剧本创作学习笔记01——以《饿殍:明末千里行》为例讲“体验”中心的游戏剧本创作
我的游戏剧本创作学习笔记01
——以《饿殍:明末千里行》为例讲“体验”中心的游戏剧本创作
“写一个从头到尾都不枯燥的电影剧本,观众会自觉排队到街口;他们会在寒冷的户外站好几个小时,花钱买票,只是为了观看作家编造的持续一百多分钟的幻想。”
在《剧本》一书中,刚刚结束前言,作者理查德·沃尔特便迫不及待地想要告诉读者——所有有剧本创作之心的人——剧本首先该拥有十足的娱乐性,再具有足够的深度。这份创作思想风趣地体现在其大骂007系列制片人借《麦克白》自贬自己只是“娱乐”,“难道他不知道《麦克白》是多么富有娱乐性吗”。这份思想与罗伯特·麦基的《故事》不谋而合。罗伯特·麦基认为,故事娱乐是一种通过故事情节让读者获得非凡情感体验的具有感染力的仪式。两位创作者都认为,故事不仅仅为作者本人的表达需求而服务,更为所有为故事消费时间与金钱的读者服务,读者首先在故事中寻求情感体验,从情感体验中获得共鸣,进而才从共鸣中爆发思考。
然而,创作者的所有作品都不可避免的成为其自身的镜子。所有作者都极有可能在不知不觉中开始大书特书自己脑海中的一切幻想与理念,等到停笔才发现,又或是完全无法发现自己陷入了一种“自嗨”当中,忽略了自身以外的所有。当创作者将自我认知证实的需要彻彻底底发泄到了自己的作品当中去时,便成了孤芳自赏。小众爱好者虽大有人在,但笔者认为,如果能让更多的人因为笔者的想法或者思考产生了更多的思考与感动,对创作者将是更大的满足。
基于此,笔者认为,磨练剧本创作的手艺,不仅仅是为了观众的体验,也是为了创作者自己的表达。
让我们将目光放向这篇笔记的主题——游戏剧本创作,特别是Galgame剧本创作。游戏,与电影行业一般,集娱乐、工业、商业、艺术等于一身,当创作一部游戏时,首先则面临“卖出去”的问题,继而,为了让玩家觉得物有所值,我们需要面对“玩下去”和“想下去”的问题——而后者,让读者想下去,则更多的是为了满足创作者自身的表达需要。
以近日发售的《饿殍:明末千里行》为例,围绕上文提出的三个问题,本文意在记录笔者的游玩体验、感想、以及回顾所学剧本创作知识。
1.卖出去——引起玩家发现
卖出去是一个非常关乎创作者生计的问题,而所有创作者都将被迫面临这个问题而采取合适营销手段以期解决。从DLsite的同人游戏制作者,到大型的Galgame会社,都会采取适合的手段进行宣传与营销以期更好的销量,可以说,影响游戏销量的主要部分并非游戏质量本身,而是所采用的营销策略。笔者的知识储备只能粗浅地支持谈谈自己的看法,只当是笔记的添头。
国产Galgame向来受众稀少,一般而言,采取常规营销手段无法获得良好的销量,在这样的情况下,出现了如LSP进行的一系列知名“反串式”营销,通过反串争吵、扮演小丑博取眼球的方式获得足够的关注度和销量,不失为一种策略,但笔者认为,这无疑于饮鸩止渴,通过群众的猎奇心理吸引关注是一定程度可行的,但反串与扮小丑未免过于极端,长此以往将会导致大众对其反串内容更加习惯并取乐,而非关注作品本身。
而以《明末千里行》为例,其宣传很大程度得益于良性的猎奇心理。以“吃人”这一猎奇现象为主要传播消息,借助玩家群体的猎奇心理,通过玩家群体间的口耳相传,以及梗图等模因传播——对于小众游戏,玩家群体间的传播非常重要,以至于玩家群体间的口耳相传最终可能导致小众游戏一举成为热门游戏——《明末千里行》在一开始便有了足够的关注度。包括发售之后的近日,“朱元璋正在玩《饿殍:明末千里行》”的梗图也在玩家社群传播着,带来一定量的宣传效果。
同时,《明末千里行》中,女主配音采用了Hanser,在发售前由永雏塔菲进行了直播试玩,从这两位身上引流到的玩家虽不一定是受众,但仍然是数量客观的玩家。
