国产Galgame的作者们

国产Galgame的作者们

2022-06-27 1734次阅读 0人点赞

本文经大狗之家公众号授权全文转载

国产Galgame的作者们(1)

2016-10-27 13:35
原文链接

这篇稿子拖了很久,采访是9月份做的,只把采访录音整理了出来,迟迟没有动笔。

一是因为原计划采访三人,其中一位暂时没机会面聊,只是在线聊了聊。喜欢当面采访,觉得这样写起来才踏实,是我的一个毛病。

这篇稿子原打算投给触乐,在触乐有个小小的专栏,但更新速度极慢,月更甚至季更,完全没有专栏应有的样子,却还是顶着专栏的名号,一直对此心怀愧疚。而且,这对其他优秀且勤奋的触乐作者而言,也不公平,仿佛成了自己的一种特权,总觉得过意不去。

拖得越久,就越不好意思投稿,觉得没什么价值。但不写下来,又对不住被采访者。所以想着还是把它整理成文,放在这里。

电脑再次返修,这回是电源问题。就像上了年纪的人,身体各处的零件开始老化,病痛不可能彻底消失,只能忍着、凑合着。

手机码字有点慢。我慢慢写,你们慢慢看。我不想写了,或者你们不想看了,都没关系。


图片图片

《末日素描》

1

下午两点,阳光暴晒下的武汉街头,满脸倦意的cexo趿着拖鞋走了过来。见面后的第一件事,是去路对面的便利店买了罐咖啡饮料。他刚起床,睡了不到四个小时。

我们在中南民族大学的池塘边坐下,他点了根烟,开始回忆自己做游戏的经历。他语速很快,尤其是谈到他创作的那些游戏的世界观时,滔滔不绝。他说,之所以做游戏,就是因为喜欢讲故事。

最近半个月,cexo的作息时间完全颠倒。上午10点睡觉,傍晚6点起床,吃完晚饭,开始写剧本,写到第二天上午10点。

写剧本的时候,他喜欢独处,因为写着写着,他会跟随剧情的变化,不自觉地做出各种奇怪的表情。他不希望被人看见,如果旁边有人,他笑不出来,也哭不出来,会觉得自己同笔下的那些人物之间,仿佛隔了一堵墙。

他最近状态正佳,每天十几个小时,可以写1.5万字。但“爆肝”的滋味不怎么好受。半夜犯困了,又不想收笔,担心灵感像小偷一样溜走,只能一杯接一杯地喝咖啡,一根接一根地抽烟。熬到天亮,倒在床上,嗓子难受,直想干呕。

cexo正在为自己的下一款Galgame写剧本,文字量预计二三十万字。今年8月发售的《末日素描》,销量不佳,他估计只卖了一千套不到。

手头的这款游戏,被他视为“Hollowings的浴血重生之作”。他希望通过它证明自己,至少,让自己在游戏这条路上走得更远些。

2

在国内,Galgame是一个小众类别。很多人觉得它算不上游戏,因为它的交互性很低,玩家大部分时间只是在看故事,点击鼠标翻页,可做的事情很少。这类游戏,主要是以剧情、人设、画面、配音为卖点。

cexo对Galgame的定义是:“被叫做游戏实际上并没有什么游戏性的亚文化多媒体表现综合体”。他对Galgame没什么特殊偏好,只是想找一个适合讲故事的工具。

2004年,在武汉理工大学物流管理专业读大二时,cexo和社团的几个哥们一起成立Hollowings工作室。

“既然国内原创这么不给力,那我们就自己做个给力的东西出来吧。”这是他们的初衷。

“Hollowings”是“Hollow”(空洞)和“Wings”(翅膀)这两个单词的组合,他的本意是想表达“无形的翅膀”,寓意“梦想”。

在尝试了漫画、轻小说、动画后,他们发现,Galgame可能更适合拿来讲故事。制作难度不像动画那么高,一个人也能搞定;表现力又比漫画强一些,尤其是内心系的表现;还有音乐、配音,以及一系列用于烘托气氛、刻画细节的演出,比如画面的特殊效果、人物立绘的小动作等。

Hollowings正式发表的第一款游戏是《Other Side》。cexo构思的世界观很庞大,但最后只做了一个序章,总共三个角色:落单的士兵、护理机器人、敌方间谍。

游戏是用NScripter做的,流程不长,约五万字左右,做了三个多月,背景用的是现成的照片,三个游戏角色及CG是他们自己做的。

3

游戏完成后,社团的几个人玩了玩,感觉良好。正好有人准备参加武汉本地的一个漫展,在那里租了个摊位,便对他说:“你不是做了个游戏吗?刻几张盘摆那儿一起卖吧。”

那时的国内漫展,等同于盗版周边贩售会,摆摊卖的都是些山寨小周边,同人志几乎没有,更不必说同人游戏。

“从没听说过这玩意儿居然也能卖,大家都觉得,就算放在那儿不要钱,可能都没人拿。”cexo说。

他决定还是试试,如果能在漫展上收到不错的反馈,那就接着往下做。

于是他刻了一百张光盘,还订做了光盘盒,花了七八百,两个月的生活费。

一百盒游戏摞在朋友的摊位上,每盒定价10元。他在旁边守了半天,没人朝这边看一眼。

中途,他上了趟厕所。回来后,朋友对他说,刚才有人买了一张。他问谁买的,朋友说不认识。

一张,这就是《Other Side》的全部销量。

“现在再回想起来,还是很想知道十二年前买了这张碟的那哥们是谁。”cexo说。

漫展结束后,他把《Other Side》发在自己常去的幻想森林论坛上,“结果被骂成狗一样”。

大家喷的不完全是他的游戏,还有他发的一个招募帖。

“那时候中二,说国产ACG的崛起就靠我们了,加入我们吧,我们会成为新世纪的神,类似这种话。”cexo说。

这样的帖子即便放在今天,也会引来群嘲。

“其实我现在都觉得很奇怪,那些人是怎么想的。一个小学生说自己要考清华、北大很可笑吗?他最后可能考不上,但并不妨碍他有这样的理想。我也许成不了中国ACG的脊梁,但这并不妨碍我有这样的理想。我现在都不理解,不过也无所谓了。”cexo说。

(未完待续)


国产Galgame的作者们(2)

2016-10-28 14:50
原文链接

当初想做这个选题,是因为好奇:

如果你辛苦做了一年的游戏只能卖出几百套,而且你清楚地意识到,这个圈子正在不断萎缩,即便再怎么努力,未来几年,你做的游戏顶多也只能卖出上千套,你是否还愿意继续做下去?


