独奏:每次静音的出现其实也起到气氛的渲染作用,一般为悬疑或气氛转换时使用(例如开门有人进来/出去,或者突然有他人出现/出现状况(例如停电了)等)。踩镲独奏则起到比静音略强的悬疑效果,但往往氛围不会太浓(再浓会用《めくりあい》)

这五部分音乐与之根据气氛(气场)的灵活切换,构成了对游戏的渲染,起到整体上的支持作用。

例:图书部活动中(《Comical Oasis》)——有人推门进来(静音)——小太刀进入(《Piece & Piece》,人物主题曲)

例2:望月在图书室,尝试说服主角加入学生会(望月主题曲《追い風のDistance》,虽然在图书室但是此时望月为主题人物)——温顺的白崎突然气场变强压过望月,给她了个措手不及(静音)——望月失去对话主导权(BGM回复为图书部休闲主题《Comic Oasis》)

例3:三个同样是白崎出场且作为剧情当时主要人物但是配乐完全不同:a)白崎与主角相遇并对话(白崎主题曲《White Pop!》,因为此时是她的主场);b)白崎第一次公开演讲/说明十分紧张(《めくりあい》,因为比起“白崎”这个主题,会场的气氛是很紧张的,因为白崎随时可能出错);c)白崎的学生会长竞选演讲(《ライラックカラー》,是一首富有希望的曲子,一般作为一段的终结,这里因为白崎已经克服了自身和他方面的所有不足因素,所以用这首曲子做BGM)


不知不觉写了好多,只是个人的一些浅见,就当乐看就好,当然如果能够帮你多一些新的看法甚至是理解些东西的话实属荣幸。关于这个游戏的BGM还研究了很多,这只是很小的一部分,其他的可能与理解BGM相比更偏向于如何策划与制作,如果有感兴趣的朋友的话,欢迎探讨 :D


PS: 如果有哪个游戏制作组需要钢琴的BGM的话欢迎站内信或来戳微博,愿为国内Galgame的BGM献一份绵薄之力^_^

微博:http://weibo.com/DragonMoon

最后编辑:2021年8月19日 12:26:30

留言板

发生未知错误

请尝试刷新页面,如果问题无法解决,可加 QQ群 761794704 进行反馈