耗时两年半,单人独立完成开发的养学生游戏!用游戏拯救世界!
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耗时两年半,单人独立完成开发的养学生游戏!用游戏拯救世界!

耗时两年半,由单人独立完成开发。 这是一款融合剧情 + 养成 + 策略的校园题材作品:你将担任游戏班的任课老师,带领学校仅有的一名游戏班新生,学习制作游戏、打磨作品冲击行业奖项,在一路成长之中,守住岌岌可危的游戏专业,拯救濒临危机的校园。 关于养成 女儿大家已经养的够多了,而这一次,你将作为一名游戏班级的责任老师,用三年的时间,养成班级中唯一的一名学生 学生有多种属性,这一点相信玩惯了养成游戏的大佬们非常的熟悉。而作为游戏开发学校的学生,最重要的属性则是 设计/美术/程序 这3种。对应的自然就是一个游戏中最重要的 玩法/画面/技术 了。而在游戏行业中,对应的职业一般是 游戏策划/游戏美术(原画/3D)/游戏程序 了。至少在这个游戏中,就算你将学生培养成一名程序员,也不用担心会秃头。 游戏策划 游戏原画 在最核心的游戏相关的属性外,还有 体能/道德/感受/才智 等属性,在各种场合发挥效果。例如体能,自然是影响学生对疲劳的抵抗、以及进行体育运动相关的能力。虽然说我们希望最终能够培养出德智体美都全面发展的学生,但是专精某一项也能让学生获得某方面突出的能力! 流感季更容易感冒 篮球运动 乐队训练 除了这些最基本的游戏相关的属性以外呢,作为一名高中生,身体健康管理当然也非常的重要。身体疲劳和精神压力,是最重要的负面属性,如字面意思一样,过于疲劳或者压力过大,各种负面buff便会出现。而除此外,心情,是最需要关心的情绪管理相关的属性了。心情越高,学生的状态会越好,而心情越低,甚至低于了心情阈值,学生甚至会情绪崩溃……导致逃课等情况发生。 而在这些属性之外,作为一名代表着游戏高中的女生学生制作人。外在的形象,自然也非常的重要。较高的形象保持,会有利于将学生的人气变得更高,从而易于在直播/偶像活动之类的日程中获得更多的粉丝。而体重/身高这样敏感的属性,对正在发育中的学生来说,则会多多少少的影响学生同时进行广告的拍摄、偶像活动的好坏。要长个子、增强体能进行自由的饮食、还是要控制饮食进行减肥节食?随时都可以为你的学生更改这些健康计划! 直播带货 偶像活动 广告拍摄 粉丝经营 为什么在游戏开发的班级中,会出现直播、偶像活动、甚至是乐队训练等看上去和游戏开发不太有关联的内容呢。在游戏中,粉丝 是一个非常重要的内容组成。当游戏设计开发完成,进行上线时,游戏的销量除了和本身的品质关联外,最重要的另一个关联因素便是粉丝的数量。游戏中粉丝从 路人 到 铁粉 共分为5档,越核心的粉丝,在你的游戏上线时购买的意愿就会越大,例如 铁粉 就会是100%的购买。因此,粉丝的累积,本身就作为了你游戏销量的基础。否则,你还需要花更多的金钱与精力去进行游戏上线前的宣发。而 类似 直播/偶像活动 这样的玩法,便是累积粉丝的重要途经了。当然,如果更想要做更纯粹的游戏,这些都只是你的可选方向而已! 粉丝购买游戏 利用活动累积粉丝 除了专注于粉丝的累积外,有意向的进行某方面具备倾向性的日程进行,同样可以让游戏开发在这个方向上持续的得到成长。例如在进行广告拍摄时,更多的选择 运动主题 的广告拍摄。那么【运动】题材将持续得到成长,将【运动】题材作为游戏设计的题材加入时,这样的运动风游戏除了能吸引到大众向用户外,也能够因为题材等级足够高而得到游戏玩法属性的加成。 运动广告拍摄 在游戏进行到第二年的时候,还有三个社团可以选择。分别是 电竞社/篮球社/卡牌社 如同这些社团的名字,加入对应的社团,分别会增加对应的社团活动,而进行对应的社团活动,也能够在获得对应属性、题材等积累的同时,在游戏中不断出现的社团赛事中,也能不断的获得粉丝。而因为社团活动内容大众向或者核心向的不同,获得的粉丝层级也同样不同,因此加入怎样的社团,也是可选的育成策略方向之一! 卡牌社 电竞社 其他闲聊 一个人开始做这款游戏的念头,始于一个很简单的画面:一间教室,一张课桌,一个学生。作为京阿尼的死忠粉,从LUCK-STAR的年代开始,到K-ON,NEW-GAME,孤独酱……等等。这些作品对自己影响巨大,而青春充满活力的校园生活,和可爱的妹子们一起有趣的生活碎片,始终是想要去展示的主题。“动漫感”也是游戏中非常希望做到的一点! 而关于“做游戏”的主题。始于自己作为游戏从业者多年的感同身受,再到作为玩家对游戏的热爱。有些小问题,也老会存在于脑子里。比如经常被调侃的“传奇玩家”是低人一等的吗?3A大作就一定是玩家绝对喜欢的超级游戏吗?玩家群体的鄙视链的存在、游戏的丰富多样性带来的不同层级的口味……从这些再联系到,游戏作为艺术品的文化属性、以及作为商品,必须要有的商业属性……如果又能够赚钱,让开发商满意能够持续产出、而玩家也能觉得非常满意被游戏所爽到,但这些如果的如果…联系的联系全部加在一起之后,在这个复杂的现实中呈现出的大多数是不可能面面俱到、绝对完美的结果……总之的总之,试着让游戏去在保证乐趣性的前提下,通过简单的玩法去展现这样的矛盾?带着这样那样的想法,这个游戏的许多碎片就这样被不断的拼了起来。 在这个持续的开发周期里,策划、剧本、程序、美术方向、数值平衡,全部由我一人完成。慢是真的慢,但每一个系统、每一段剧情,都是在反复的打磨、迭代、再反复中不断的循环。而作为这样的身份,在游戏中塑造着一个同样的身份在经历的事,说不定玩家也能感受到:培养一个开发者,和自己成为一个开发者,其实是同一件事。至少会姑且这么的想着,这也是开发的动力之一吧。 因为是势单力薄的开发者,这个客观事实的存在,想要更多的流量总是很费力,没有那些可能容易获得量的擦边内容,也没有什么特别的其他营销技巧。虽然不善表达,也希望能够多发一些内容来赢得更多关注。总之,请支持【闪耀!我的游戏班】,添加愿望单!我会持续的打磨、优化和修改,让游戏变得更好!

耗时两年半,由单人独立完成开发。 这是一款融合剧情 + 养成 + 策略的校园题材作品:你将担任游戏班的任课老师,带领学校仅有的一名游戏班新生,学习制作游戏、打磨作品冲击行业奖项,在一路成长之中,守住岌岌可危的游戏专业,拯救濒临危机的校园。关于养成女儿大家已











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