月兔弥生:从1开始的galgame编剧手记(一)

月兔弥生:从1开始的galgame编剧手记(一)

2022-06-27 1128次阅读 0人点赞

开头感谢本文作者: @月兎弥生


阅读前的注意事项:

1、本文不是教学或者科普,包含未经论证的、主观片面的观点;

2、想到什么写什么,所以多半会有疏漏和自相矛盾的情况;

3、可以抬杠,欢迎抬杠,欢迎隔空掐架和当面约架。


出于兴趣和好奇入坑做同人gal,已经过去了好几年。虽然没多少能摆上台面的成果,但所幸一开始遇到的是一群可靠善良的朋友,多亏他们,我才能在这条道路上探索至今。

说实话,如今这个时代纯AVG是个有点尴尬的游戏类型,日本业界和国内同人圈子越来越凉的现状足够说明一些问题了。但毕竟相比其它玩法而言,开发的难度稍微低一点,而且能充分满足大家讲故事的欲望,所以它应该还是会一直存在下去的吧。

正因为这样,我觉得可以总结点自己的心得。可能是一己之见,也可能是被说过无数次的废话,但如果能被看到、抑或能给新入坑的朋友一些启发,那就很不错了。

如开头的注意事项所说,错误、疏漏的地方欢迎批评指正。

第一篇就写点老生常谈的问题好了。AVG剧本是什么,以及该由谁来写。

先说后者。这个笔记的标题是“从1开始”,而不是“从0开始”,原因很简单,我认为能胜任剧本工作的,绝对不应该是基础为0的人。

业余学外语的时候有个经常被误会的事,总有人问我“能不能当翻译”,但仅仅能用一门语言交流,和精通这门语言、甚至了解这个语言背后的文化背景,完全是两个境界的东西。写作也是一个专业领域,“会说普通话、会写汉字”和“了解文学理论、掌握创作的手艺”之间,有着巨大的鸿沟。

所以在写AVG剧本之前,至少要记住中学语文老师讲过的东西(不要总是鄙视语文课和阅读题啦):小说的三要素,故事情节的四个阶段,写人写事写环境,各种基本的叙事和修辞手法;然后在这之上产生过一丝半点创作的欲望、动笔写过一个属于自己的故事、回头反思审视过它。

跨上“1”的台阶并不难,只是不知道我们之中有多少人有意识到这一点。有写代码和做音乐的朋友问过我怎么开始写剧本,那找回这些差点被丢掉的东西就是第一步了吧。

当然,下文所述的内容也是从1开始的,水平更高的朋友们还请不要笑话。

总之做到这一步,还有着明确的创作动机和热情的人,才有办法担起这个重任。

接着是如何挑起重担的问题。

最经常被问到的问题之一是,剧本的格式是什么,于是就从这里开始说吧。

几年前的我,大概会很卖力地做一个范本,展示自己所了解的“最恰当”的格式,从人名和对白的标记,到对白旁白的比例,都列出比较明确的标准,让人家套着框架去学。

也不能说那样就不对,但这次我想换个方式,更全面地思考一下AVG剧本究竟是什么。

1、可以明确回答的是,AVG剧本是文学性和功能性并重,功能性相比其他类型剧本更强的体裁。所以格式的存在,其实是为了让游戏开发流程更顺畅。

演出效果、人名对白之类的要怎么标注,比起模仿电影和话剧剧本,更应该做到主催和负责下一个流程的朋友看得懂、方便用。做商业的大概会有前辈给模板,做同人的就跟朋友交流完善一下。

个人最推崇的做法是,和负责脚本代码的朋友交流,制定一套可以通过正则表达式挑出人名、对白之类特定段落,一键转换成脚本指令的标记,比如:

//幕、场景、章节,演出效果的注释等
【人名】
“对白……”
(旁白)

基于特定的格式去写,尽量做到每段只有一种类型的信息、每段的开头结尾都有标记,其他流程的工作就会高效很多。

2、对白、旁白、独白。

在动笔之后,新人最值得注意的问题是,非对白的文本该占多大的比例。

Galgame几乎都是第一人称叙事,主角的内心活动、接收到的外界信息,免不了需要一定量的文字来描述,习惯写第一人称小说的作者,经常会让这部分文字成为一些场景的主体。

但这种文字到了游戏中,就会变成女主角傻乎乎地看着你思考人生好几分钟,直到笑容僵硬的尴尬场面。

因此毫无疑问,剧本不是小说,我们必须让角色在大部分时间里有互动。

而想做到这一点,就需要有一个思路,用角色的对话来展现更多信息:

设定和故事背景不是旁白平铺直叙,而是在角色聊天的时候透露;

用“我说:你为什么打我一巴掌”代替“旁白说:她打了我一巴掌”;

适时地让外界信息介入或打断主角的内心活动,让独白成为互动的一部分;

我也有较真的朋友,会去分析日本的优秀作品,琢磨对白和其他文本的比例应该是7:3还是8:2。这是有意义的,他们得出的数字也基本靠谱,但不能以偏概全。

重要的是在写每个场景的时候,都抱着一些问题去思考。

这一场景的谈话气氛如何?紧张的氛围就不应该有胡思乱想和看风景的余裕;

