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流地的剧本论(二)企划书的修改
投稿人:似水流地投稿日期:2018-09-30 23:09浏览数:-

如果完全按着甲方所提出的意见修改,那你绝对改不出让他满意的大纲。

 

拿到修改意见后,编剧基本上都会有一阵激烈的情绪,例如“凭什么这个门外汉对我辛辛苦苦写的东西指手画脚(此处发言为删去脏话美化后的结果)”之类的。首先要做的就是封存文本,平复心情。(即使那货再沙雕你不是还得改吗)在一段时间之后,再把甲方提出的修改意见拿出来重新看一遍。

甲方提出的修改意见往往都是以段落的形式呈现的,表明的是他看完大纲后的感受,基本语调为“感觉不对,但我又没法具体指出哪里不对,从整体的角度上笼统的说下感受。”此时编剧要做的就是把段落式的修改意见逐条分类整理出来,并且和自己的大纲相对应,找出与之相对应的地方。

(当然提意见的水平是和甲方自己的水平息息相关的,有的甲方实在聊不来——就算了吧)

 

举例:

“背景设定略大,剧情俗套,线索单一,剧情节奏发展过快,结尾不是和女主在一起的发糖GE容易引起粉丝向群体玩家反感,剧本故事篇幅过短,对于3,4个小时的游玩时间来说内容量不够。重新写一份。”

 

整理为:

1.      过大的背景,存在赘余设定

2.      情节没有新意

3.      线索单一叙事平淡

4.      叙事节奏过快

5.      单结局无法覆盖全部的目标用户

6.      故事内容量不够

 

然后根据每一条,制定出相应的修改计划。

  如:

1.      删减不必要的背景设定

2.      增加新的剧情矛盾线索,摆脱原有的套路剧情

3.      增加伏笔,增加故事线索

4.      放缓剧情节奏,加入日常剧情

5.      添加新的结局

6.      增加故事的内容量

 

然后重新审视下自己列出的修改计划,看看里面有没有矛盾以及重复之处。比如第一条“删减背景设定”和第二条“增加新的剧情线索”就可以综合在一起改为“发挥不重要的设定为新的叙事线索”。第五条“增加新的故事结局”本身就达到了第六条“增加故事的内容量的作用”,外加前面已经增加了新的故事线索,此时就可以将第六条修改计划删去。此时我们的修改计划就改为了:

 

“把之前不用的设定拿出来引出新的线索,扩展剧情内容量,在里面加入日常剧情,放缓叙事节奏。添加新的GE结局。”

 

于是编剧A添加了CD为新的发展线索,加了初音和黑初音在CD店就已经相见的剧情,以及扩展了初音在家的日常剧情。添加了初音放弃了歌唱,将自己工作交给了量产但是依然相信梦想的黑初音,变成了一个普通的女孩子和男主结婚的新结局。然后把这个修改过的大纲交上去了。

 

然后甲方看了大纲。点了点头。

【甲方】嗯,结局加的不错。现在玩家都比较喜欢这样简单直白的和纸片人结婚good end。

【编剧A】嗯。

【甲方】有个事情要告诉你。

【编剧A】什么?

【甲方】我们和X创的版权合作谈崩了,游戏中不能使用初音的形象。

【编剧A】……

【甲方】所以我们准备把这个游戏改成普通的偶像类恋爱游戏,同时希望里面能加入三角恋的剧情,你看,最近市场上白学作品卖的挺好的,还具有话题性。对了,最好加个后宫结局。

【编剧A】……

【甲方】新的大纲后天能给我吧?

【编剧A】……

……

两天后,编剧A跑路了。

 

……

这正常吗?

正常啊,这种甲方是真的存在的。

正常啊,编剧跑路算什么,主催游戏做一半跑路了都是业界日常。

和按CG数量算稿费有着稳定高收入的画师不一样。因为种种原因,除了是主催编剧是同一个人的情况外,国G圈里的编剧基本都是无薪或者低薪干活的。所以遇到这种说改企划就改企划也不商量一声也不愿掏钱的睿智甲方不跑路等什么?跑路不丢人,只要没拿钱没签协议你就不欠他的。该走就走吧,千万别在一颗树上吊死,就算是去写小说拿的钱也比这多而且还不用受气。某种意义上这也是业界合格编剧数量少的原因——(大声BB)

让我们切换到制作组的视角。

现在编剧A跑路了,但是企划还是要做下去。俗话说的好,业界最不缺的就是能写字的编剧,于是甲方通过各种渠道找到了接锅的编剧B。

会接锅的编剧才是好编剧。我们把视角再切到编剧B的身上。看看他是如何接下一份写了一半的企划书与大纲,并且将它修改完整呢?

 

编剧B收到了新的企划书:

企划书(假)

游戏名称:未定

游戏类型:恋爱类文字类冒险游戏

游戏平台:PC

游戏规模:小

游戏预计游玩时间:3-4小时

游戏风格:青春恋爱风

可攻略女主数量:2

市场定位:普通的偶像厨

备注:要求有三角恋剧情与后宫结局

 

那么接下来编剧B是不是直接要按着甲方给的新企划写大纲了?