图片图片

《赤印》

(接上回)

4、

“当时觉得,《月姬》画成那样都能有这么多人追,我肯定也行,咱们做一个游戏超过它,应该不成问题。”cexo说。

2000年,奈须蘑菇与武内崇以同人团体“Type-Moon”的名义,在日本“Comic Market 59”同人漫展上发表《月姬》。这款游戏被誉为“同人三大奇迹”之一,打破同人游戏的无数纪录。

cexo也是奔着这个目标而去。

大三那年,他开始创作《紫罗兰》,与澄空论坛的一位网友合作,用kirikiri引擎,断断续续做了一年多时间。

因为做游戏,学业荒废,高数只考了58分,他至今未拿到大学毕业证书。

“那时觉得,为了梦想可以抛弃一切。当然,现在也没怎么后悔过。”他说。

毕业后,在家蹲了半年,继续做《紫罗兰》。期间,澄空论坛的一位在加拿大留学的管理员来到武汉,同他见了面,资助他一千加元,用于制作光盘和制品。

《紫罗兰》做完后,cexo带着它跑了四五场漫展。那时,国内还没有淘宝之类的平台,同人作品的销售全靠跑漫展。

初回版99元,标准版50元,《紫罗兰》总共卖了500多套,进账一两万。如果不考虑一年多的时间成本,以当时的标准来看,国产同人游戏能有这样的收入,已经相当不错。

他把《紫罗兰》发在澄空论坛上,没想到引来一场口水战,澄空的管理员也陆续参战。

“撕逼的原因之一是游戏赚了钱。很多人觉得你做这个游戏,无非就是为了牟利,觉得你掉钱眼里了,觉得你违背了当初的爱。”cexo说。

他被骂得狗血喷头,心灰意冷,之后两年,再也没动过做游戏的念头。

5、

2008年,湖北工业大学动画系开设游戏设计课程,招聘讲师,朋友把他介绍了过去。

外聘讲师的薪酬是按课时计算的,课少的时候每月两三千,课多的时候——上午四节课、下午四节课、晚上两节课,每月能有七八千的收入。

教了两年,cexo觉得很没劲。

“很多学生不是因为热爱ACG所以才读的这个专业,而是因为他们考不上其它专业。上课的时候,扯蛋他们倒是听得全神贯注,正经讲课就没人听,做作业就从网上抄点应付。”他说。

那两年,cexo最大的收获是认识了他现在的妻子。她是他的学生,小他五岁。

交往过程中,他聊起自己以前构思的一些故事。其中有个故事,讲的是一对身处不同时空的恋人。

女朋友觉得有趣,让他做成游戏。于是,两年没摸游戏的他又重新开坑。他负责写剧本、画素材,女朋友帮他画背景,音乐外包给别人。

这款游戏就是《雪华》。

2010年,《雪华》在漫展上贩售。初回版79元,附赠他俩自己打印装订的小册子,再加上后来的标准版,总共卖了500多套,和三年前的《紫罗兰》差不多。

这让他觉得,游戏还可以继续做,虽然赚不了多少钱,但日子总能过得下去。

武汉的生活成本不高,只要每款游戏有一两万的收入,足够他俩生活大半年,用这大半年的时间,再出款新游戏,就这样慢慢积累。

“想赚钱就做不了想做的东西,做自己想做的东西就赚不到钱。”他想通了这个道理,2010年从学校辞职后,再没找过工作。

6、

既然准备把游戏当成正儿八经的事情去做,就不能只考虑自己的喜好,而应该迎合大多数玩家的口味。

cexo在论坛上发贴,询问大家平时爱玩什么主题的Galgame,统计下来,纯爱校园遥遥领先。

他花了大半年时间,制作了一款纯爱校园主题的游戏《紫罗兰·里》,一年后又出了第二季。

《雪华》的积蓄已经耗完,做制品、跑漫展的钱,是向家人讨的,借了两万。

北上广的漫展,他跑遍了,还去了被他称为“神坑”的杭州漫展。

原以为杭州离上海近,经济也发达,同人作品应该能卖得不错。没想到,杭州漫展仍然是以山寨周边为主,同人贩售区被安排在一个角落里。

那场漫展,《紫罗兰·里》只卖了三四套。不算《Other Side》的话,这是他参加的唯一一次销量是个位数的漫展。

花了很长时间,《紫罗兰·里》才达到500套的销量。

第一季惨淡收场,一年后的《紫罗兰·里》第二季,以连载方式在网上免费发布。

他算过一笔账:

完成一套游戏,不含制作成本(也就是组内成员蹲家里一门心思往死里写字画画所需要消耗的房租水电、米饭蔬菜肉类、阳光空气水等),仅就一套游戏所需的出品成本,粗略地算一下,1000套游戏大约需要花费2万元的成本费用。

然后,如果要参展,那么两个人来回的路费就是1200元,加上住宿费、展位费、的士费、伙食费等等,参一场展最低支出也需要2000元,而一场展最多也只能销售100套左右。也就是说,理想状态下,想要完售至少需要参10场展,也就是2万的总参展成本。

这样算下来,不含制作成本的总销售成本就高达40元/套。

如果要补上其它费用进去,我们想健健康康活着一年做一部游戏,这游戏就至少得卖到60~70元/套。

而且,即便完售了,全世界也只有1000个人能玩到这游戏。

这么一想,辛辛苦苦做了大半年,别说赚不到钱,连玩到的人都没多少,那我为什么要做这个?

