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动漫·同·人Vol12:参与过《命运石之门》游戏CG制作的中国画师A.One
投稿人:windchaos 投稿日期:2016-10-13 22:41:57 浏览数:-

前言:坑了很久这期终于坑出来了。这期采访的画师A.One如标题所言是一名参与过《命运石之门》游戏CG制作在日本游戏公司工作的中国画师A.One。同时A.One还代表MSL机动战士联盟参与过多次Comiket,并一人抗下的国产Gal《虹色旋律》的绝大多数作画工作。

作为一个履历如此丰富的在日本游戏公司工作的画师,通过这篇采访为我们分享一下在日本游戏公司工作的经验以及对于国内同人环境的一些思考,尤其是对国内想要到日本游戏公司从业的画师的建议以及对国内同人展现状的反思相信这两个问题相信很多人看了之后都能受益匪浅。

参与绘制的《命运石之门》CG,据本人说在显像管大叔之前很少画大叔

参与绘制的《命运石之门》CG,据本人说在显像管大叔之前很少画大叔

Profile:

常用ID  Athrun1120/A.1/A.one/現代視覚文化研究会

主要参加的社团和担任的职务

Gloria Works工作室 原画兼策划  (原创ADV 虹色旋律)

社团 MSL机动战士联盟 东京支部(ComicMarket参展同人本绘制)

社团 石読工房 絵師(东方二次同人游戏制作)

番组计划主页:http://bgm.tv/user/athrun1120

PIXIV地址:http://www.pixiv.net/member.php?id=49821

新浪微博地址:http://weibo.com/athrun1120

ACG经历

大学时代开始全面接触日本动画、漫画、游戏。并深受影响。特别是近年以来养成了每周阅览了大量动画作品的习惯。在国内SNS积极参与动画讨论研究。为创作活动以及日语的学习打下了良好的基础。

创作活动经历

08年开始参加同人创作活动,随后加过国内一些动漫杂志封面,小说插图,教程的制作。09年赴日留学,在留学期间参与了学校的游戏作品制作,并代表学校出展了TGS(东京电玩展)。从C78开始每年都作为社团”机动战士联盟(MSL)“代表参加日本最大的同人展会ComicMarket。也让MSL成为最早参加日本大型展会的中国社团之一。在日本还参加了东方系列二次创作游戏制作社团”石読工房”,担任了《月下楼情曲》、《东之国的秋获祭》的插图以及游戏CG的制作。近年在日本商业游戏圈参加了5pb.的游戏作品《命运石之门》等系列作品的CG制作。

本期采访嘉宾A.One,提问&整理windchaos。嘉宾仅代表个人观点与顺网动漫无关。转载请保留此行并注明出处。


关于在东京游戏从业

目前是在日本的哪家游戏公司工作?日常工作主要负责哪些方面

这次访谈主要还是个人名义的活动相关的内容所以具体在哪家不便透露。部门比较特殊,基本是一半做社内一半做社外的外包,具体的话从卡牌到人设、场景、道具、地图、基本和美术视觉相关的工作都有、 社内具体在做什么基本不能说。社外的项目圈子里比较有名的大概就IDOLM@STER和FINAL FANTASY系列作品里的不过都是同系列的衍伸作,之前还做过超次元游戏海王星以及最近动画化了的《魔法少女大战》。

命运石之门

命运石之门

看您的个人简介还参与过一些5pb.相关游戏的外包制作工作?

恩。因为某些原因认识了MO系列和Infinity系列的某创始人。然后他觉得我水平足够就介绍给他们的CG担当做个人外注业务了。

就是说5pb.的外注是公司以外的个人行为?能否具体透露下参与的是哪部作品的CG外注吗?

对。在游戏ED列表里有列出笔名。最早参加的是《命运石之门 线形拘束树状图》,之后有某格斗游戏和5pb.的第一个乙女游戏。目前也有在参与某新作,不过涉及到保密问题在发售前不能公言。

命运石之门——菲利斯喵喵

命运石之门——菲利斯喵喵

是怎么会想到来到日本从事游戏原画相关的工作的?在去日本之前有在国内的游戏公司从业的经历吗?

其实我到大三还是整天无所事事的工科大学生,平时也就看看动画上上网踢踢球,也没什么特别的兴趣爱好。之后开始画画就发现画画的时候时间总是过得很快。和玩游戏看动画一样轻松有趣,完成以后还有种愉悦的达成感。从那时起我就一直觉得比起刚开始就能画得很好,怎么画都不会觉得累才是一个画画的人最大的天赋。之后参加了一些同人活动,居然还能拿到工资,感觉世上没有比这更好的事了,所以决定以此为职业。

大四的时候因为接触了大量动画渐渐把日语学会了,也过了二级(当时还是二级)还是决定毕业以后来日本留学。当时也没决定必须留在日本,反倒是觉得日本这国家路上随便抓个人都是大触级,我根本不会有什么机会留下。总之既然有这个想法。来见识一下这边的水平也好,不过在留学的几年里也算有些进步,最后还是勉强留下了。

所以在国内从业经历自然也没有。其实在毕业前有个在国内某游戏公司的大学学长有想让我去做相关的工作,考虑到在毕业之后到去日本之前也大概也只有半年的时间,基本都得准备着留学需要的东西,还是婉言拒绝了。  其余时间都在家里画画只想着能提高一点是一点,《虹色旋律》也是当时开始参与了最初阶段的企划。

在日本游戏公司的感触与对后辈的建议

在日本的游戏公司工作,最大的感触是什么?

