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感情,剧情与艳情——浅谈galgame中的三情
投稿人:似水流地投稿日期:2018-09-03 13:13浏览数:-

我在刚入行时经常想一个问题。

对于一款galgame来说,最重要的是什么?

是精美的画风,优秀的人设,感人的剧情,还是直击心扉的音乐?

有的人偏向剧情,有些人偏向人设,而有些人则是奔着CV来的。喜欢一款galgame的理由总是五花八门。所以对于一款galgame来说没有什么是最重要的。我们要尊重他人的喜好,不能用自己的标准去要求别人。

对于一个普通的galgame玩家来说,上面的理解是正确答案。

但是对于一个galgame游戏开发者来说,上面的理解纯属胡扯。

为什么?

因为做游戏的和玩游戏的眼中的游戏完全是两种不同的东西。

首先不提一个制作组做游戏肯定要做出自己独特的风格,光是从字面意思上也能明白一款galgame中最重要的是什么。

 

Galgame=美少女恋爱游戏

所以对于一款galgame来说,最重要的当然是 “和美少女谈恋爱”。

 

那我开发的这款游戏不和美少女谈恋爱行不行?

当然行啊,你让男主和美少年谈恋爱就是blgame,你全篇不提谈恋爱专注悬疑或者其他方面的描写那就是叙事向的AVG。

身为开发者,我们要明白一个十分简单而又重要的事情,galgame之所以被称为galgame,是因为游戏里有着纸片人美少女,而我们可以透过主角视角和她谈恋爱。

 

所以我们现在就可以归结出galgame中两大要素,第一美少女,第二谈恋爱。

总结这个有什么用呢?

因为在游戏开发前你要清楚哪些要素是游戏中不可或缺的。一款galgame没有美少女不行,没有恋爱元素也不行。


谈谈标题里提到的三情。

剧情

我们都知道,以现有的科技水平那种搭载AI系统及时反馈的恋爱游戏目前还没有开发出来。我们想和纸片人美少女谈恋爱,还是要依靠写好的剧本给我们安排上来进行。我们要顺着剧本的路线进行我们的恋爱生活,从相遇,到相识,最后到相爱与结局。

这就意味着“谈恋爱”这个要素并不是独立的,它必须要有剧本的剧情作为载体才能进行下去。


艳情

剧情承载着我们和美少女恋爱的步伐,但是在接触剧情之前,是什么促使我们点开了这款游戏呢?

是有着可爱的美少女的画面。

人们在面对美丽的生物的时候,总是情不自禁的会期待自己和她之间会发生点什么,特别是你在被告知“这是一款恋爱游戏”的时候,这种心动的感觉就会进一步的加剧以至产生游玩冲动。我认为这就是galgame对于玩家最初始的吸引力。

而我把这种由美丽外表引起的本能的情爱冲动归纳到两个字的范围内——艳情。

艳情

“旧指男女爱情”。

艳而不俗,艳而不淫。

Galgame的艳情是一种期待,是一种艺术,而不是一种简单的色情。

艳情之所以区别于色情,在于它的背后有感情的基础与对美的追求作为支撑,而不是基于纯粹感官上的肉欲。

Galgame作为一款情感类游戏中的恋爱游戏,就算你剥下它光鲜亮丽的外皮,可感情依然留在最核心的地方。

 

感情

任何一款成功的galgame,无不做到了让玩家与人物,玩家与游戏之间建立了深刻的感情关系。这种感情关系不光是游戏带来的感动,还包括了信任,依赖与期待。

而剧情承载的感情不只是爱情,它其中还包括了亲情,友情,以至对社会问题的观察,对人生意义的思考。因为是其独特的文字代入式的游玩模式,这些情感带给我们的触动是其他游戏类型无可比拟的。抓住了感情这一个内核,才有可能制作出好的galgame。

感情是内在,剧情是外在。

那艳情呢?

想和可爱的纸片人美少女谈恋爱当然是我拼命点鼠标的动力啊!

 

image.png

 

谈完了以上这些理论性的东西,我们来谈点实际的。

在galgame剧本的创作过程中,如何处理好这三情之间的关系呢?

 

编剧是写剧本的,编剧也是写剧情的。

编剧是写剧本的,编剧也是写人设的。

编剧是写剧本的,编剧也是被暴躁玩家寄刀片的。

……

所以都怪编剧写剧本!

编剧:“我TM冤不冤啊,明明都是主催最后拍板决定的可这锅为什么最后都是我背啊!”

玩家:“谁让你是写剧本的啊!”

 

开个玩笑。不过这个冷笑话中已经讲明白了作为编剧在剧本等等过程中如何处理三情的关系。

“寄刀片”这种事情,作为恐吓肯定是非法不可取的。但是什么样的作品才会让暴躁老哥去寄刀片呢?当然是带给它强烈的情感冲击的作品。为什么他会受到强烈的情感冲击呢?因为他玩这款游戏的时候被打动了深深的代入了进去,结果发现剧情走向却走向了事与愿违的道路,才迫使他整个人都暴躁了起来。

那么这样的作品,是有情感有灵魂的。它至少打动了玩家,让其做出了剧烈的情感反应。

当然这里不是让大家去学丸户史明,新岛夕这样的恋爱观与创作风格,而是说你在创作剧本的时候,要把情感代入进去创作,同时注意引导玩家情感的发展走向,达到最终打动玩家升华主题的效果。

但是——!

