预热日志 #02|我们做的,究竟是不是 Galgame?
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预热日志 #02|我们做的,究竟是不是 Galgame?

在决定如何介绍《是谁偷走了我的人生?》时,我本人曾经为一个看似简单的问题犹豫了很久: 我们究竟要不要称它为一部“国产 Galgame”? 我们都知道“国gal”近些年的表现有“些许”不尽人意,但我更愿意相信这是产业整体的不成熟所导致的,在加上我之前提到过的——“玩家们已经走在创作者之前”的现象。 在这样的阶段里,试错、争议,以及一些令人失望的作品,恐怕都很难完全避免。 可如果因此完全抛下“国 Gal”这个标签,转而只称《是谁偷走了我的人生?》为一部视觉小说,似乎又像是在主动切割。 这部作品的表达方式、审美习惯与创作经验,本就深受 Galgame 影响。我们使用立绘、背景、CG与音乐构成演出,也希望玩家通过漫长的日常相处,逐渐走进角色的内心。 我们从未想过否认自己从哪里出发。 但如果毫无限定地强调它是一部“国产 Galgame”,又必然会让一部分玩家产生另一种期待: 可以攻略的美少女、逐渐升温的感情、个人恋爱路线,以及最终与某位角色相伴的结局。 这些期待本身没有任何问题。 问题在于,《是谁偷走了我的人生?》并不是这样一部作品。 如果我们只为了获得“国 Gal”的身份认同,便有意回避这一点,那么等玩家真正进入游戏时,宣传中的模糊最终只会变成失望。 所以我们不想通过重新定义 Galgame,证明自己一定拥有使用这个标签的资格;也不想为了显得与众不同,刻意宣布自己与国 Gal 无关。 这篇文章想要告诉大家的不是: “它配不配被称为 Galgame?” 而是: “当我们使用这个名称时,玩家会期待什么?而我们实际能够带给玩家什么?” 回复一 A:我们并不排斥爱情,也不认为爱情是一种更浅薄的表达。恰恰相反,许多优秀的 Galgame 正是借助爱情,让两个不同的人真正看见了彼此。 只是我们想书写的,还有爱情之外的联系。 陌生人之间短暂的善意,朋友之间笨拙的保护,对另一个人痛苦的理解,以及在所有人都保持沉默时,仍然愿意替某个人作证。 这些关系未必能够被明确命名,却同样足以改变一个人的一生。 回复二 A:尽管没有把恋爱攻略作为主线,我们仍然无法否认这部作品与 Galgame 的联系。 我们仍然重视角色陪伴感。 玩家会和她们一起上课、吃饭、打工,在体育馆里度过下午,在便利店里等待下班,也会在某些原本平凡的夜晚,意外听见一段足以改变彼此关系的往事。 这些日常并不是严肃剧情开始以前无关紧要的铺垫。 它们本身就是作品的重要部分 回复三 A:我们最终意识到,“Galgame”没有必要成为一道只能回答“是”或“不是”的判断题。 标签也不应当是一张需要争夺的身份证。 它首先应该帮助玩家判断:这是不是自己想玩的作品。 比起让玩家带着错误的期待进入游戏,再在数小时后发现它并不是自己想要的作品,我们更希望从一开始就诚实地告诉大家:这里有什么,又没有什么。 与此同时,我们也不愿意因为害怕误解,就主动离开国 Gal。 因为不同作品本来就可以在同一种创作传统里,尝试回答不同的问题。 有些作品通过爱情让玩家走近角色。 而我们想尝试的是:如果暂时放下“攻略”与“恋爱”,人与人之间还能怎样相遇、理解彼此,又怎样将微小的善意传递下去? 如果你期待的是明确的角色攻略、个人恋爱路线和恋爱结局,那么这部作品可能无法提供你想要的体验。 但如果你所珍视的,是通过文字、音乐和画面陪伴角色,在漫长的日常中逐渐理解她们,并在故事结束后仍然记得她们—— 我们会保留“国gal"这个标签,不是因为我们想要改变它原本的含义,也不是因为我们需要它来证明自己的身份。 只是因为我们确实从这里出发。 我们不想切割自己的来处,也不想隐瞒自己将要前往的方向。 《是谁偷走了我的人生?》仍然会讲述角色之间的靠近。 只是这种靠近,不一定是爱情。 有时,它只是通向理解。 而在一个人最需要被看见的时候,理解本身,或许已经足够接近爱。 澄入溪 未完人生工作室

在决定如何介绍《是谁偷走了我的人生?》时,我本人曾经为一个看似简单的问题犹豫了很久:我们究竟要不要称它为一部“国产 Galgame”?我们都知道“国gal”近些年的表现有“些许”不尽人意,但我更愿意相信这是产业整体的不成熟所导致的,在加上我之前提到过的——




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