最后,加之本身就期待着《明末千里行》的一批愿意为其众筹的核心国产Galgame用户,其售卖本身不成问题。
有关这一部分,仅当作笔者自己的想法记录。笔者将把重点放在剧本本身。
2.玩下去——吸引玩家推动
《故事》认为,唯有良好的剧本节奏能够吸引观众。然而,若是网络小说、轻小说与游戏玩家,想必会给出不同的看法——有频繁爽点的龙傲天故事也能吸引小说读者,不断有新目标的游戏设计也能吸引玩家持续游玩体验。即,笔者认为,观众的体验动力来源是丰富的,在游戏中,玩家的体验动力更是如此。
很可惜的是,在Galgame中,缺乏了任务目标式的体验动力来源,其主要动力来源是便是良好的剧本与游戏插画,要留住Galgame玩家,非常需要这两项的发挥。在R18Galgame中尚且有HS吸引玩家继续推动,但全年龄可没有这份红利。
从美术上来说,《明末千里行》的美术可以说是非常优质,精致而富有特色的立绘与插画,富有表现力的回忆漫画,极其为本作添光加彩,可以说是本作最令人满意的方面。
然而,与优秀的美术相反,本作的剧本在吸引玩家推动方面则缺了一点火候,笔者认为,本作的剧本欠缺了对于玩家情绪的良好调节,仅在表现方面下足了功夫。本作的剧本在高潮处的剧情表现、揭开伏笔等可以说是良好,然而,相对乏味的前半段剧本如何让玩家坚持到高潮?同时,本作的剧本对于结局的处理又是落入庸俗,实在是遗憾可惜。
2.1 整体分析
为了能更好地理解本作的剧本,我们先对《明末千里行》通篇,按照预设体验流程,进行分析。
按照本作流程树的章节划分,我们能够得出每一章节起始的开篇价值与结尾价值,以及主要矛盾,通过这些粗浅的分析,我们能够更透彻地理解本作在给予玩家体验动力上的问题。将其列表如下:
章节 | 开篇价值 | 结尾价值 | 主要矛盾 |
---|---|---|---|
良序章 | 杀人、自我怀疑 | * | 良的内心冲突(弱) |
良第一章 | 不幸、抑郁 | * | 良的内心冲突(弱) |
良第二章 | 残忍、压抑 | 惊吓、慌乱 | 良的内心冲突(弱)、良与满穗的冲突 |
良第三章 | 可怜、同情 | 复仇、压抑 | 满穗与豚妖的冲突 |
穗序章 | 幸福、轻松 | * | 人与灾难的冲突 |
良第四章 | 死亡 | (稍早前,轻松)恐惧 | 良与满穗的冲突 |
良第五章 | 亲人之死 | 机敏、聪慧 | 匪与逃兵的冲突 |
良第六章 | 饥荒、残忍 | 怀疑、复仇 | 人与灾难的冲突人与人的冲突 |
穗第一章 | 饥荒、灾难 | 死亡 | 人与灾难的冲突、满穗与家的冲突 |
良第七章 | 轻松 | 轻松、可爱、疑虑 | 良与娃的冲突、良与满穗的冲突、良的内心冲突(渐强) |
良第八章 | 轻松 | 怀疑、愤懑 | 良的内心冲突(强)、良与舌头的冲突 |
穗第二章 | 死亡 | 不幸、抑郁 | 人与灾难的冲突 |
良第九章 | 压抑、愤懑 | (稍早前,轻松)压抑、惊险 | 良的内心冲突(强)、良与舌头的冲突 |
良第十章 | 杀人 | 劫后余生 | 良与舌头的冲突(尾) |
良第十一章 | 轻松 | (稍早前,趣味)压抑 | 良与满穗的冲突 |
穗第三章 | 担忧 | 抑郁、失望 | 家庭的冲突、人与灾难的冲突、人与人的冲突 |
良第十二章 | 自我怀疑 | 希望 | 良与闯军的冲突、良的内心冲突 |
良第十三章 | * | 希望、自我救赎 | 良的内心冲突 |
良第十四章 | 自我救赎、遗憾 | 愉快、迷茫 | 良与满穗的冲突、良的内心冲突 |
穗第四章 | 饥荒 | 绝望、恐怖 | 人与灾难的冲突、满穗与母亲的冲突 |
