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流地的剧本论(一)与企划书的战斗
投稿人:似水流地投稿日期:2018-09-21 21:50浏览数:-

 

我们要树立一个理念,企划书是一切的开端,但它也只不过是一份文档罢了。

 

这是流地的剧本论,仅供热爱galgame剧本创作的朋友们交流参考。文中因举例需要提到的组织,企划,人物纯属虚构,与任何现实中的组织以及个人无关。特此声明。

 

 

游戏正式开发前的讨论阶段叫做企划阶段。之后正式制作的阶段叫开发阶段。

游戏编剧可以不参加企划阶段吗?

不可以。

虽然有些老练的职业编剧可以接直接进入剧本写作阶段的外包剧本,根据需求文档直接创作,不管企划阶段的具体情况。

可是我不认同这种方式。

在我看来,如果不能从最初的企划阶段就跟进参与,如何一以贯之的坚持到游戏开发完成的最后呢?写完文本不管具体开发情况就拍拍屁股走人的编剧在我眼中都不是合格的游戏编剧,既然承接了企划,就要对企划负责,同时也是对自己写下的文本负责。

企划阶段是游戏创作的最开始阶段,在这个阶段制作组包括编剧都是一无所有的状态。而所拥有的只有一份资方提出的游戏开发企划书。编剧需要阅读企划书,然后和各部门讨论完善企划书,在所有讨论完善并且定下来后,拿出一份剧本大纲,为后续剧本写作确定方向与框架。在大纲得到认可之后,才能迈入编剧最主要的工作阶段,剧本文本的写作。

简单来说就是你要从企划书和与各部门的讨论中明白自己“该怎么写剧本”,然后在明白自己“要怎么写剧本”。

把写剧本的计划,也就是“大纲”写出来告诉队友们“我准备这么写”,当所有人都认同你的大纲后,再开始按着大纲写剧本正文。

 

 

那么,我们拿到了企划书。

如何阅读企划书?

或者说,企划书里哪些信息对编剧来说是重要的?

游戏类型。

游戏规模大小。

游戏开发时间

游戏整体风格。

开发资金。

游戏主题。

面向市场人群。

等等——

这些都是重要的。

了解重要的信息,思考有用的信息。

那什么是有用的信息呢?和你创作大纲直接相关的信息,就是有用的信息。

 

举例:

“并不存在的制作组”要开发一款galgame,给了编剧A一份企划书。

 

企划书(假)

游戏名称:未定

游戏类型:恋爱类文字类冒险游戏

游戏平台:PC

游戏规模:小

游戏预计游玩时间:3-4小时

游戏风格:都市幻想风

市场定位:初音未来的粉丝群体

 

编剧A拿到了这份企划书,看完之后整理出的信息:要做一款面向特定人群小型的粉丝向galgame——要写的是短篇粉丝向剧本——游戏风格是都市幻想风——剧本世界观是架空的幻想都市。

只能整理出这些了。

是不是之后就可以自己随意发挥了?

不。接下来是愉快的提问讨论环节。

我们要树立一个理念,企划书是一切的开端,但它也只不过是一份文档。既然是文档,有很多版本是很正常的。而版本的迭代则是从这种企划阶段的试错讨论中得到的。

有很多重要的信息是需要讨论才能得到的,你不去问永远也得不到。企划书只是个载体,把重要的信息记录下来。

 

 

举例:

编剧A:有现有人设吗?

甲方:没有,需要根据剧本设计人设,但是人设中要包含初音未来这个主要女主。

编剧A:她的设定必须是可攻略角色吗?有没有针对这个角色的具体人设需求?

甲方:这个看你剧本,你先写一版大纲我看看行不行。(出现了,最恶心也是最逃不掉的发言)

编剧A: 行——吧。

 

基本上在讨论进行不下去时,你就需要先按自己的想法写一份大纲试试看了。

不要怀疑,第一版是绝对会被否定的大纲。

所以你需要多写几份,提供更多的选择空间,同时也开拓自己的思路。

没有主题没有人设没有详细世界观背景只有一个模糊背景的大纲是最好写的,因为你有着更多的发挥空间。不过相应的,你有了更大的工作量。你要挖掘主题,完善人设,建构完整的世界观。

 

那第一步怎么下手呢?

