独立游戏国Gal首周销量、成本、制作花絮。

独立游戏国Gal首周销量、成本、制作花絮。

2023-12-16 3265次阅读 2人点赞

我知道你们想要看什么,所以就开门见山地说了。我知道你们想要看什么,所以就开门见山地说了。

销量汇总:

我们社团的第一作《令和罕见物语》已经发售一周,首发30%off。当然截图是用的六天半的。在没有宣发的情况下,一共是售出了900份。

每份售价折后15.4元。在同类竞品里价格偏高是不是?别急。先看看10元档里的其他作品。很不幸要么是AI作图,要么是剧本流程比我们还要短。

我们并不是说多么长的剧本,只是为了照顾整体文本节奏,没有对剧本进行灌水。

那么剧本的字数到底是多少字呢:43000(百位后省略)+5000(聊天记录)

总的台词句数应该是880~900句这样。

对比其他剧本来说,是的台词的占比是偏高的。是的不但偏高而且配音的费用占比也会直线上升。

gal里最佳水时长方式就是塞一大堆的客体描写。这样一来没有配音费用,二来也可以尽量节省美术资源。

为什么我们没有选择这么做,因为很简单的一件事,在有插图有配音有角色表情情况下,我认为冗余的信息量应该是删除的,重复的信息会让读者感觉信息量很薄。最直观体验就是下意识想要去按ctrl。

举一个简单的例子:我发了一个樱花的图片,告诉你这是樱花,然后下一句这是一块刚落下来的樱花。

这样就是信息冗余,假如再下一句还是樱花的话,哪怕是带点形容词那种?我估计大家就都要按Ctrl了。

华丽辞藻堆砌文笔才会好是不是?可能实际上并不是那样的。罕见物语整个剧本可能形容词不会超过5个。好评的地方基本上都在剧本上。是不是很反直觉?这里自然是有一些技巧的。但这里是偏商业分析的栏目。就不作过多的分析了。

然后到退款率: 8% 其实这个数据是比预期稍微偏高了一些。我的预期是良作4~6%这个区间。

但是毕竟是一个总时长大概是90分钟左右作品。当然也避免不了玩家不想给我们寄情书的情况。

发售前愿望单:903,因为是下午五点发售的。steam是晚上8点更新前一天的愿望单数据。根据之前愿望单增长数来推测。应该是920个左右。

我们的发售前愿望单数据都是偏低的。四舍五入一下的话。就是首周销量=发售前愿望单数量。当然公式并不能套用。

成本分析:

美术部分:5个定制的背景+一个黑长直的立绘+一张宣传图+4个CG(带差分)+11个SDCG(带差分)+整套定制的UI+聊天软件的表情包和头像。这里的花销是两万块人民币不到。零碎的东西太多,并没有记账。

配音部分:录音棚租金17小时合计4200块。总共900句不到的台词连带配音导演费用是8000块。途中浪费1100。

合计是13300元。

引擎授权233元PV制作700元,作曲我们是分成制的。假如是按照市场价来说水平和市场六首BGM应该是6K~7K这个水平。当然也可以使用商用素材。但是商用素材基本上都是日本的,这和我们的在制作理念背道而驰。

那么一款看上去还可以的Galgame,流程90分钟。五万字不到的剧本成本就是2万+1万3+7千。约合4万块的成本。

剧本和程序都是自己,所以就不算了笑()。这里肯定是没办法量化的。要是按月算的话这种平均下来每天可能只上半个小时工不到。这种工作态度怎么算钱啊喂。

制作周期:

200天,大概是三月初开始立项。途中换过两次剧本,一次引擎。10月18日配音工作完成,30号拿到所有文件。

中途还打了一整月的博德3,游戏根本没有进度。笑死()

11月2号游戏就制作完成了。但是途中steam的页面被锁了。最近steam对视觉小说的审核又变得更加严格。一点点擦边都会被当成成人内容。

直到11月底才恢复国区页面。被逼在12月初进行一些roll key的宣发。被锁区的情况下愿望单真是太少了只有500个。而且今年的秋促冬促和圣诞特惠都是连着来的。假如不在12月8日发售游戏。可能今年都没有发售游戏的时机了。

至于游戏质量只能说是有限成本内不过不失,客观一点就是用bangumi评分来说话。

中国二次元婆罗门龙兴之地bangumi首周优惠结束后的评分中国二次元婆罗门龙兴之地bangumi首周优惠结束后的评分

原本预计只能拿4~5分。笑(),首周能拿到12评我觉得已经很不错了。

当然我们也总结了不少经验。正确来说是我总结了不少经验。

现在倒是可以让大家期待一下我们社团的下一作了。

最后编辑:2023年12月16日 10:09:11

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