良第十五章 | 惬意 | ---(接饿殍结局) | 良与满穗的冲突、良的内心冲突 |
穗第五章 | 奇迹?、惊悚 | 怒火、失去、复仇 | 人与灾难的冲突 |
穗第六章 | 痛苦 | 希望 | 人与人的冲突 |
穗第七章 | 希望 | 复仇 | 满穗与良的冲突 |
饿殍 | 疑惑、担忧 | 遗憾、复仇、正义 | 满穗与良的冲突、平民与统治者的冲突 |
除以上按照游戏所给章节所分的表格外,笔者再对本作的“幕”进行划分,笔者认为,本作典型地被分为起承转合四幕:起(第二章前),承(第七章前),转(第十五章,饿殍前),合(饿殍及以后)。总的来说,前两幕在打磨上有所欠缺,第三幕可谓是酣畅淋漓,而第四幕却落入庸俗。至此,除结局外(我们在第三部分讨论结局),我们将《明末千里行》的大致价值与情绪脉络按照预期体验顺序梳理清楚,借此表格从整体来看明末千里行的剧本节奏。
首先,笔者认为,本作在前期常常缺乏情感转折点。如表格所示,雪花符号所占表格为,笔者认为没有明确的情感指向的部分。除序章外,出现这样的部分,意味着剧情节奏安排的不妥当——在剧本安排中,出现了平铺直叙的、无法调动玩家情绪的部分,没有最重要的情感转折点。在《故事》中提到情感转折点“不仅传达见解,还能创造出情感的动力”,在这里,我们着重于“动力”这一词。在玩家体验中,出现平铺直叙很容易使玩家开始丧失动力。在笔者的具体游玩体验中,从序章开始,到第二章满穗尝试刺杀良,经历了约半个小时,即,在半个小时内,玩家都在被不得不获取而又乏味的信息所折磨,这些信息由平铺直叙的方式展现出来。同时,这半个小时内矛盾冲突的缺乏,也增加了无味之感。
之后,我们观察表格,不难发现,很多负面情感价值的词语出现了重复,如死亡、压抑、复仇等。意味着,剧本在调控玩家情绪时,常常往复将情绪在负面情绪之间进行调控。依据“边际效益递减”的理论,在具体的故事体验当中,对相同性质的情节与情感体验越多,则它产生的效果越少,不仅影响情感表达,也影响动力的提供。在本作中,大部分时间,玩家都在体验负面情感价值,同时,这些重复的负面情感价值大多没有本质区别或者较大对比,从而导致玩家的体验动力下滑。可以说,在进行到良篇的第七章前,玩家都要被不断叠上来的负面价值耗尽所有动力了。诚然,《明末千里行》的背景定于乱世之中,基调当然是负面而又压抑的,但是,基调的压抑不意味着情感价值变化的缺失,基调作为背景调节玩家预期,而情感价值变化则是去更直接地引起玩家情感体验,在压抑的基调中,仍然需要有正负面的价值变化提供足够的体验动力。当然,笔者也认为,本作在进入到第七章前,以设定来看难以出现正面情感价值,然而,当故事的设定无法满足叙事的要求,创作者一定需要思考,这个设定真得重要到,需要抛弃叙事节奏变化,而保留这个设定吗?在《剧本》中,给出的答案则是,“只要有疑问,就把它扔掉”。笔者粗浅地认为,本作在前期非常需要一个能够带来正面色彩的人物,通过这个人物,不仅能方便于产生情感价值变化,还能产生十足的对比效果,更好地去表达创作者的意图。又或者如同《故事》教科书般的解决方法,安排具有一定份量的次情节,在主线还不够有趣时,通过次情节的有趣提供足够的体验动力,但遗憾的是,本作的前期的次情节也仍然难以支撑起读者的体验。
而终于,以第七章的舒缓轻松开始,本作叙事节奏的轻重缓急有了好转。由于故事进展中满穗逐渐对良敞开心扉,剧本终于在此时能够安排丰富的情感价值变化,也能安排满穗与良从内心到表象更加全面的冲突。同时,本作最为精辟的次情节穗篇开始以回忆的形式穿插在游玩体验中,穗篇的矛盾与良篇的矛盾相辅相成,构成了复杂的进展纠葛,提供了玩家更多的体验动力。第七章开始,借助于良与满穗的互动,叙事节奏更加张弛有度,在紧张的抉择或者是抑郁的穗篇过后,良与满穗的互动能够将故事的力量卸下来,让玩家不至于溺死在负面价值中,蓄积更大的力量迎来下一次更加剧烈的冲突,随着十五章穗最大伏笔的揭开,两位主角之间以及自我的矛盾被推上顶峰,本作在中篇非常成功地将玩家带到高潮。然而,正当笔者认为会迎来一次相当不错的情感体验时,真结局的处理使得本作非常遗憾地落入庸俗,我们在第三部分继续讨论真结局。