因为我喜欢。

我也希望看到我的作品,玩到我的作品的人喜欢。

7、

2011年,《紫罗兰·里》第二季还在制作时,突然有人加他的QQ,约他出来吃饭。见面后,对方提出愿意投钱做游戏。

这个人就是Kya。

Kya是武汉CA漫展的主办者,对Galgame情有独钟。他在武汉街道口租了一套民居,开了家公司,当时只有四五个人。

cexo答应合作,《紫罗兰·里》第二季收工后,他和妻子一同加入Kya的公司,有了固定的薪水,也有了帮忙的人。双方约定,开发出来的作品,版权共同拥有,包括销售权及后续作品的开发权。

合作的第一款游戏是《赤印》,做了十个月,2012年春天,试玩版发布时,反响平平。但到了夏天,正式版发布时,“突然就炸了”。

导火索是女主角小夜的一段剧情:小夜年幼时被人在街头强暴。游戏还配了相应的CG画面。

这些突破底线的做法,令《赤印》迅速成为争议话题,“恶俗”、“无节操”、“不择手段”、“同人游戏圈的污点”,甚至有人掰盘以示抗议。

有人认为,不管作者想要表达怎样的观点,完全可以用相对保守的剧情表述清楚,无须借助这种博眼球的手段。有人担心,如此的18禁内容可能导致国家有关部门的严打,殃及整个圈子。

在cexo看来,这段背景交代不可或缺,只有这样才能解释小夜为何会成为一名性格极端、行为极端的女孩,为何会如此憎恶这个世界,如此轻视生命。

换成其它诱因,比如家暴,行不行?他觉得,程度不够,家暴还不至于让一个人形成如此偏激的性格。

创作这段剧情时,cexo没想到最终会以这样的形式呈现在游戏中。最初的剧本,小夜只是在自白时提及这段往事。Kya看了之后,决定将这段单独展开为一个章节,以18禁为卖点。

cexo坚决反对,他想表达的是小夜的悲惨,而非色情。两人为此争执,最后的结果是:不添加额外内容,只添加CG画面。

《赤印》的销量因此突破四位数,cexo也因此在网上被骂得很惨。

《赤印》最后被玩家记住的,似乎只有那段剧情以及那张CG。这并不是他希望的,他希望玩家关注游戏本身,关注他试图通过游戏探讨的善恶的主题。

“假如真的开放18禁,我可能反而没法生存。因为这是一个暴利行业,更多的工业化产品会出来,短平快,来钱快,大家会一窝蜂地上。想用心讲个故事的人,可能更没人在乎了。”cexo说。

不愿替对方背负骂名,《赤印》发布后不久,cexo便离开Kya的公司。他花三万块钱注册了一家名为“空羽”的公司,招了四个人,开始自己创业。

(未完待续)


国产Galgame的作者们(3)

2016-10-29 16:19
原文链接

图片图片

《圣屠十日》

(接上回)

8

同人游戏的制作模式,通常是在网上招募一群同好,大家利用业余时间分头制作。成本低,但项目的进度和质量难以把控,烂尾几率很高。

这是cexo成立公司做游戏的原因之一,而且,有了公司,接外包、谈投资、谈合作,也比较方便。

但成本也随之上涨,场地租金、人员工资,每月一万以上的固定开销,管理、运营方面的琐事也多了起来。

公司成立后的第一个项目是《紫罗兰re》,出资方依然是Kya,不过这次是以纯投资的方式合作,投了15万。

按照预算,这笔钱可以维持一年,包括后期的刻盘、印设定集、跑漫展等费用。双方约定,游戏发售后,前三个月的收入归Kya,若能回本,之后的收入双方对半分。

2013年年初,《紫罗兰re》如期发布。cexo评价其综合素质在《赤印》之上,但销量平平,卖了1200套左右。当时印的1000本设定集,至今仍有100多本库存。

“每本的成本是20元,一捆25本。六年过去了,还有四捆半没卖完。刚开卖那会儿,家里的小壁橱堆满了设定集,压力巨大。”他说。

游戏最终未能回本,因制品超出预算,他自己又贴了将近一万元进去。

公司成立不到一年即陷入困境,为了维持,2013年年底,cexo通过朋友接了一单外包,开发《盗墓笔记:沙海》,做了八个月,拿了十万元。

但经济状况并无好转,做完外包后,公司账面上仅剩两三万。

“整个人就斯巴达了,每天都有下一秒就要完蛋的感觉。”

他决定破釜沉舟,集中所有资源,以最快的速度再出一款游戏,最后一搏。

这款游戏就是《赤印Plus:不存在的圣诞节》。

9

做《赤印Plus》的那三个月,是cexo做游戏以来最煎熬的三个月。

每天两万字,两周时间写完剧本。为增加卖点,《赤印Plus》又打了一次擦边球,他还特意查阅了《刑法》对色情淫秽物品的定义。

“那时也想通了,擦边球至少能让更多的人关注国产Galgame,让他们知道,现在的国产Galgame质量还行。”

这是公司成立后第一款完全没有外部投资的游戏,很有可能也是最后一款。游戏第三章的标题、副标题,以及宣传用的标头,作了告别的暗示。

最后的制品也很寒酸,初回版99元,没有设定集,只有杯子。

游戏做完后,cexo动用手头能动用的所有人脉,四处求转发。

他并不是那种很善于经营人脉关系的人:

“要我去找一些很长时间没联系的人去求他们转发,人家直接同意或干脆不搭理你还好,人家万一问你,为什么现在来找他,你怎么回答?你这么长时间不找他,突然找他就是托他帮忙办事,说不过去。那会儿就只能是硬着头皮求别人,只要东西卖出去就好。”

做了三个月,进账十万多,《赤印Plus》意外地成为他商业上最成功的一款游戏。

《赤印》系列的成功,以及之前《紫罗兰》系列的受冷遇,让他明白了一个道理:

日系Galgame的玩家,并不是国产Galgame的目标用户,“他们其实是最不可能买你游戏的人”。

这个群体的很大一部分人,都是在玩免费的日本Galgame,这也就导致了他们首先会对你的定价抱有强烈的质疑。

其次,就算他买了下来你的游戏,他也会把你和日本的游戏做比较。怎么说呢,不是说不能拿国产去和日系比较,而是这比较完全没有意义。这是一个没什么可比性的事情。

国情不同,产业情况不同,最后的作品怎么可能是在一个水准线的呢?

