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《彷徨之街》一首百味杂陈的黑色童话

《彷徨之街》一首百味杂陈的黑色童话

2022-09-14    225次阅读    0人点赞     

原作者:1551774丨小黑盒

原文链接:彷徨之街 一首百味杂陈的黑色童话

游戏链接:彷徨之街

其实笔者很早就打完了EA版的内容,但却久久不知从何起笔来写这篇评测。平心而论,彷徨之街的制作水准绝对是出彩的,但实际游玩体验却百味杂陈。

(重度剧透,没玩过的小伙伴慎看哦)

剧情介绍

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主线围绕着女主角白石罗塞塔和九霄4位性格各异的花魁展开,女主角如何一步步和她们成为“朋友”并且帮助她们解决一系列困难,同时揭开自己身世的谜题?(EA版目前只有全灭结局)看似王道征途的故事却在一周目反派般若血洗九霄,花魁们伤亡惨重,女主角也难逃一死的仓促收尾下戛然而止。

优势区间

制作组在美术风格上十分统一,人物大多丰满美型,同时也各有特色,整个福京市仿佛从头到尾笼罩着一股灰暗,配乐保持着低沉压抑,时不时有些许阶段性的紧张与放松。

UI设计上有些奇特的小心思,一笔画算是蛮有特色的交互方式,有个地方越喝越多的酒杯也趣味横生。配音有代入感,印象特别深的是配克里斯的蔡蔡,在这之前笔者还真的不知道蔡蔡能配出这种感觉,非常贴合人物形象。剧本方面克里斯一章写的也不错,作者的脑洞很多,对于给玩家留下悬念引起玩家的兴趣方面算是炉火纯青,尽管许多伏笔后文暂时还没回收。

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EA版本的不足之处

介于游戏出到现在很多玩家都给出了自己的批评与看法,而我所想也与他们有许多相同之处,所以对于游戏其他方面的缺点我不做多赘述,仅仅谈谈剧本创作上不合理的地方和我的一些建议。

(1)就像我标题写的,游戏十分地杂糅,剧本中出现的元素过多,所有的部分都用了一样的笔力去描绘,比如诉说花魁命运时掺杂进去的现实批判,九天中每天都不会落下的早餐晚餐,以及冗长的大段女主角的心理描写,这些东西没有很好的分量区分,导致玩家刚玩的时候不明所以,不知道重点究竟是什么。实际上游戏是有一条明确的主线的,就是在短暂的时间中女主角和4位花魁成为朋友并帮助她们,同时寻找自己身世的线索——但是作者却没有把讲述的重心放在这上面,写到哪里哪里就是重点,玩家前期的游戏缺少目的性,自然就会鸡蛋里挑骨头,放大游戏体验中不自在之处。女主应该是第一视角存在的,却总是像个旁观者一样感叹这感叹那,其实这些感叹更像是创作者故意写给玩家看的,并不是女主顺势想到的,属于比较廉价的情感输出,该优化一下。

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(2)女主的形象塑造不太完整,她像个感情稀薄的第三者,不管遇到什么事情都那么平淡地抒发感想,但同时又强烈地拥有着想要帮助自己的“朋友”的意愿,不惜豁出性命,跟流氓大打出手。到最后家都被般若偷了,还要抱着安娜的头逃跑——说实话看到那样一张CG我的心情是崩溃的。对女主的刻画非常地不连续,前一秒她还在为了小林的死渡边的疯扼腕悲痛,后一秒出了局子连安娜克里斯的短信都不看,消沉度日,合着在心里这几个人还有轻有重,女主可能更喜欢渡边和小林。等安娜的头被寄过来了,女主又抱着逃跑,实在没法让玩家共情。莫名其妙的日漫标配温柔懦弱和起点标配凤傲天,这些无法通过选项更改的地方让玩家的体验非常懊恼,“我明明不想这样,为什么主角一定要这样做?”,作为主角反而不如配角形象鲜明统一是很致命的缺点,毕竟玩家是从“白石罗塞塔”这个第一视角看到整个故事的,一路忍受着她的“三思熟虑”和不识情趣看下来,到了最后都没有一点“爽文”的发展,晚上的余兴节目也止步于第一夜,为了带颜色内容来的玩家估计也得败兴而归。当然,既然是复仇的故事,鉴于EA版的容量还没有到那个剧情节点,所以那些反杀内容还没有出现很正常,但从这样的女主角视角出发,恐怕后续有再爽的情节发展玩家也快毫无反应了。

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(3)人物措辞过于复杂,不像游戏像说书。我了解到主创老师曾经写过小说,但游戏的剧本语言不该是书面化的,哪怕多些嗯,啊一类口头语也没有关系,应该力求营造对话氛围,比如说女主为他人着想的方面也该体现在遣词造句上。克里斯一章做的就很不错,人物行为动机合理,说话符合日常交流,玩家能够感受到喜怒哀乐,h戏恰到好处不突兀,别的时候角色说话都像演戏,上来还得自报家门。

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(4)最大问题是中心矛盾不明了,不突出,导致剧情推动强行。一开始玩家随着女主的目光来看,主要矛盾该是怎样帮助花魁们脱离九霄,该是怎么去处理德川的问题。结果到了中后期德川直接把克里斯开了,剩下3位花魁辞职也没作任何挽留,问题还没解决直接消失了。这时根据主线玩家可能会以为,主要矛盾是要帮助花魁们找到房子,放下过去开始新生活。然而突然般若就要血洗九霄,还不知道从哪里窜出来一个长翅膀的鸟人,要动手杀女主时又没理由地就撤退了,事后跑到她家里费大劲把她抓出来像黑道一样“灌水泥柱”——和安娜的头结合起来简直就是一种恶趣味。

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薛定谔的安娜箱

这时玩家终于发现了,围绕女主探索身世之谜展开的暗线才是真正的主线。可EA版对这的交代也并不好,管家打了半天哑谜,最后女主快死了才知道,原来10年前白石罗塞塔就噶了,现在的这个自己不是生化克隆人就是缸中之脑,然后游戏啥也没说就结束了。所谓悬念,前后呼应了叫做伏笔,前面写了后面没了就是纯纯搞玩家心态,特别是EA版看下来这样的地方还不少,让追求剧情的人难以认同。说到头来到底为什么般若要针对女主角呢?快死的时候玩家终于从般若口中得知她和女主的父母有着不共戴天之仇,那前文早些让玩家知道这点多好。EA整篇玩下来对于女主父母的刻画是少之又少,少的整个白石公司的垄断仿佛随便套上的便宜设定,女主的怒火不知从何而来,百般感慨也由此更显敷衍。

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结语

不得不说,在绝佳的视听体验衬托下,剧本的略显稚嫩与整体表现格格不入,这也是大量负评的原因之一。我很喜欢作者描绘的“月亮公主”的童话故事,不知道是否是参照长发公主rapunzel改编而来,高高的尖塔上有位孤独的公主,意境很幽美,相信完整版也能看到相对应的“抚子”拯救女主的剧情。不管怎么说,彷徨之街是国G一次大胆的尝试,希望大家能够给制作组鼓励,也期待制作组对EA版反映出来的问题一一做出修改,给等待着的玩家一个好的结果。

相关链接:游戏官网 Cng界面

最后编辑:2022-09-14

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