先定个主题。围绕着主题设定就好写了,故事就好展开了。

怎么定主题呢?

下面是个人比较喜欢的做法。

简单的方法,头脑风暴。

把企划书给你的第一印象引申出来的词语记录下来。不要在乎它们之间有没有逻辑,想到什么就写什么。

 

举例:单女主,架空都市,初音未来,粉丝,魔法,幻想,演唱会,美少女,经纪人,乐器,话筒,音乐,灯光,爆炸,玻璃,金属与黑色,彩色条纹袜,观众,海报,逃亡,便利店,CD,床,饮料,过夜,躲避,墨镜。

当你把这些词语记录下来之后,你会发现自己的大脑中已经开始浮现出一些模糊的情节了,接下来把这些情节按地点的标注记录下来。

 

举例:

初音躺在我的床上和我用一个耳机共同听歌,歌曲播放的是她白天演唱会的第一首。(地点:家)

我在便利店旁的自动贩卖机里买了两罐饮料,便利店的墙壁上贴着初音巡演的海报。我把饮料递给在一旁等待的她。(地点:便利店)

演唱会会场的玻璃被炸弹炸开,人群四散逃命。我牵住了穿着彩色条纹袜不认识的少女在混乱的人群中逃出坍塌的会场。结果发现她是变装后的初音未来。(地点:演唱会会场)

我和初音在CD店里的电视上一起看着新闻发布会上为昨天演唱会事故致歉的初音未来,身边的初音和自己从事故开始就一直没分开过,我感到疑惑。(地点:街道上的CD店)

黑发的初音和绿色头发的初音未来在高楼的天台上对峙着,我被绑住手腕绑在天台的柱子上无能为力。(地点:高楼的天台)

在天台播放的熟悉的乐曲中我和演唱会上表演打扮的初音拥抱着,我闭上眼聆听音乐,睁开眼已经是早晨。我走在晨光中上学的路上。(地点:天台——家——道路)

 

写成这个样子大概就完事了。不过为什么要按地点标注情节呢?

因为地点的转换意味着舞台的变换,故事的连贯性发展的重要节点。记录下地点,更容易找到情节之间的潜在联系,从而形成完整的故事。

当你脑海中已经有了在不同地点间切换的完整镜头的时候,故事的大致轮廓也就可以勾勒出来了。

情节线索的勾连与中间剧情的补充构成了完整的故事。

 

举例:

这是一个由演唱会事故引发的真假初音之争的都市幻想风故事。男主(玩家)是初音未来的粉丝,去观看初音的演唱会。演唱会发生了意外爆炸,封闭的会馆发生爆炸,人们四散奔逃。男主救下了一个带着连帽衫站在原地不动的少女,出去之后才发现她就是初音未来。初音并不想回去,仿佛早已经知道爆炸的理由,并不告诉男主,而是和男主一起到处玩。过夜之后两人在街上的CD店的电视里看见了另一个初音直播致歉的视频,疑惑不解的男主去询问身边的初音,初音却拉着男主离开了。男主在路过小巷的时候突然被人用棍子打晕,醒来的时候发现自己双手被绑在天台的柱子上。天台上两个初音对峙着。黑头发的初音是“虚拟歌姬量产化”的产物,而绿头发的初音则是和男主相处,原先已经对演唱感到疲累的真初音。两人用虚拟魔法互相轰击,然后打嘴炮。眼看绿发的初音就要输了,男主开始嘴炮“我还在等你回来,支持你的还有粉丝的爱啊啊啊!!!”拯救了迷茫的初音未来。初音回归了正常的演唱道路上,男主也变回了一名普通的粉丝,仿佛两人从未有过过深的交集,无形的歌曲却将两人联系,全剧终。

 

一口气写完一大段后,我们的手上有了一段完整但是叙事混乱的故事。接下来就是要把故事切成起承转合的故事块。浓缩成四个段落。

 

举例:

(开端)起:男主去看演唱会,突然发生的爆炸。

(发展)承:男主和初音相遇,发生的日常故事。

(高潮)转:第二个初音的出现,两人的对峙。

(结尾)合:黑初音的消失,回归日常的男主。

 

之所以要切割成这四个剧情块,一方面是让你理清故事脉络,一方面则是进行剧情块之间的细节填充。因为一大段写下来虽然顺畅,但是其中包含的逻辑错误与细节问题却是不可忽视的。以疑问的方式整理出细节与逻辑,并且写出与之对应的设定来实现逻辑自洽。

 

举例:

问题1:会馆在哪?会馆具体建筑是什么样子的?为什么会爆炸?