无论商业游戏,还是同人游戏,这是它们共同面对的一道难题,几乎无解。

商业游戏的选择是放弃,转向其它更有盈利前景的产品,转向其他愿意为游戏付费的人群。

而同人游戏不可能放弃,因为他们的圈子就这么大,这就是他们想做的东西。

10

公司死里逃生后,接了一款手机游戏的背景外包,cexo又向家人借了5万。

再次开坑时,账面上已有17万资金。cexo和妻子,以及另两名员工,投入《圣屠十日》的创作,做了一年,弹尽粮绝。

“刚开始只是觉得会做得比《赤印Plus》久一些,没想到这么久。”

除了做游戏,他还在尝试其它副业。

“觉得既然Galgame赚不了钱,就得靠其它事情补,那就做些山寨小周边吧。”

他买了热固油墨印花设备,搭了丝网印刷机,自己动手印T恤、印抱枕。

cexo平时就是个注重细节的人,因此,对印刷质量的要求也很高。他买了七八种油墨,挑出自己最满意的,印出的图案不仅清晰饱满,没有毛边,而且“有微妙的立体感”。

他还特意把印成品放在洗衣机里洗,再拿出来检查。不合格的,就自己穿,有一段时间,他每天穿同样的T恤。

但销量惨淡,网上卖了十几件,漫展卖了几十件,还剩下几百件没印图案的白色T恤,至今堆在床底,“一辈子穿不完”。

一边印T恤,一边做游戏,2014年年底,《圣屠十日》终于完工。

《圣屠十日》是cexo做过的游戏中,文字量最大的一款,四十多万字。

游戏预热时,他在B站开了直播,直播画画,想以此吸引人气。游戏完成后,也没怎么宣传,只是发了条微博,在群里“搅和搅和”,请朋友帮忙扩散。

同人游戏的宣传始终是个难题,资金有限的情况下,只能是依靠熟人之间的相互“安利”。

就这样不声不响地发布,不声不响地消失,两个多月卖了500多套,迄今为止也只卖出1000多套。

当年的《紫罗兰》、《雪华》,同样卖了500套,但因为没成立公司,成本低,尚能维持。

T恤亏了五六万,《圣屠十日》亏了十多万,公司刚刚起死回生,又被拖垮。

这时,Kya再次邀请cexo加入,像以前那样,他投钱,cexo做游戏。

2015年夏天,《末日素描》开工。

11

《末日素描》的定位是“一款高逼格的Galgame”,题材缺乏娱乐性,也没什么“爆点”。Kya经常问他,这款游戏你打算怎么卖,他说,他也不知道。

《末日素描》做了一年,远远超出预算。全动画OP是游戏的卖点之一,制作成本也因此飙升。

动画这块,cexo原打算外包出去,但收到的25万元的报价,几乎占到预算的八成,只好作罢。

国内有些名气的动画组,手头不乏国内厂商的二次元手游的外包,报价自然水涨船高。

“你的单子工作量不大,做你这个就不能接其它的活儿,你给的钱又没别人高,对方也不感兴趣。”

他只好带着两名新手,硬着头皮自己做。大家都没什么经验,频繁返工,进度缓慢,两分钟的OP动画,做了半年。

“很蛋疼,做出来的效果也就那样,只能说不会给销量带来负面影响。”

剧本写了两个多月,因为时间不够,长度被砍至原计划的一半。

今年8月,《末日素描》发售,销量至今未能破千。双方对这个数字都不满意,游戏完成后,cexo再次离开了Kya的公司。

大学毕业十年,做游戏十二年,“青春都烧掉了”。

他经常考虑是不是应该改行。

“都快成月经了,每个月都要考虑一次,因为太不稳定,看不到什么前途的样子。暂时死不了和一直活下去,区别还是巨大的。”

他准备撑到明年2月,手头的这款新游戏发售。如果回笼的资金还够他再做一款游戏,那就接着做。否则,就跟着家人学做生意,或是转行写他一直鄙视的起点文。

如今的他又回到了最初的状态,和妻子一起,在家做游戏。他对这样的状态很满意:

“很自由,做自己想做的事情。不去想公司该怎么发展、怎么维持人员、怎么提高销量、读者喜欢什么样的作品。我现在就想做这么一件很单纯的事情:写一个我想写的故事,这个故事很好看,人物有血有肉,把立绘画得很漂亮,CG画得很漂亮,背景画得很漂亮。”

孩子已经四岁,早上8点,妻子送孩子上幼儿园,回家打理家务。他通宵写完剧本,开始睡觉。下午4点,他睡醒后,妻子接孩子回家,他陪孩子玩。吃完晚饭,妻子给孩子洗洗哄睡,他继续写剧本。

这样的状态估计还要维持一段时间。

(cexo篇·完结)


国产Galgame的作者们(4)

2016-11-02 11:47
原文链接

继续写下去。

之前采访cexo的那篇,因为是手机码字,没法发照片。介绍炒饭前,先补上那次采访的照片:

图片图片

为保持神秘感,cexo婉拒了拍照的请求,只允许拍摄他的饮料和香烟,地点是中南民族大学池塘边。

开通公众号原创保护功能的好处之一,是可以添加超链接(仅限自己的文章,无法外链)。

以下是前三篇的链接:

国产Galgame的作者们(1)

国产Galgame的作者们(2)

国产Galgame的作者们(3)


(接上回)

1

“别把我们写得太苦逼,把我们写得光鲜一点,假装我们特别开心。”炒饭说。

晚上11点多,炒饭推着自行车,沿着武汉长江大桥下的那条马路,慢悠悠地走着。路边是一排小店。

“这些店开开关关,经常是才开没几个月就关了,有点像国内做Galgame的那些制作组。”

炒饭的作息很有规律,平常的这个点,他已经睡了,因为第二天早晨6点多,他就得起床,骑车上班。

他在武汉的一所民办大学教书,教动画及软件的相关课程,属于编外人员。他的学生们很少有人知道,这位其貌不扬的老师做过一款名为《高考恋爱一百天》的游戏,在网上很火。

“我不是那种脑洞大开、会编故事的人,我习惯写身边的事,偏纪实、偏生活一点。我不像cexo,他的心里装着一个庞大的世界,觉得自己就是牛掰,就是瞧不起这个世界。他的人生目标就是把心里的这个世界表达出来,完成一个自己觉得特别伟大的东西。对我来说,我就是缺少那样一个东西。”炒饭说。