2.2 细节分析
结束了整体的分析,笔者将从几个具体场景入手分析本作在动力提供上的的遗憾之处与闪光点。
首先,是本作最令人乏味的前半篇以及其大量的冗余细节描写,以第二章开篇叙述路线为例。为了给玩家足够多的信息,使得玩家不会在体验中感到出戏,《明末千里行》选择的是小说式的平白直述。
这些信息必须由作者给出,否则会使得故事的现实逻辑(事物运行的逻辑)受损进而造成体验的受损,然而,本作这样的叙述未免过于小说化,落入了平淡当中。在此处,本作大可对舌头这个角色物尽其用,用舌头与良的对话叙述完整这些信息的同时,还可以进一步在对话中塑造良与舌头两个人物,也许是通过互相回忆,也许是通过争吵冲突。实际上,在第八章与第九章中,本作就完全物尽其用,不仅仅叙述了足够的信息,还产生了足够强烈的冲突,提供了足够的体验动力,促成了良做出本作实质性的唯一一次选择,揭示出了其人物本质。
其次,本作中,常常出现缺少“潜文本”的现象。什么是潜文本?潜文本即如海明威所说,“冰山运动之所以雄伟壮观,是因为他只有八分之一在水面上”,是在人物的行为表象下的更多的内涵。以第十章为例,在良与满穗合作打扫现场时,这段缺失潜文本的庸俗文本,只是为了推进故事、完善逻辑而叙述,又缺少冲突,实在是缺乏趣味性,难以提供足够的体验动力,尽管在结束游戏后回顾这里能找到合理性,但仍然不算完善。
与第十章紧张后没有潜文本的文本相反,第七章澡堂二人轻松的拌嘴,反而是相对有着更多潜文本的有趣文本。在此处,表象上看是满穗捉弄良以及良对满穗出气,潜文本中则是两人真正第一次彻底地交心。满穗对良表象上的一次次追问,潜文本中则是想要进一步熟悉良的私心和对父亲的回忆;良对满穗的一次次吐露心声,潜文本中则是对满穗的更加信任,以及对自己良心的寄托。该篇章的文本不仅仅是更值得玩家琢磨的,更是能通过潜文本中另一层面的冲突提供体验动力的。
以及,本作最能推动玩家进行体验的次情节穗篇。穗篇作为本作的次情节,优秀到可说是喧宾夺主了。通过穗篇辅助,本作在第七章改善之后所给予的体验动力才算是能够支撑起玩家继续玩下去。穗篇的冲突,是由天灾与人、人与人、人与自身所构成的由外到内的冲突,这样的冲突能够调动各类玩家的情绪,不论是哪一类玩家,都将能够从这样全方位的冲突中获得足够的好奇心与动力,开始关注故事的发展。
至此,笔者基本将自己对体验动力与剧本进展纠葛的知识,以《明末千里行》为例,尽力记载下来,接下来,笔者将从体验本身与体验共鸣继续谈本作。
3.想下去——给予玩家共鸣
玩家的情感体验越强烈,那么他就更愿意为这份情感体验买单并打出好评。玩家的体验越别扭,则越会厌恶这份体验,以至于退款差评。
那么,我们如何给予玩家共鸣?这涉及到两个关键的情感体验——移情与同情。而若要论及移情与同情,我们又要谈论到人物塑造与人物。
从人物塑造谈起,人物是在何时塑造的?我们可以说,人物无时不刻不在被塑造。任何一句描写、一句对白,都将塑造相关的人物,但是,这仅仅停留在人物的表象塑造,我们需要更深层次的理解。故事中叙述了这样的原理:“人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性……”。在这里,笔者认为之所以会出现这样的状况,是因为观众在莫大的冲突与不得不做出的选择的情感调动下,会对此时的人物行为与表现产生更加深刻的印象,即,观众面临的压力和人物面临的压力在重合之下,提升了人物表现效果,使得此时展现的人物强烈地以符号形式留在观众心中。同时,正是因为压力的重合,使得观众开始因为“他像我”的感受而产生移情作用——所有人都有想追求的东西,而又面临着一定压力。观众的自我认知证实需求,在这时被调动起来,迫切地在人物上寻求人性与生活的故事性拓展。