我们的主角性格如何?谨慎敏感的主角会在对话难以推进的时候有更多内心活动;

对白能展现的信息有多少?对话不能展现必要的时、地、人、事等信息的话,解说式的独白就是不可或缺的;

上面一条,在条件允许的时候,也可以通过画面声音演出来代替废话。

AVG剧本毕竟也是剧本,背景的铺垫、情节的进展、人物的描绘都要依赖对白去进行。但它又和其他类型的剧本不同,允许作品像小说一样,加入心理活动和外部环境的描写。

对白所占的比例需要很大,不过具体占到多少,是因地制宜、并且能起到丰富故事的作用的,请多多思考这一点。

3、剧本应当考虑演出效果。

直到最近(编者注:2019),新上架的一些国产Gal还在暴露一个老问题,出于机械降神和都合主义的需要,会有些关键角色和场景只露脸一两次,但又不得不配上立绘背景图片。这里造成的成本和工期浪费,导致其他地方的质量不得不下降一些。

另外剧本里写出难以表现的演出,导致游戏效果不好、或者为了实现这个演出而消耗过多人力物力的情况,也相当多见。

因此即便是新手,也应该尽力去思考这一点。充分了解美术音乐的预算、游戏引擎能实现的功能,写到重要的场景时,在脑内模拟出最终的效果,斟酌一下是否现实。

这条算是稍微进阶一点的东西了,所以只能提供一些我所知道的工作方式作为参考:

先写好详细到每一幕、每个重要事件的大纲。这条经验来自圈内的一位前辈,我也受益匪浅。预先确定好美术、音乐素材的数量,把钱用在刀刃上。重要的场景优先保障;必须要有的素材就物尽其用,设计成能用在更多地方的形式;只用一两次又不重要的素材,就可以放在考虑删掉的名单上。

规划好这些之后再动笔,可以避免制作过程中的很多麻烦。

在剧本中加入一些“演出效果”的注释,准确地说明需要的素材、想要实现的形式。这虽然应该是导演(主催)的工作,但只有自己也思考着这个问题,写出来的剧情才不至于太难表现。

4、行文和遣词造句。这条依旧是关于剧本功能性的问题,有关文学性的内容(情节设计、人物、节奏等)会在后续的笔记中再聊。

和上面列出的问题不一样,这部分的问题,在剧本完成后仍有改正的余地,所以新手不需要在一开始纠结太多。但终究是要考虑的事,所以稍微提一提。

首先是会被绝大部分新手忽略的问题——一个对话框能装多少字。

和RPG之类的游戏不同,AVG玩家(读者)大部分的时间,都在阅读对话框里的文本,因此AVG剧本很少会有密密麻麻一大段话,需要玩家翻好几页才能阅读完的情况。它们更倾向于在一个对话框里显示一段完整的对白或者旁白,让翻页等于阅读下一段话。

因此创作剧本之前,最好能够知道游戏UI会设计几行几列的对话框,把每段的字数都控制在显示范围之内。

为什么要关注有几列呢,因为我们也不希望出现换行的时候,句号逗号在下一行第一格的情况吧……但如果游戏引擎能解决这些细枝末节的问题,就万事大吉了。

其次,不要为难CV。

AVG剧本不同于话剧和电影剧本,用于说明补充信息的旁白和独白,也会毫无保留地展现给玩家,从这个层面上看更像是小说。所以这些文本,大可以用抒情或者华丽的书面辞藻去展现我们文青的一面。

但对白的部分,还请按照剧本的样子去创作。无论作品最终会不会配音,我们都应该积极地去考虑,这些对白被人说出来的时候,是否足够口语化、是否符合这个角色的性格和情绪、说话的时长是否符合当下的气氛……诸如此类的问题。

同理,方言腔调、口头禅一类的东西,也要经过这样的自审,避免产生尴尬的感觉。默念或者读出自己写的台词,会提供不少帮助。

最后,既然提到尴尬的台词,就再说一条:尽量避免用流行语

如果不是非要展现某个时代的特色的话,就尽可能不要用一时爆红的流行语,或者现在叫“梗”的词句吧。它们的生命周期结束的时候,剧本中由它们制造的“笑点”和“新潮感”也会一并坏死,变成让人难以读懂、懂了也不觉得有趣的疤痕。

同样的,大部分人不懂的小众作品捏他、未经翻译的外来语(尤其是日语的汉字词汇)、并非所有人都能理解的段子,都需要谨慎使用。

到这里为止,把想到的一部分东西罗列了一下,感觉应该很能解答最开始的问题了。

剧本的地位,应该且必须是AVG开发的核心。

虽然美术音乐、宣发制品的巨额成本,压缩了剧本的受重视程度,但无论是剧本对整个开发流程举足轻重的影响,还是游戏公开之后玩家的反馈,都反映出剧本各方面的细节,对游戏的画面、声音、整体体验的深远影响。

不过仅仅了解本文所述的这些注意点,只能让编剧和AVG开发的其他工作衔接更顺畅,并不能让剧本达到及格线。

编剧工作自身的核心,还是和文学创作有关的东西。要说的内容会比这篇笔记多上很多,有机会再继续扯扯好了。


附上他游戏的链接:
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//store.steampowered.com/app/1110720/_/

最后编辑:2022年6月27日 21:18:07

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