《高考恋爱一百天》的剧情,改编自他当年参加高考时的真实经历,出现在游戏中的,多半是他熟悉的人和事。

炒饭是2002年参加的高考,他就读的高中是武汉的一所重点中学。他成绩不错,可就在高考前的那年,干了一堆傻事。

那一百天,我抽风、撞墙、和父母吵架、离家出走,带着一群人玩网游《金庸群侠传OL》,网恋,和人互掐,骗人钱,胃痉挛,在教室门口装逼,拍小偷板砖、逃学,蹲墙角,和不认识的妹子告白,给另一个女生写信,和哥们闹翻,散步邪教,在人家自行车上涂毒,刨坑,画了篇中篇漫画(102页),后来也拼命看书熬夜做卷子连续五天不睡觉。……如果这是个游戏,那它的内容也太丰富了。只可惜,我玩出的是Bad End。

犯傻的理由很多,例如父母希望他学医,而他的志向是做一名漫画家;例如他最好的朋友,竟然向他最喜欢的女孩告白。

尽管如此,高考发挥得还算不错,炒饭被中国传媒大学动画学院录取,去了北京。

图片图片

《穿过春天的魔法师》,炒饭早期的作品

2

2006年,大学毕业后,炒饭没去找工作,而是成为了一名自由职业者。

给漫画杂志投稿,在幻剑书盟写网络小说,房租每月1800元,入不敷出。一年后,他老老实实找了份工作,在中央电视台为一档综艺节目做后期,做了五年。

“因为宅,因为喜欢美少女”,炒饭利用业余时间做了一些短篇Galgame,2007年的 《落叶岛先行版》、2008年的《穿过春天的魔法师》。

2009年,他决定开个“大坑”,这就是后来的《丑小鸭的天鹅湖》。

“第一次开这种大坑,根本不知道要花多少钱。所以,能想到的赚钱的机会都得抓住,一点点攒。有钱的时候,就可以多找点人做游戏。”

除了央视的本职工作,炒饭还会接些私活,婚庆拍摄、平面设计、漫画描线。

曾经有一家单位找他修图,因为某领导犯了错,要把此人从照片中修掉。60多张照片,每张照片修四个小时,挣了两千多。

接不到私活的时候,他去学校附近的麦当劳打过工,晚上8点到凌晨2点,在柜台后面的产区做汉堡,断断续续做了半年。

“不是没钱,是因为需要更多的钱。”

请人画画,请人做音乐,都要花钱。这中间,走了不少弯路,做了不少无用功,花了不少冤枉钱。比如别人画的东西不是他想要的,但又不好意思让人家返工;比如中途突然有人不想做了,有人做了一半突然消失了。

“被各种不靠谱的坑,背景工作室啊,音乐大神啊,各种被坑,钱莫名其妙就花光了。……从坑的质量上,一点看不出来它烧了这么多钱。”

《丑小鸭的天鹅湖》烧了半套房子。

在四惠东往南的地方,炒饭看中一套50平米的房子,每平米8900元。北漂六年,他攒了20多万,首付不成问题。

不过,那套房子是商用水电,炒饭犹豫良久,最终放弃了,把20万投到了做游戏上。

“游戏做下来,北京的房子变成了武汉的房子。”他自嘲道。

如今,四惠东那一带的房价已经涨了五六倍。而他的《丑小鸭的天鹅湖》,“卖得和屎一样”。

图片图片

  • 烧了半套房子的大坑, 《丑小鸭的天鹅湖》*

3

怎么舍得把半套房子的钱花在做游戏上?

“就是想牛逼一把,总觉得应该做个特别屌的东西。觉得自己特牛逼,别人卖不动,那是别人有问题,我肯定能卖得好。”

把一套房子的首付烧进去后,炒饭才发现,自己似乎没有当初自以为的那么牛逼,摊子铺得太大,技能点数又不够。

但花了这么多钱,总得给自己一个交代。

“就像那些为女主播花钱的人,他知道她可能永远和自己没关系,但还是愿意在她身上花钱,因为总是心存侥幸:万一她真的注意到我了呢?”

而且,如果不把这款拖了三四年的游戏做出来,他觉得,自己今后可能再也不敢做游戏了。

2012年,炒饭离开央视,进了一家动漫公司。那里的工作,就是“不停地造东西”,他也做过一些东抄西凑的事,为了帮公司拉投资。

“我不是什么道德高尚的人,没有精神洁癖。但问题是,这么做不是长久之计,没有自己的作品,创造力就会慢慢没了。”

就在这时,炒饭听说cexo在武汉开了家公司,一门心思做Galgame。

“卧槽,居然还有傻逼为了这种事情开公司。那好,我也跟着辞职,做游戏好了。”

于是,他辞掉工作,结束北漂,返回武汉,在家做游戏。

断断续续做了四年,2012年年底,《丑小鸭的天鹅湖》终于完工。

炒饭带了游戏,跟着朋友到处跑漫展,一年下来,卖出500多套。

“有人问我,为什么不多印些设定集?那是因为你不知道在家里堆满这么多印刷品的感觉有多么恐怖。堆了一年,摆满东西卖不出去,那种恐慌、挫折感,觉得自己怎么那么没用。”

没多久,他就被父母赶出家门找工作,成为一名大学讲师。

(未完待续)


国产Galgame的作者们(5)

2016-11-03 11:07
原文链接

(接上回)

图片图片

《高考恋爱一百天》

4

后面的事情,很多人都知道了。一年后开坑的《高考恋爱一百天》,打了个漂亮的翻身仗,就连炒饭自己也没有料到。

“高中时候的初恋结婚生孩子,还把她孩子晒给我看。我觉得不爽,心里的怨气没处发泄,就把这个题材做成了游戏。”炒饭说。

《高考恋爱一百天》不算是纯粹意义上的Galgame,偏重养成。炒饭是剧本兼主策划,主美是33,主程序是全局变量D,另有多名策划、画师参与制作,后续的DLC还请了轻小说作者海潮探长写剧本。

游戏本体做了一年,原计划在2014年2月,距离当年高考一百天的时候发布,最后跳票,直到高考结束后一个月,2014年7月,才正式发售。

《高考恋爱一百天》的开发成本,包括刻盘及制品费用在内,已经超过《丑小鸭的天鹅湖》。这意味着,以标准版的售价,至少要卖出四千套以上,才能勉强回本,这还没算上炒饭自己的时间成本。

对长期以“破千”为目标的国产Galgame而言,这似乎是一件不可能的事。

但《高考恋爱一百天》做到了。实体版光盘,通过漫展和网店的销售,卖了将近一年,终于回本。

2015年6月,回答一位网友的询问时,炒饭自嘲道:

我们的销量完成了国产同人galgame的突破,卖了一年,我们盈利资金终于达到了四位数,太伟大了!

