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流地的剧本论(三)终结企划的试稿
投稿人:似水流地投稿日期:2018-10-11 21:33浏览数:-

时间成本永远是最大的成本,因为它不是属于你个人的,而是整个制作组的。

 

编剧B从甲方那接手企划后,已经过了一个月,甲方依然没有认同编剧B的剧情大纲。甲方对于修改意见停留在“总是感觉有点不对”的阶段。

编剧B面对这一情况,放弃了讨论后的大纲修改,转向了调整试稿。

所谓调整试稿,就是在不确定的大纲中“拿剧本堵住甲方的嘴”。只要你写的够多,总会有一款让甲方满意的剧本。然后再以此进行剧本的创作。

为什么要进行试稿呢?因为试稿是节省企划时间最好的一种方式。什么都没有“先写出来看看效果”来的实在。

 

有些新手可能会认为企划时间越长越好,毕竟时间越长做的准备工作就越充分,游戏开发界也不乏“十年磨一剑”的传说。

但这对于商业性的游戏开发来说是大错特错的。你作为甲方和剧情策划,可以慢慢的去磨企划,但是其他部门的制作人员不等你,更不用说玩家和变化的市场也不等你。“十年磨一剑”往往做出的大多数都是落后于时代审美与市场潮流的赔本东西,而那些成为话题作并取得成功销量的杰作只不过是天才创作的其中的凤毛麟角,背后还有大批因为拖得时间太长死在半成品上的游戏。作为一个合格的编剧不能去冒这个风险来拖延企划时间。

时间成本永远是最大的成本,它不是属于你个人的,而是属于整个制作组的。每拖延一天,就多了一天的人力成本和时间成本,更不用说原先约好的画师因为企划的拖延导致档期赶不上游戏制作只能换人导致游戏延期这种不能再真实的情况了。一个合格的甲方会做好游戏开发的时间进度管理,但如果当企划因为剧情设定陷入了僵局,一定要由编剧开始试稿,主动打开局面。这不是为了一个人,而是站在游戏开发整体角度上得出的最优解。

 

那么一部galgame的企划阶段多久合适呢?

个人的观点是不论游戏规模大小,最好都不能超过三个月。不谈别的因素,一旦超过了三个月,制作组人员的制作热情就已经大打折扣,原先的工作效率就会下降。企划时间拖的越长,文档也变得越杂乱,到最后甚至都搞不清“为什么要定这个设定”导致混乱。在思路最清晰,团队战斗力最强的时间内完成贯穿整个开发过程的企划,也有助于你接下来的工作。

 

如何进行试稿呢?

很简单,就是把没有最终确定的大纲设定当成确定下来的大纲设定,选取其中的片段进行剧本正文的编写。在总体找不出错误但是就是“感觉哪里不对”的情况下,个人推荐的试稿方式是从“开头,日常,高潮”这三个部分各自选取一个片段进行写作,然后将他们横向比较后再整理出文档。供“总是感觉哪里不对”的甲方考虑选择。

 

举例:

故事梗概:身为偶像公司制作人的男主是如何帮助自己的幼驯染成为偶像的短篇励志故事。(已定)

女主人设:傲娇妹系还是天然姐系?(未定)

背景:现代都市

 

方案A(傲娇妹系)

开头:在外练舞时扭伤脚的女主,男主送她回家。

 

(背景:电车内部1)

和早高峰来的时候迥然不同的电车内部,车厢里空旷到只有我们两人。

不过正好也得救了。

【男主】包场了呢。

【女主】哼——!

(立绘1常服,表情分差不爽,人物居中直接出现)

坐在座位上的她把头扭了过去不看我。

又是这样莫名其妙的就生气了。

……

(白屏,场景切换,街道2)

夏天的阳光毫不留情的照在我的身上,原本在电车内阴干的汗水再度浸了出来,肌肤和衣料再度黏在了一起。

连同背上她的重量。

(CG1插入,背着女主的男主)

【女主】喂——!(CV大声)

【男主】啊?