引导玩家情感之前,编剧要做一件事。

就是“爱上女主”。

编剧必须要和男主一样对女主拥有着相同的强烈情感,这样你在用故事线索引导玩家情感的时候,才不至于落到尴尬的地步。

这听起来可能很玄乎,那这么解释吧。你去虐女主去设计NTR剧情不是为了玩家而设计的,而是你基于剧情发展的原因不得不才去写的,你也不想写这个,你写的时候要有心也在跟着男主一样滴血的感觉。这样才能摆脱狗血剧的套路框架。

如果你为了虐而虐,为了给两人的发展设置障碍而设置障碍的话,玩家玩起来基本就一幅葛优躺的表情了——“哦,下面就是要被这个出场的黄毛NTR了吧。” “GE的话一看立绘就知道黄毛是女扮男装的女二号之类的剧情不想玩了。”

说白了就像白学,不是因为白而白,而是因为爱而白。三角恋题材的作品很多,但是《白色相簿2》被称为白学,不是因为其三角恋题材而出名,而是其背后对人物心理的精确把握与情感细节的展现打动了玩家,让玩家体会到了那种情感纠结的“胃疼”感觉。

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《白色相簿2》

 

要抓住感情去写剧本,去创造人设,去爱上那个可爱的纸片人美少女,而不是根据创作理论把剧情架构生搬硬套上去。

游戏剧本创作是一项技术,也是一项感性的艺术。

即使有再好的套路框架,你的文字失去了情感,作品也就跟着失去了灵魂。

 

谈完了感情,那就谈谈艳情。

可爱的女孩子立绘交给画师画出来就完事了?

不,表现女孩子可爱的关键地方,是需要画CG的。

而CG是要有配套的剧情的,这个剧情是要编剧写的。

如何写,写什么,写多少,设定在剧情的哪里,这都是问题。

但有个极为方便的定律可以供大家参考。

“与你相遇的第一眼,总是最美的。”

搞定了惊艳的出场,下面的展开就很舒服了。

但同时还要把握住一点,刺激是一时的,可爱则是一直保持的。

剧本中美少女的可爱在CG场景中呈现出突出的点状表现,而在日常则是平滑的线状表现。点与点之间是有联系的,线与线之间是平滑过渡的,而点与线之间是要有突然性的转折带来惊喜感的。

 

根据艳情场景的设定与描写,玩家呈现的具体表现应该是:

“啊,她真可爱。”

“我老婆真棒。”

“啊我爱她一辈子!”

“啊啊啊啊啊啊啊!!!老婆!老婆!!”

“啊~~~~~真好啊~~~~~”

“呜呜呜,我爱你啊。”

“别说了,从今天开始我就是XXXX厨了。我永远喜欢姬野永远。”


image.png

我永远喜欢姬野永远!


当然上面这个加了作者私货的例子不具有典型代表性。因为个人偏向于艳情服务于剧情的写作方式,艳情充当着玩家接受情感前的推动力的作用。

而在一些硬核剧情向的作品中,艳情场景的设定往往有着它独特的意义。

比如以艳情场景的夸张表现来表现人物此时的迷茫,或是反映其背后的黑帮背景,校园欺凌等情况。此时艳情场景的设定就要和剧情线索相吻合,不能跳出剧情拥有的主基调。这样的艳情场景融入了剧情,成为了其剧情线索发展以及揭示主旨不可缺少的一环,其艺术性质也更强。


 image.png


田中罗密欧的硬核作品了解一下


那么剧情呢?

剧情是个筐,什么都能装。

只不过筐底是拿主旨做的。如果你写的太欢脱了把主旨戳破了,这筐也就漏了。

写剧本之前先问自己一个问题,为什么要写这个故事?

不要说你想写,这不算理由。

就算你想写,组里别的人还不一定想做呢。

是什么东西打动了你,想让你把它通过文字的方式表达出来,最后代表着全组的意志,以游戏的形式传达出去?

那就是这款游戏的主旨。

当然其实这东西其实大多时候轮不到你思考,因为这是主催在企划阶段就要告诉你的东西。你作为编剧只是把它加深理解后扩展,写成剧本而已。

这里的“剧本”包括了游戏世界观,人设,剧情大纲等等,都是牵一发而动全身,容不得你天马行空随意发挥的地方。

所以说galgame编剧是一个很精分职业,一方面要求你带着强烈的主观色彩来书写文字,一方面又不能脱离游戏主旨,还要照顾一堆安排好的条条框框防止你写的太快乐写跑偏了。

抓住主旨,在有限的范围内诉诸感情。这是一个专业的游戏编剧必须做到的事情。

 

你的剧情要能承载你的感情,也要给艳情留下发挥的空间,最终还要升华出你的主旨。

 

麻烦吧?

麻烦啊!所以我不想再讲了!

ヽ( ̄▽ ̄)ノ

下次我们再详细讲讲剧情架构的问题吧,因为篇幅有限,一旦扩展开要讲的东西就太多了,暂时就讲到这里了。

 

我是流地,有建议或者意见请留言或私信,转载请标明出处。下次再见,咕咕咕。

 




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