
哪有什么路人女主,反黄油套路之《寄给明日的希望》中的套路

之前看了隔壁某文章后,才发现这部游戏在这方面有些情况需要说明。先说说游戏的情况,《寄给明日的希望》于3月15日在steam上面发布,游戏主要描述了大学生男主在学校中,受自己的女同学邀请,一起做游戏以创业的故事。从这个概述上说,我们想到,这部游戏是不是就和某路人女主有了相似之处呢,都是做游戏。而且,《寄给明日的希望》中也是双女主配置,让人不免想起了丸户史明。
但实际上,这部游戏却是与一般黄油套路有所不同。相信隔壁的某文章大家都看了,不过在这里,我会简单叙述一下这部游戏中一些有意思的地方。首先,关于这部游戏的基本要素还是要所以写的,长度大约二十万字吧,按这个长度,玩个五六个小时也差不多了。但因此也能反映游戏的一些问题,那就是故事看起来不算很长(二十万字放在日g中基本属于中短篇格局,放国g里也算比较短的),但内容却有冗杂之感,这可能是因为共通线设置了太多讲述环境背景的内容,以至于流程看起来不丝滑。
但与此同时,这也展现了这部游戏的特色。之前呢提到了路人女主,而这部游戏与它的相似之处也仅在表面,而内在则有所不同。在开头,《寄给明日的希望》是这么一个情况,男主角早一大早接到了同学发来的借钱请求,而后,同学又邀请他前往附近的酒会一聚,随即,在酒会当中,男主角遇到了两位女主角,她们深入此地的目的让男主角心中起了怀疑。没多久,在酒会结束后,男主角在返回学校的路上遇见了已经等候多时的一位女主角,而她邀请男主角过来一同制作游戏,进行大学生创业。
这个剧情从故事桥段上来说并不多见,而在描述上则乏陈可善。但是,我们不必去追究这些东西,因为在这样的剧情中,我们可以发现,国内的一些环境与日本的一些作品所展现出来的思路是不一样的。这个不一样在哪里呢,首先是目的性,在本作当中,角色的动作是存在比较明确的目的性的,比如说男主角宋奇,他的目的性有两个方面,一个方面是摆脱在大学生活中的无所事事使得自己发奋起来,第二是取得自己创业的成果,因此可以有资本和女主角在一起。而女主角的目的性也很明确,就是想通过宋奇这个人的资本,来达成自己的目的,随后,我们也是可以在作品中看到,女主角和男主角之间进行了一些交换,都从对方身上取得了一些自己想要的东西,这种互利互惠的形式,就是一些日本作品所很少表现出来的。
相比之下,我们可以对比出名的另一部作品路人女主,两者间所面对的主要困境和难题,是以一种不一样的环境来表现的。路人女主给人的感觉则更为顺利,可能是因为所要达成的目标更低一些,加上一些其他的安排,但还是给人一种感觉,那就是伦也这个高中生拥有着比正常时候更多的可用资源,由此比较顺利的能够推出自己的作品。
而在这一部游戏中呢,则是反应了一个更为真实,因此也就显得艰难的环境,那就是制作游戏的行业中的问题,那就是新人的资本很少,而游戏制作的成本很高。当然,这个问题,我们国g的很多的制作者都是说过了,也就不再赘述了,那我们来看看《寄给明日的希望》这部游戏是如何处理这些问题的,首先,女主之一的冼程澄拥有绘画的本领,而且绘画能力很强,这就给制作提供了最大的帮助,然后,另一位女主角覃梦则长袖善舞,安排好了很多关系,并且整理了市场行情,保证这部游戏不会亏本。然后,则是男主角宋奇的作用,他首先提供了游戏的最主要的支柱那就是资金,而后,他在动用了个人的积蓄后,还是要继续进行兼职,以取得更多的资金,因此,他也是付出了一些努力,进行了一些贴单的宣传,后面则是成为了家教,并且通过一系列的努力,逐渐了解到了做生意之中的玄机,然后跟着学校内几个事业有成的同学一起,学到了不少东西,后面,他的水平逐渐上来了,也是让我们看到了一个成长的过程。
不能说这两种风格之间有什么显著的差距,不过,我们的国g毕竟是要开发出一种符合自己的风格,而我们的风格必须是建立在客观事实的基础之上的,也就是说我们的作品需要从现实中取材,去了解人民所经历过的实际情况,那么,在这一点之上,《寄给明日的希望》做的是不够的,因为它描绘的属于一位有一些才干、也有一些关系和手段的男主角的成长故事,所以还是有一定的局限性,虽然在作品中通过旁白,简要的提到了不同群体的个别生活情况,但终究还是围绕在这一位有一定地位的宋奇身边的,而其他的两位女主角呢,冼程澄偏向于上层阶级,而覃梦偏向下层阶级,因此,通过宋奇这一位中间阶层的人把他们联系起来了,但这个联系只是暂时的,所以,在个人线当中,随着宋奇的选择,与其中一位女主角在一起后,与另一位女主角的阶级就产生了差距,因此另一位也就会渐渐隐去了。这种叙事的结构是可取的,但终究还是被局限在一小块当中了。
同时,由于《寄给明日的希望》是力图于开发一种新的叙事方向,所以还是有很多的局限性和妥协性。在这里主要提三个方面,一就是,其中的男主角和女主角之间,每一位角色之间是不平等的,也就是说,创作者对于某一位女主角比较熟悉,而对某一位女主角比较陌生,这样子的情况应当是创作者的阅历所导致的,导致了对于某一个阶层的角色有所不了解之处,因此在写作的时候就会产生不足了。
二就是,《寄给明日的希望》没有真正的深入到群众当中,去具体的描写他们的生活,在故事中展现出来的只不过是一个短暂的切面,不能真正的代表他们的实际情况。因此,我只能建议它继续实践,取得更多的感性材料,才能把感性材料上升成为理性材料。
三就是,这部作品在创作当中,还是存在着一些惯性。在标题当中说了,这部游戏其实也是有一些套路的,这些套路是什么呢,那就是把生活中一些已有的桥段进行拼接,这个选择其实是有待商榷的,因为生活中的素材是连贯的,如果单独抽取出来的话就会形成之间的衔接问题。故此,《寄给明日的希望》应该把自身的素材进行一定的分析,既要来源于现实,又要高于现实,才能很好的发挥素材的应有作用。
最后,说说这一部游戏给我们的启发吧,我知道我们的国g现在正在面临很多的困境,但是,这也是我们努力取得最广大的人民群众的信任的好时机。旧的游戏会慢慢消去,而新的游戏正在产生,因此,我们心中应该有一个尺子,那就是,我们在游戏的制作当中,应该明确一个问题,那就是我们现在的所作所为关系到以后的评价,因此,当我们以为我们在做的是超前的事情的时候,我们的前路已经抵达我们面前的,随着螺旋上升的历史,我们在这个阶段的任务也逼得明确了,唯一有疑问的就是我们如何选择。