他说这话的时候,《高考恋爱一百天》数字版刚刚登陆Steam平台。也正是从这个时间点开始,《高考恋爱一百天》逐渐在大众玩家中间流行。

不过,他的初恋至今不知道这款游戏的存在。

图片图片

《高考恋爱一百天》登陆Steam,翻译花了不少钱

5

《高考恋爱一百天》并非先行者,在此之前,Steam平台上已有《山桂》、《刻痕》等国产Galgame游戏在售。

究竟要不要上Steam,炒饭犹豫过,主要原因是翻译的费用太高。《高考恋爱一百天》数十万字的文字量,翻译成本几乎相当于做一款新Galgame。

最后,他还是决定把游戏放在Steam上,让更多的人知道它,“就算是为了自嗨吧”。

国产Galgame的圈子很小,制作组的规模也很小,通常只是几个人,出于爱好凑在一起做游戏,没钱在网站上铺广告。游戏的宣传,主要依靠各制作组之间的相互转发、友情扩散,抱团取暖。

以前知道去哪儿能找到喜欢这些游戏的人,可现在,论坛也不能打了,漫展也不好卖了,贴吧也只有一个galgame吧,挺悲哀的。

为什么大家都喜欢造话题,爆点、噱头,就是为了宣传。要么越来越重口奇葩,要么就是妹系。

有了经销商后,宣传的目的至少达到了,媒体对《高考恋爱一百天》的报道日益增多,关注这款游戏的人不再限于Galgame玩家。

经济收益也不错,来自Steam的收入,已经占游戏总收入的六成。

但盗版也随之而来。数字版上线几天后,《高考恋爱一百天》即被破解,发布在网上。

炒饭联系对方网站的客服,但没什么效果。

找他们的客服,求他们下架,期望他们能可怜一下我,但没用,找我要各种证明。

卖光盘的时候走的是同人渠道,没有版权证明,后来要上Steam,杉果让我去办,我就去办了,办了四个月。

拿给他们(指破解发布网站)看,也没用,他们说还需要广电什么的证明。这个就拿不出来了。

非要较劲的话,你得考虑值不值得。大家其实都不容易,也理解,他们也需要流量。

炒饭觉得,盗版固然影响销量,但没有想象中的那么严重。而且,即便防住了盗版,不愿花钱买游戏的人,还是不会买你的游戏。

“其实核心宅是看不上《高恋》的,真正买的都是泛二次元,不是死宅。泛二次元比较纠结价格,他们会觉得,凭什么你卖这么贵,淘宝不是有两块钱的吗?”

炒饭对破解网站的宽容态度,另一个原因,我个人猜测,是因为很多这样的小团队,离不开破解网站的支持,尤其在宣传方面。

以前采访其他独立游戏开发者时,能够明显感受到他们对国内破解网站的态度,既恨又爱,因为这些网站是他们与PC游戏玩家之间的重要桥梁。要宣传,要生存,就必须与破解网站达成某种默契。

图片图片

《高考恋爱一百天》数字版发售没几天,就被破解发布

6

在国产Galgame这个圈子里,炒饭无疑是成功者,游戏卖了几万套,前无古人,后恐怕也无来者。

但炒饭很清醒,他觉得,《高考恋爱一百天》的走红,八成以上靠的是运气。

“天时、地利、人和,哪一点没踩上,都可能很惨。比如,正好那个时候没有同类题材,正好国内没多少游戏上Steam,再晚点、再早点都成不了。”

接下去做什么,他心里没底。《高考恋爱一百天》不会再继续做下去,他觉得没什么意义,也不会刻意去经营这个IP,因为“价值太低,你在这个圈子再牛掰能牛掰成什么样?”

他说,他的终极目标是“做一个特牛逼的东西,不说改变业界,至少能够留在史册上的东西。”

他觉得,自己的能力还不够实现这个目标,必须再修炼几年。

他又担心,身为八零后的他,与新生代玩家之间会渐渐产生代沟:

我一直处于惶恐之中,因为看不清楚,不知道会发生什么。从第一次卖游戏到现在已经四年了,这四年发生很多事情,所有习惯都变了,时代变得太快了,只要断网半年,你就不知道大家在说什么,所有梗都看不懂了。

但也不一定非做游戏不可。

“我就是想表达自己,做游戏和写小说、画漫画、拍电影一样,有什么想法,可以用这个表达。如果突然有一天,上帝和我说,你以后不准做游戏了,那也无所谓,那我就去写小说吧。”

那天晚上,炒饭请吃烧烤。在座的有一位是他的学生,新闻专业,现在正和炒饭一起做新项目。

“没读新闻的时候,想着今后要做记者。读完以后,再也不想做记者了。”这位学生说。他原本有机会在报社工作。

“为什么?”我问。

“因为觉得没法为老百姓发声,那我还当记者干嘛。”他回答。

“很简单啊,你可以把你想要报道的新闻事件编成剧本,做成游戏让人玩。然后故意去知乎发个帖,问一下这个故事的原型是什么。这样不就传播开了嘛。”炒饭开玩笑道。

图片图片

虽然炒饭没有要求,但还是给他打上码,保留一份神秘感吧

(炒饭篇·完结)


国产Galgame的作者们(番外篇)