会馆在市中心的会展博览中心内,具体是一个封闭矩形建筑。爆炸是因为黑初音拉下了会场的电闸引发短路发生的爆炸。

引申问题:为什么黑初音要引发爆炸?

因为虚拟歌姬量产计划要求它们两个之中只能存在一个,演唱会的失败会让原有的初音趁乱逃走,然后黑初音取代她的位置来演唱。

引申问题:什么是虚拟歌姬量产计划?为什么要制定这个计划?

虚拟歌姬量产计划是不断用新的AI来替代目前的初音,使其保持最好的演唱会状态来吸引维持粉丝。

引申问题:黑初音是谁?

……(人设诞生)

 

问题2:为什么身为虚拟歌姬的初音会化成一个真实存在的美少女?

因为初音弄到了一具机器人的身体,将自己的AI人格植入了机器人之中。

引申问题:为什么初音会这样做?

因为AI的演化与智慧的增长让她产生了独立的人格,长时间的演唱使她感觉到了迷茫与疲惫。羡慕可以自由思考自主行动的人类。

引申问题:她从哪弄到的初音外表的机器人?

从公司研发的试验阶段的玩赏用机器人库中偷出来的。

引申问题:公司是什么样的公司?是怎么偷出机器人的?

………

 

从带有疑问的关键点切入,提出主要的问题。然后在主要问题中延伸出引申问题,将得到的答案一步步的记录铺开,就形成了最初始的设定。这些设定包括了世界观背景设定,人设设定,细节设定等等。

记录完之后,你会发现你洋洋洒洒写了整整几十页的设定,这是正常的。因为思路一旦铺开是收不住的。但是这么多的设定都能用吗?不能,你需要精简。精简出和剧本正文有关的,和游戏开发有关的设定。

写一堆设定很容易,但是删成有用的设定是最难的。删哪,怎么删,怎么在删除之后依然实现剧情顺畅逻辑自洽。这些问题我现在也是处于摸索状态。

但我有一条经验,就是删了之后画面场景数目不变的设定都是可以考虑删除的设定。

 

删完设定之后再进行排序整理,我们就可以得出世界观背景,人设,故事梗概,剧情架构这些构成大纲的主体部分的东西。但我们会发现我们少了一个十分重要的东西。

隐藏在故事之下的主旨。

有的编剧习惯先定主旨然后再进行创作,而我则是习惯于根据需求进行头脑风暴后和自己对话,然后找出自己想表达的主旨,再进行进一步的创作。

怎么挖掘故事的主旨呢?

问自己,你写这个故事想表达什么?

用一句话,或者一个词来回答。

这个答案就是这份剧本的主旨。

 

举例:

剧本主旨:歌姬为什么要去唱歌呢?

 

要从企划书定的主题里挖出大纲,还要从大纲中深挖出情节,要从情节中挖出细节,再从细节中挖出设定,最后从设定中挖出企划初始的定下的主题下隐藏的主旨。

有了主旨,人设,世界观背景,剧情梗概,故事线索架构这些东西,基本上就形成一份可以交给甲方看的大纲了。为什么不把场景CG需求之类的东西算进去呢?因为如果甲方直接否定了你的故事,你写了也是白搭。

 

好。你现在把例子里的大纲交了上去。第二天你收到了甲方的回复。

 

“背景设定略大,剧情俗套,线索单一,剧情节奏发展过快,结尾不是和女主在一起的发糖GE容易引起粉丝向群体玩家反感,剧本故事篇幅过短,对于3,4个小时的游玩时间来说内容量不够。重新写一份。”

 

重写。

这是你获得的回复关键词。

面对甲方提出的这一系列问题,我们应该怎么办?

下期讲企划阶段大纲的修改。

 

我是流地,有建议或者意见请留言或私信,转载请标明出处。下周再见,咕咕咕。

 


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