左右晃着头,努力让额前摇晃的汗水不挡住我的视线。

【女主】……重吗?(CV小声)

【男主】啊——?!

路旁的摩托驶过,没听清她在说什么。

【女主】重……你快点啦!(CV小声转大声)

【男主】知道了知道了马上到了!

冲破耳边吵人的蝉鸣,用把我吓醒的相同音量喊了回去。

其实眼前已经能看见熟悉的建筑物了

就这点路还催,真是任性的邻居啊。

【女主】……

【女主】……笨蛋。

估计是和我一样被太阳晒老实了,乖乖的把手扒紧了我的肩膀。

【男主】……我可不想被自己平地摔扭到脚的人喊笨蛋。

小声的咕哝了句。

【女主】笨蛋笨蛋笨蛋笨蛋笨蛋笨蛋——!

肩膀上好不容易安定下的重量又闹腾了起来

扭到了脚还这么精神,真是麻烦的幼驯染啊。

 

方案B(天然姐系)

(背景:电车内部1)

和早高峰来的时候迥然不同的电车内部,车厢里空旷到只有我们两人。

不过正好也得救了。

【男主】包场了呢。

【女主】嗯。

(女主姓名)看着包起来的脚踝,露出了若有所思的表情。

(CG1插入,坐在男主旁的女主)

【女主】今天,没法练习了。

【女主】……不过正好可以休息了呢,正好还有想看的电影没看完。

【男主】……

【男主】——辛苦了。

看着那张略带落寞的脸,我想了一会也只能想出这公式化的三个字。

虽然知道她和别的练习生不同,是特别的

胸中堵着一口气,没法吐出来

尴尬的像一个不懂得如何安慰失恋妹妹的落魄兄长。

【女主】嘿嘿——

熟悉的笑声打破了这尴尬的氛围。

【女主】只有我们两个了呢。

她晃着那只受伤的脚,眼睛盯着我。

【男主】嗯。

【女主】摸摸~~

【女主】今天也辛苦你了~~

突如其来的,我的头被温软的手覆盖住了

变成了被安慰的一方。

【男主】嗯。

【女主】头发变得比以前长了呢,XXX(男主昵称)

【男主】——嗯。

我闭上了眼,任由她的手在我的头发间穿梭。

偶尔也会有那种只要摸着毛绒绒的东西,心情就会平静下来的情况出现

既然没法用言语表达,就让我充当那个毛绒玩偶吧。

 

日常和高潮部分的试稿模式同理,在此不再赘述。在相同的剧情场景下,以不同的人设作为对比,自然会产生不同的剧情与其对应的效果。

比如第一个场景更突显男主的迟钝与傲娇妹系拉满的好感度,表现出青春恋爱主题的愉快基调。而第二个场景更突显女主的善解人意与偶像前进道路上的困难,着重表现出的是职场奋斗的艰辛,自然基调也定在了偏向成熟的励志治愈系上面。在这样尝试写出来进行横向对比后,自然会挖掘出很多信息。

以上只是一个在大的“人设”不确定情况下如何进行试稿的例子,而且为了体现效果使用了极端的设定。其实很多不确定在于世界观细节以及故事情节上的不确定,小的不确定因素只要单开个文档稍微写几段对比就行了(这点在日后剧本正文的创作中也能用到),而对于影响全文的大的不确定因素来说,只要抓住“故事,人设,背景”三个要素中的两个作为写作背景,再将另一个不确定的要素的可能性选项进行创作尝试对比后,也很容易得出想要的答案。

再好的大纲设定,最后要看的还是最终剧本文本表现出的效果。由试稿剧本效果反推,有助于高效的确定剧情大纲。

 

经过试稿,编剧B终于搞定了甲方的需求,剧情大纲与初期人设最终确定了下来。

接下来编剧B被通知去和负责立绘画师的画师A交流,进行角色立绘的具体设计。

和别的部门打交道很轻松吗?

当初我也是这么想的。

 

下期我们将结束企划篇,正式开始角色篇的讲述。

我是流地,有建议或者意见请留言或私信,转载请标明出处。下周再见,咕咕咕。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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