以“压力下的选择展现人物”为前提,我们再将目光投向移情与同情这两种与人物强相关的情感体验。《故事》将移情解释为“像我”,将同情解释为“可爱”,指出,最不能同情的人物也能被赋予移情作用。在故事中,移情的来源便是,“我很了解他”“我好像他”“我期望像他”等。在具体的情感体验中,移情作用最大程度影响着观众,当主要人物开始面临抉择与压力时,观众不可避免地随之产生移情作用——这是观众人性与生活的衍生——随着其做出选择,进而揭示出人物性格与变化时,观众便会产生思考,因为观众在移情体验中共享了这一人性。随着情节发展,当人物的性格符号更加复杂,观众越来越深入地体验人物时,产生的思考也更加丰富。而后者,同情,则往往是调动观众的喜爱、怜爱等情感,从外部引起观众思考,其体验属性比移情要小得多,如,各类萌系作品中,女主角所引发玩家的感情便被归入同情。
在说明了人物、移情、同情后,我们再次围绕玩家体验,进入《明末千里行》。
3.1主人公体验
在人物视角的游戏中,有更加简单的办法获得一种特殊的移情作用——将游戏视角设置为特定人物视角。本作也是如此,良篇与穗篇,在切换至两位主人公视角时,观众简单地获取了这种特殊的移情,开始进行一种情感体验,然而,这样的移情体验过于薄弱,很容易因为各种各样的情感因素破坏这样的薄弱体验。
笔者从良这个人物出发来讲何为“薄弱的体验”。良,自从序篇开始便一直有自我怀疑的倾向,而缺少对这个倾向的有效解释,良行恶的事实与向善的心的冲突,以及这个冲突所给到良的压力都十分薄弱,进而导致,良作为玩家的主视角缺乏动力与展现,这份动力不足传递到玩家的体验中,拖垮了玩家的体验动力,也迟迟无法给到玩家情感体验,由视角带来的廉价移情体验则会因为压力与情感的缺失开始消亡。这样的主视角体验一直持续到第八章后,良面临的压力开始变大,良第一次(也是实质上的最后一次)面临两难之责,需要其做出选择。这时,被反复塑造的良的人物性格才终于得到了揭示——在游戏已经过了一大半的地方。因此,笔者认为,本作在良这一人物上所下笔墨不够,使其难以支撑其游戏主视角的职责,进而损害了玩家的情感体验。
相反,我们将目光放向穗篇。穗篇中,满穗所面对的压力、选择,则十足地调动着玩家的移情。伴随着漫画风的回忆,玩家在压力中代入进满穗,体验满穗所面临的危机与矛盾,体验这样的矛盾一步步逼近,以及最后面临重压在“痛快的死”与“苟且的活”这样的不可避免的两恶之间所做出的选择,在穗做出苟且的活的选择后,玩家得到了极佳的情感体验,在这样的重压下,揭示了满穗的坚强与勇气,而这重压下的移情体验,也把“饥荒”深深地烙印在玩家心中。而之后,在“不见”结局中,借助良的视角揭开谜底,我们又体验到了满穗的选择,在此刻玩家再次对满穗产生移情,是放弃复仇还是继续?而其做出的选择最后又一次让我们感受到满穗的人物魅力。
基于以上的讨论,我们不难发现,本作在主人公体验上出现了问题,正如第二部分有所提到的,穗篇相对于良篇有些喧宾夺主。在人物的表现上,满穗比良更加立体,使读者获得了更佳的情感体验,产生了更强的移情作用,玩家对良所抱有的侠之梦也许印象不深,但是会对满穗所遭受的饥荒与苦难产生更多的思考。对此,笔者认为,如若不加笔墨刻画良,则应直接将穗作为主线进行刻画,而非本作现在这般面目。