不。

编剧B是一个身经百战的成熟编剧,自然有他的做法。

每一个接锅的编剧首先要了解的不是企划,而是自己的前任为什么跑路,以及他跑路前的所写的大纲与剧本。如果不了解这些就直接按着甲方的要求去写新企划的话,马上就会从天真可爱的接锅侠变成下一个跑路者。

 

于是编剧B了解到自己接锅的企划之前是个短篇单女主初音企划之后,主动联系了甲方。

【编剧B】我看你这企划有问题啊?

【甲方】?

【编剧B】你有两个可攻略女主,是不是意味着要有两条主线?

【甲方】没错啊?

【编剧B】可你的游玩时长还是3-4个小时,就意味着每个女主只有1-2个小时的故事长度。而且还要有后宫结局,是不是要考虑游戏时长扩展呢?

【甲方】这个——

【编剧B】而且偶像类的每个女主至少要两套立绘,而且相应的CG数目也要翻倍,成本没问题吗?

【甲方】我回去想想。

 

两个小时之后,编剧B得到了企划重置为单女主的回复。

作为一个接锅侠,你首先要考虑的第一个方面是可行性而不是剧情性,为什么之前的编剧跑路了?有哪些不合理之处?如何改进,游戏最后能做出来吗?不能实现的企划都是浪费时间的废话。

 

编剧B从甲方那里拿到了偶像励志向的短篇新企划。此时的编剧B依然没有停止下自己的脚步,不厌其烦的却问甲方每一个企划的细节。

为什么甲方重置过企划后,还要再去问呢?

因为既然是接锅,就肯定有许多避免不了的问题,为了不让他接下来去烦你,所以你要主动的去烦他。

相信我,如果你一声不响的按照他给你的新企划继续改,继续写。你不仅永远改不完,还写不好,因为你写的是别人的故事,而不是自己的故事。

讲好故事的大前提就是要去讲自己的故事。

于是编剧B写了一份新的企划,讲的是身为制作人的男主是如何帮助自己的幼驯染成为偶像的短篇励志故事。故事的结局女主为了追寻梦想和男主被迫分开了。然后又加了一个女主放弃成为偶像选择和男主在一起的DLC来圈钱。

最终企划要制作的还是一个偶像相关的,单女主,一条主线为核心的短篇故事。多结局以DLC的形式展现,起到了商业利益最大化的作用。

编剧B的创作方式是以角色为核心的创作方式。在这个卖人设的年代里,以角色为核心的创作方式因为其容易写以及容易被市场接纳成为了较为主流的创作方式。

以角色为核心的创作方式首先要写好人设。

而甲方给与的人设是空白。

如何写一份人设?

如何写好一份人设?

写人设的方法,可以参考CEXO的视频“XO咸扯淡2|剧情or角色?” https://www.bilibili.com/video/av28871854 由于真的讲的很好,我就不再在此班门弄斧了。

总结下来,人设必须要存在的要素与哲学三问:

是谁?——人物的个人背景

从哪来?——人物的社会背景

到哪去?——人物目的

对应人物目的,有了动机,才能写出人物的行动。而不同人物的行动在世界观背景内交织在一起,就构成了剧情情节,也就形成了故事。

 

当然还有一点题外话,就是迎合市场的属性。发掘女主的萌点。

美少女游戏的人设,如果玩家没法对着这个人设喊“老婆”的话,从商业意义上就是失败的。

塑造“可爱”的女孩子中的可爱是一个笼统的概念,而具体表现出来,就有了萌点的划分。你要靠萌点来引发玩家脑海中的柯尔蒙的分泌,让他们为之疯狂。

萌点不是属性。

属性要和人物经历背景相结合,不能随便乱套。

但是萌点不一样。萌点无处不在,每个女孩子都有她可爱的一瞬间,只不过没有展现给你看而已。

所以你要让她展现出来。

“傲娇”是属性,不是萌点。

萌点是你让玩家对这个角色心动的一瞬间的那一个点——“啊她太可爱了我死了”,可以是一个平常的动作,也可以是一个积极的回应。比如喂食的高冷幼驯染,故作坚强的傲娇学妹等等。但是萌点在具有这样的套路普遍性的同时,又具有不同设定下的作为女主个体的特殊性。

“只有此时的她才能这么可爱。”

如果你能让玩家清晰的感觉到这一点,那你就成功的把握住了这一点。

如何写出女主的萌点呢?

我也不知道。但我知道一点,只有真心喜欢她的人才能写出来。

爱上她。

身为创造者的你都不爱她,别人也很难爱上她了。

 

而爱上她的最好方法,就是与“她”交流。这是编剧的特权。

下周我们讲大纲修改与试稿。

我是流地,有建议或者意见请留言或私信,转载请标明出处。下周再见,咕咕咕。

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