2016-11-04 13:42
原文链接

九月初,去武汉采访ceo、炒饭,天气炎热。

出了地铁站,按图索骥,捧着手机到处找站台。半小时后,汗流浃背,满面尘土,终于在立交桥下的一条窄路旁,找到公交车牌——因为修路,站台挪了位置。

第二天,离开武汉时,突然下起大雨。掏出手机,规划好路线,算了算,应有充足的时间候车。

又是因为修路,公交站台被搬至另一处。跳下车,一路狂奔,又没法打伞,浑身湿透。气喘吁吁赶到检票口时,机器已拒绝检票,好在检票员宽宏大量,予以放行。

结论有二:武汉是一座大工地。人性化管理好。

下面是两年前采访群青的一篇文字,那时《高考恋爱一百天》尚未登陆Steam平台。

群青是《高考恋爱一百天》的插画师之一,游戏制作人员名单中,她的名字是“Alovel”。

这些业余游戏开发者对Galgame很有爱,但Galgame并非他们的唯一爱好。群青的专业是计算机,画画是她的兴趣,而那次采访,聊的则是她为自闭症儿童做游戏的经历。


群青

图片图片

群青为《高考恋爱一百天》绘制的Q版主角

群青在网上很不活跃,平均一周写一条微博,也很少参与QQ群里的各种讨论。

“我感觉如果不做出什么东西的话,没什么可活跃的内容吧。”

网上讨论得热火朝天的一些话题,比如“如何定义独立游戏”、“国产游戏如何创新”、“中国游戏业何去何从”,她觉得没什么讨论的必要,因为:

去做就是了。不好玩也没关系,不创新也没关系。做游戏最有用的部分是在做的时候才能学到的。觉得不好玩可以去想怎么改,实在改不动了就丢掉再做。

1

2012年1月,群青在网上找到一款名为《你好》(あのね)的NDS软件,封面是一道彩虹和两只相互伸出的手。

软件的介绍写道,这是一款针对自闭症者及发育迟缓者的语言障碍问题而开发的应用。

她下载试玩了一会儿,发现内容很简单,无非是利用NDS的触摸屏,实现文字记录和语音朗读等功能。

那时的群青是吉林大学计算机专业的大四学生,当初之所以选择计算机专业,是因为“觉得离游戏比较近”,虽然这个专业的女生相对较少。

大学四年,她创作了一些自己的东西:为同人游戏绘制插图,汉化了一两百万字的日文游戏,和别人合作开发了一款包含角色扮演要素的“扫雷”游戏。

找工作时,游戏策划是她的第一求职目标。但面试一圈下来,她发现,国内的那几家知名游戏公司与自己想象中的完全不同。

这些公司注重的,首先是应聘者的学历及毕业院校,而非对游戏的理解,甚至有公司不招本科生。

“挺受打击的。当时觉得,既然你们这么喜欢硕士,那我就去读一个硕士好了。”

于是她返回校园,又读了三年研究生,仍然是计算机专业。

2

研究生三年,第一年上课,其余两年,群青都在做自己的东西,有游戏,也有应用。

为触屏移动设备开发应用时,她想起了自己当年玩过的那款NDS软件《你好》。

“顿时脑洞大开,觉得应该做一款App,帮助那些自闭症儿童。”

上网搜索,自闭症相关的App很少。专业级应用价格不菲,例如一款名为《Proloquo2Go》的App,面向自闭症者、脑瘫患者、唐氏症患者等语言障碍人士,售价高达219美元。

“这么有用的东西居然没人来搞。”她决定自己动手做一款。

查阅自闭症的相关资料,阅读国内外的论文和教材,听讲座,研究网上的案例,她这才发现,自己以往对自闭症的了解,仅仅停留在“知道这个词而已”。

和很多人想象的不同,自闭症并非性格内向所致,而是由复杂的脑部发育障碍引起,患者几乎没有社交能力,无法表达自己,也无法理解他人,甚至连穿衣、吃饭、乘车等基本的生活行为也无法自理。

为了对自闭症群体有更直观的认识,群青前往吉林当地的一家自闭症康复机构,与那里的老师交流,实地接触了一些自闭症孩子。

这家机构收留的三四十位自闭症儿童,小的只有三四岁,大的已经十五六岁。

走廊上,不断有孩子发出怪叫。老师说,学校的花盆全都被他们打碎了。

自闭症儿童无法与人沟通,经常会有异常行为,情绪发作时甚至有自残或伤人的暴力倾向,很难管理。

群青挑选了一款游戏,让自闭症孩子在平板上玩,她在旁边观察。

游戏规则很简单,把不同颜色的豆子拖进对应颜色的瓶子里,数出豆子的数量,按照数量的多少进行排序。每做对一次,游戏就会以烟花和掌声进行鼓励。

孩子们很爱玩。

群青从老师那里了解到,国内的自闭症群体所能获得的资源很少,康复机构的数量远远无法满足这一群体的需求,且地区差异很大。绝大多数自闭症者只能呆在家里,由家人照顾。

这坚定了她开发这款App的决心,她觉得,至少可以为那些没有条件将自闭症孩子送入康复机构的家庭提供些许帮助。

康复机构的老师提醒她:很多自闭症者的家庭经济困难,买不起贵的平板电脑,如果你要开发的话,一定要开发安卓版本,因为安卓的平板便宜。

3

“该软件专为自闭症儿童设计,风格活泼有趣。软件在研发前,对自闭症儿童、康复机构进行了认真调研,并结合自闭症医学专家和家长意见,历时四月精心制作完成。”

这是腾讯公益慈善基金会、中央美院、飞螳科技于2011年世界自闭症日推出的一款名为《A Sunny Day》的免费App。

群青下载试用后,发现这款App设计得很不合理。

首先,它使用了线条简单的卡通形象,“呈现儿童每天要完成的起床、刷牙、吃饭、洗澡和睡觉等基本行为动作”。

但事实上,在针对自闭症儿童的教学中,这并不适用,因为自闭症儿童的抽象能力较差,难以理解这些用形状和色块构成的卡通形象。为他们设计App,最好采用偏写实的画面。

其次,这款App只有英文版本,语音只有英语发音,场景中的一些日常物品也不太适合中国孩子,例如食物并非米饭、面条,而是汉堡、三明治。

“我们将尽快推出该软件的中文版本,并持续维护升级版本。”《A Sunny Day》的介绍写道。但三年过去了,中文版并无下文。

“可能是应景之作吧,不太实用。”群青说。

为了设计一款真正适合国内自闭症儿童的App,她参考了自闭症康复机构的教学资料,还特意咨询了大学的心理学老师。

自闭症干预所需项目很多,群青的计划是把每个项目做成一款App,多款App共同组成一个系列。

第一个系列总共八款App,主要用于训练自闭症儿童的认知能力,包括分类、排序、图形匹配、精细操作等。第二个系列以生活场景模拟为主,用于训练他们的生活自理和社交能力。