然而,最让笔者遗憾的点则在于,在真结局,两位主角不论先前塑造的好与坏,都彻底落入庸俗当中,真结局没有在足够大压力中迎来高潮,而是在如此重要的时刻突然落入了说教陷阱。
3.2最遗憾的庸俗真结局体验
收集了其他结局后,笔者得以进入真结局,然而,期待着获得比“不见”结局更好的体验的笔者,被本作借两位主人公之口进行的说教敲了当头一棒。
在真结局中,揭开一切伏笔后,良与满穗得以对峙,两人之间的矛盾,两人内心自我的矛盾在此处激烈碰撞,两人所面对的压力,所面对的抉择都于此汇集,可谓是剧情进展的最高峰。良在这里面临着抉择:被杀还是逃;满穗在这里面临着比良压力更大的抉择:杀了这个一心求死的人还是放过他做个好人?这里,移情作用正在给予着玩家莫大的情感体验,玩家体验着良的赎罪,体验着满穗的复仇、悲痛、与怜悯。此时,无论抉择结果如何,随着抉择的结束以及压力的释放,观众都将得到极度满足的情感体验,思考人与天灾、人与人、罪与救赎等事物,为本作带来了如此令人满意的情感体验而喝彩。笔者认为,玩家具有足够的聪慧,能够看出两人的矛盾正是由于统治阶级导致的,进而达到本作的表达目的。
然而,本作并没有如此做,而是选择了,基于现实逻辑引入统治阶级作为第三者,消解两位主人公的抉择,并进行一番说教。诚然,正是统治阶级导致了两位主人公的矛盾,两位主角意识到这简直能达成再好不过的结局了。但是,这真的是故事作为故事所需要的吗?在这里引入第三者后,伴随着一段唐突的说理,两位主角的矛盾一消而散,压力从主角间转移到外部,同时,玩家的情感体验也随之消散了一大半,这样的解决方式,导致两位主角都没能被揭示出人物内在,玩家要获取的情感也被压抑住,除非能被那一段说理说动,抑或是本来就带着这样的想法体验故事,将自己的情感也投向对第三者的怨言当中。然而,这段说理在故事中又是薄弱的,统治阶级与平民的冲突在故事中几乎是蜻蜓点水一般寥寥几笔,没有真正具有压力的冲突被表现出来,导致玩家在故事体验中难以注意到统治阶级与平民的矛盾,在此基础上所做出的说理在故事中如同空中楼阁。
而正是因为真结局的无力,更进一步导致了同生与共死两个结局情感体验的违和。同生结局仓促短暂,借助真实历史完善了现实逻辑,却缺乏压力与抉择,无法达到高潮而仓促结局;共死结局则需要新起一段故事完成高潮,其展现出的压力还无法媲美良与满穗的对峙,可以说是丢了西瓜捡芝麻。
什么是优秀的结尾?《剧本》认为“晚开始,早结束”为佳,《故事》则支持“画上完整自洽的句号”。基于上述分析,笔者认为,《明末千里行》的真结局有强行接续之嫌,既没能做到“早结束”以创造问题留给玩家思考,也没能做到“画上完整的自洽的句号”以完善故事,反而是落入了说理陷阱,过于注重给出答案,而最终陷入庸俗。本作高潮与结局的庸俗是致命的,会将剧本之前的所有努力付之一炬,毁坏观众的情感体验与读者的表达意图,在这里,穗与良的人物形象崩坏,玩家被从之前优秀的情感体验中拉扯出来成为旁观者,需要再付出理解成本才能重新进入体验,而作者的表达沦为说理而非情感体验,玩家可以理解却无法体会时,表达效果便直线下降。
4.结语
以上,笔者尽可能地结合自己对《故事》等创作指导书籍的理解,记录了自己对《饿殍:明末千里行》的体验以及部分自己对剧本创作的理解。本作在体验动力、结局上虽然不尽人意,但在高潮发展上却是酣畅淋漓,不失为良作。实际上,落入俗套、缺少趣味并非罕见现象,反而是剧本创作的顽疾,笔者认为,《樱花萌放》就可以说是极度缺少趣味,难以支撑到高潮;而大部分被冠以废萌之名的作品,则常常落入俗套。身为创作者,不应妄自菲薄,自贬为娱乐而甘于庸俗体验;不应恃才傲物,不注重玩家体验而变得孤芳自赏。笔者希望,以体验为中心进行剧本创作与其学习,能够学习到更多知识,也能够在将来,创作出能够带来绝佳体验的佳作。