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简评《夜光 A Light in the Dark》(游戏简评第19期)
投稿人:小樰椛投稿日期:2018-06-20 16:55浏览数:-

原文刊载于:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404252621199280939


   这是又一款,我打完TE结局(end 0)就想立刻写一些东西,来表达内心感觉的游戏。这也是又一款,虽然最后的结局不完美,自己想要去改变,却又希望它保持现状的一款游戏。本篇简评不包含剧透,请放心观看。

画面:8分

系统:8分

音乐:9分

剧情:9分

总分:34 / 40


★高水准的CG和人设

    CreSpirit+Storia+Narrator,三个台湾的老牌游戏社团鼎力打造,所以有如此精美的人设和CG也不足为奇。很多人不熟悉这三家游戏社团,这里简单的介绍一下。

    CreSpirit之前开发过一款兔女郎横版闯关动作游戏Rabi-Ribi,前些日子还上了ps4平台。Storia去年和Narrator合作过东津萌米(大米萌化育成游戏),最近还有一些新的萌化拟人计划的游戏。而Narrator出过十多款文字游戏,在steam上的有《结恋》《伴星》《与死神度过的七日》等。

    Storia和Narrator开发的游戏,画风都比较讨日式游戏玩家喜欢,这次的人物立绘其实变化还是蛮大的,但总体来看非常契合游戏的主题(并不是特别萌)。

不管是谁,都会有柔弱的一面

不管是谁,都会有柔弱的一面

★有紧张感的抉择系统

    文字游戏一般都会有选项系统,根据玩家的选择来改变结局的走向,这样可以提高游戏的自由度,增强玩家的代入感。但是恐怖、悬疑、解谜类的游戏,慢节奏的选项反而会拖慢整个游戏的节奏,即时存档还会允许玩家轻易试错,破坏游戏整体的难度设计和氛围营造。

    《夜光》在这方面提出了一些解决办法,首先是取消了即时存档功能,玩家只能在章节结束存档,或者读取自动存档,提高了玩家试错的代价(虽然影响不大)。然后在选项上,游戏加入了抉择时间(每个选项都有一个不同长度的倒计时),让玩家有一种临场做决定的感觉,大大增强了游戏的代入感。

非常有紧张感的选择系统

非常有紧张感的选择系统

★非常优秀的配乐

    《夜光》的游戏配乐让我想起了《百曲》,不同于后者,虽然本作里面音轨的数量不是特别多,但是每一首都用的恰当好处,尤其是最后高潮的那段Seen,简直催泪……

    印象非常深刻的是,女主角的自白,还有TE结局最后的对话,简直是神了……这作优秀的人物性格刻画和故事氛围营造,一半的功劳要归功于游戏的配乐。

★优秀的悲剧设计

    游戏的主题和发展都预示着这款游戏注定不会有一个很好的结局,开始玩的时候就有心里准备,再坏的结局也不会怎么样了吧。但当看到最后,女主说我们不会再见了的时候,还是泪奔了……是不是我泪点变低了?

    大多数文字游戏在刻画悲剧上都表现的不尽如人意,突如其来的转折或许能让人动容,但不会从心底打动人。而《夜光》对于剧情的处理就非常出色了,从始至终游戏都会给玩家一种无力感,努力却永远触及不到希望的感觉。

    但正因为在游戏中与角色一同感受到的绝望,才会在现实中感受到更多的希望,这正是游戏带给玩家的力量。

先让我去哭一会

先让我去哭一会

☆缺少角色配音

    其实没有角色配音的游戏也很多了,但作为一款国区定价45元(打折后价格),没有配音,感觉稍微有点遗憾。不过换个角度来想,这款游戏环境塑造的那么好,万一配音配不好,反而会降低代入感。果然,内心还是矛盾的……

☆缺少对于不同结局的引导

    游戏虽然存在着众多结局,但是有一些结局分歧做的很不清晰,不看攻略的情况下,达成TE结局(end 0)有一定难度,最主要的问题在于笔记系统。笔记系统记录着若干点,前期给玩家的感觉就是,按照它上面的提示,应该就能达成TE结局。

    但其实这个笔记有一定误导作用,一些看似与笔记无关的调查项目,却是导向正确结局的必要条件,而且那种条件在未调查之前,有极强的隐蔽性(玩家不知道它会导致结局不同)。在be结局中(除了end 0以外的结局),游戏也只是提示你,如果有不同的选择,是不是结果也会不同。但站在玩家角度,其实是不知道哪些东西导致了这样的结果,还是需要试错。

笔记系统表面上降低了游戏难度,但其实也误导了玩家

笔记系统表面上降低了游戏难度,但其实也误导了玩家

☆调查系统的定位问题

    整个游戏最大的缺陷来自于调查系统,并不是系统本身设计的问题,而是调查系统作为游戏的一个重要系统,其定位有些奇怪。

    作为一个逃脱类游戏(或者说披着逃脱类游戏外皮的文字游戏),似乎调查场景是标配。本作中,调查系统对于“如何逃脱”帮助非常小,如果看了笔记系统,甚至明确知道答案。反而调查系统对推进剧情,达成TE结局,有着非常重要的作用,这就有点懵了……

    调查系统一般的设计是:玩家可以有无数次的调查机会,直到调查到核心要素为止(也可能调查不到)。或者,玩家有有限次的调查机会,但是玩家每次的调查结果都能在预期范围之内。

    然而《夜光》的调查系统既与对话选项共用次数(有限次),又不会给玩家明确的调查结果预期(有些东西,在没调查之前甚至都不知道是什么),还无法即时存档(设计上不允许玩家试错),有些物品只有在特定的时候能够调查(每次调查时需要重新整理思路)。感觉在设计上不够精巧,在不必要的地方强行提高游戏的难度。

    这点上其实可以稍作改进,比如说在每个可以调查的项目上,当鼠标移动过去悬停的时候,会提示这个东西是啥,在没调查之前,男主看到时想的内容(例如,鼠标移动到窗户时,提示:窗户,或许可以从这里出去)。

现有的调查系统,感觉很多环节都是靠蒙

现有的调查系统,感觉很多环节都是靠蒙



    最后来说一下关于剧情的争议。很多人都期盼着故事有一个完美的HE结局,这其实蛮正常的,因为在经历了这么多之后,玩家希望有一个相对完满的结果。但其实,有些【缺失】和【遗憾】的结果,才更加符合这个主题不是吗?

    如果只是因为这种【遗憾】而给差评的话,我觉得才是埋没了一款好游戏。如果想要一个相对完满的结果,那不如从游戏世界里走出来,真正的去关心一下现实中,那些生活在设定底层的人。用自己的力量,切实的改变那些因为“运气不好”而生活在水深火热中的人们,哪怕只是微薄的贡献。

    所以,打完游戏,你们的看法是什么呢?欢迎留言给我。

    如果还没玩过的话,可以到steam上下载试玩版,或者购买正式版,地址如下:

https://store.steampowered.com/app/766280/A_Light_in_the_Dark/

    《夜光 A Light in the Dark》是一款非常优秀的文字冒险游戏,推荐给所有文字游戏玩家,喜欢悬疑类或者剧情类游戏的玩家,相信玩完之后都会深有感触,内心涌动着一股追求梦想与希望的力量。


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