为自闭症儿童设计App,很多细节需要注意。她原打算设计一个拼图小游戏,将一件完整的物品切割成很多块,让自闭症儿童自行组合,锻炼他们的认知能力。

康复机构的老师告诉她,这样行不通,自闭症孩子很可能会在现实中把相应的实物敲碎,再拼起来。因为他们的很多行为只是简单的模仿,他们无法判断这些模仿是否妥当,也无法区分真实和虚构。

她还准备为这款App加入语音录制和上传、下载功能,因为很多自闭症孩子只会对自己熟悉的声音作出响应,而无视其他人的呼唤。

去年年底,群青拿着这套设计方案参加了大学生移动App创新创意比赛,想着如果获奖,就把奖金拿出来作为酬劳,找人合作开发。

她的方案未能入选,最终的获奖者都是具备一定商业前景的应用,赛事主办方对公益性质的项目似乎不感兴趣。

4

写研究生论文时,群青把自闭症作为自己的研究方向之一。

儿童自闭症诊断有一个标准化量表,包含31道题目,每道题目的评测指标不同,但评分标准是相同的。

她觉得这个量表“太暴力了”,应该加入权重及项目间关联性,以反映不同指标在整体评价中的不同重要程度,从而令诊断结果更准确。

她在全国普查数据的基础上进行数据挖掘,利用自己的专业知识,尝试优化算法,可惜实验效果不佳,只好作罢。

针对自闭症者的App也在同步进行,设计方案几经精简,最终定型。

2014年5月,群青在微博上发布《关于孤独症辅助治疗APP的开发招募》,在设计文档中说明了这款App的原理、目标、系统描述、界面原型、资源需求等。

招募对象主要是美术,任务是绘制各种类型的人物、动物、物品,以及少量花纹类的背景底图和按键边框等界面。

“其实这些图片都挺简单的,随便上网搜一搜都能找到,专门找人画有些浪费。不过我做东西一直很注意版权问题,不会用随便找来的图片。”她说。

为了提高开发效率,她要求应征者事先说明自己的空闲时间和出图速度,并特意在招募中强调:

“App的设计可能普通人会觉得不是很好玩,但这是经过考察确定有效的设计,所以希望参与的各位能够严肃对待。”

这条微博引发了800多次转发,热心者纷纷响应,她从中挑选了十人,给每人分配了十多张图片。

按照她的估算,每张图片的工作量大约一个小时,正常情况下,一两个月即可完成一款App。

但任务分配下去,迟迟无人交稿。

“民间小组的坑率非常高,主要是动力不足吧。有些人可能开始觉得挺有意思,参与进来后发现东西太简单,没什么成就感,而且也没报酬。”

拖了两三个月,她自己手头的事情也慢慢多了起来,这款App的开发就此搁浅。

5

2014年1月,群青和朋友组建了一个四人小团队,“致力于带有一定实验性质的多平台中小型游戏开发,也尝试游戏化的应用及软件开发”。

他们开发了两款应用:《初心日本语》是一款日语学习软件;《Online Book Reader》是一款电子书阅读软件,为方便视障者的使用,加入了对TTS朗读功能的支持。

群青还以插画师的身份,参与了恋爱养成游戏《高考恋爱一百天》和音乐游戏《Musync》的开发。这两款游戏在国内的同人游戏圈内颇受好评。

2014年10月,群青从长春坐火车来到北京,帮朋友的工作室开发一款桌面战棋游戏,她负责数值和程序。

“每天的生活就是在屋里干活、出去吃饭、在屋里干活、出去吃饭、在屋里干活。”

团队总共六人,她是唯一的女生,平时就住在工作室。

所谓的工作室,就是一套民居。四室一厅,一个房间办公,三个房间作为卧室,她住的那间十多平米。

大家都没工资,他们的计划是争取三个月内做出一款demo,然后找投资。

与此同时,群青还在填自己的那个坑。她与另几位朋友正在开发一款蒸汽朋克背景的多视角解谜游戏,剧本已经完成,程序刚开始做,预计2015年5月完成。

另外,她手头还有两三个游戏,有的正在收尾,有的尚未开工。她的目标是在研究生毕业前,将这些“坑”尽量填上。接下去一两个月,她还有一篇毕业论文要写。

整个工作室,只有她的作息是昼夜颠倒的,凌晨4点睡觉,次日中午12点起床,因为“夜深人静的时候最有灵感”。

对于这样的生活状态,群青很满意。“只要路费吃住能扛住,我还是蛮喜欢的。”

6

一个多月前,群青去一家知名网游公司面试。面试官问她要不要做运营,她说不要。

“坚定做研发。”

做游戏的乐趣是什么?她认为是“把自己的想法展现给别人,就好像我手舞足蹈地给你讲了个我觉得有意思的故事,希望看到你笑。”

玩游戏是一件开心的事,但做游戏不是。尤其是自己做游戏,受精力和成本所限,周期往往会拉得很长。

“整个过程90%都是痛苦地填坑”,很多人正是在填坑的过程中,失去了热情。

“其实这两年我也一直在游戏和实用之间徘徊,不确定到底要做游戏,还是做行业软件,或者说不确定到底是做独立游戏,还是老老实实上班。因为我生存压力特别大,没钱就很不踏实。”群青说。

她也愿意在IT公司做一名普通的程序员,别人说什么就做什么,但既然选择了做游戏,就不能满足于只是做简单迎合市场的东西,“感觉太low了”。

今后,如果这家工作室能拉到投资,她会继续留在这里,“否则滚回去读博”,一边上学,一边做自己喜欢的游戏。

“走着看吧,没法给出一个明确的答案,谁也不知道你走着走着会怎么着。”群青说。

图片图片

(注:采访时间为2014年11月。)

最后编辑:2022年6月27日 13:05:17

留言板

发生未知错误

请尝试刷新页面,如果问题无法解决,可加 QQ群 761794704 进行反馈