没有在国内的游戏公司工作过,也不好做什么对比。要说感触就是没有最早就职前想象的那么累,这个可能根据公司不同,社风都会有些差异。至少现在每天感觉还是挺轻松的,几乎没有每天加班到深夜,累到力尽才回家的事。如果集中精神基本都能在下班时间前搞定当天的工作。

福利也不错,书籍、电影、演唱会、游乐场等等和娱乐相关的东西都有每月固定的补助,课金补助就让我跳了舰娘的坑。另外游戏公司大多没有印象中日本公司的阶级化,即使和上司交谈也是有说有笑 。感觉周围日本人的同事在说话的时候也没有把我当成外国人最重要的是,比起工作前,画力上确实有了不少提高。

总之目前综合看来,当初要来这边工作绝对是一个正确的决定。

A.One平日作画环境,可以看到拍摄这张图的时候还在肝舰娘

A.One平日作画环境,可以看到拍摄这张图的时候还在肝舰娘

对于想要到日本游戏公司发展的后辈提一些建议。

我在这边工作也不算久,对业界的理解认识也远不及那些来这边混了十年二十年的老前辈们。经历有限,仅供参考吧

我学到最多的,应该是从在这边入学到就职成功期间的经历了吧,首先对将来想来这边以画画为工作的人提个建议:虽然这行招人只看功力不看学历,但是关于画力基本都得靠自己,基本不用指望什么都不会进学校学两年就能成一个大触出来。这边学校的老师也是几乎不会主动来教你,有什么东西不明白还是要靠自己多问多交流。其实我在学期间就有不少日本人学了几个月发现不会有长进然后就再也没来过学校是甚至早早退学的。

然后关于就职,日本游戏公司大致分为主要进行企划发行的发行公司(比如我们熟悉的SE NBGI KONAMI CAPCOM等等)和接大量外包项目的开发公司。开发公司除了部分公司有少数自社项目以外其他几乎是不会出现在游戏产品上的,但是实际上那些公司的游戏产品里只有少数常年以来养成的固定团队在做一些自己公司的老牌系列产品。此外甚至一些主力作品也都不是完全自社在进行制作。这类公司占了业界公司的9成以上,发行公司因为自己开发的相对较少,主力作品常年以来又都是固定班底的老手,所以新人水平要进去这类公司确实是至难,有实力的同时还需要一些运气的(比如来学校招人或者需要实习生都是很不错的机会)。另外在这些公司在就职考试的时候非常注重基础,基本不会看那些CG插画作品,而是要看静物素描、速写之类的手绘练习作品,也有比如KONAMI和CAPCOM就有当场铅笔实技作画考试。他们会更倾向于招一些纯艺术类的美大生, 如果真的想进知名大公司蹭点面子不用太心急着毕业就混进去,可以考虑先保证留在日本,在开发公司混几年。大公司阶级意识相对比较强,新人即使水平高于老手担当的部分也会比较偏,进去混几年难抢到主力位置,相对地开发公司也更容易抢到主力位置。这个业界目前是日本人才流动量最大级,要跳槽并不是很难。

引用一个在知名游戏公司工作过的人说的话,如果你想有自己做了这个游戏的实感还是呆在少数人开发团队或者中小开发企业的好,在大作里你终究只是一个小小的齿轮。不会有太多做了这个游戏的实感。

其实现在认识的人里有不少从SEGA,KONAMI等游戏公司跳过来或者跳去过那些公司又回到开发公司的人。就职到头来还是看自己得看是否合适这个公司,而如何判断合适与否,如果无法向里面的在职人员打听,就只能是进去混一段时间亲身体验了。

最后关于画画的工作,现在对于有实力的人来说真可谓黄金时期,一些页游手游大厂都非常缺人,画力有自信的可以去试试,只要能很快的画出他们需要的质量的话来者不拒,这类基本都属于中途采用,不需要学历。如果感觉自己日语和求职方法认识不够建议去试着找就职中介,日本的就职中介是不向个人收钱而是就职以后向就职的企业收钱,只要提供作品然后水平足够,就能帮你进入理想的公司。

至于管理职,营业职,企划职。基本上和一般公司一样,如果你有张国立大学文凭,或者精通日语能说会道又对业界有一定了解,想必进一个玩家都熟悉的游戏公司并不会有什么难度。

参与Comiket的回忆

MSL作品

MSL作品

除了在日本游戏公司的工作之外,我们看到你的Profile中还有GloriaWorks 工作室 原画兼策划和社团MSL机动战士联盟东京支部的代表,请问在Gloria Works与MSL中分别担任怎样的职务?

Gloria Works的成立也是因为有了《虹色旋律》这个作品,其实在虹色制作最后一年因为手续上的一些需要才决定了这个名字。《虹色旋律》初期参加的人留到最后没有弃坑的也就只剩主催SHIN和我两个人了,中间陆陆续续有人加入有人蒸发。

我担任的部分从人物设计、立绘的绘制、CG原画的绘制、CG上色完成,以及一点点场景的绘制,几乎看的到的部分除了UI都涉及到了。虽然中间有找人帮忙进行 CG上色和立绘的补充之类的,后来因为沟通上有些问题没能很好地统一画风和质量,还是几乎全部打掉重新来过了。基本上这个游戏除了振霖担当的部分以外90%以上都靠自己一个人扛了下来,我想商业作品这样的情况几乎不会有吧。因为效率实在是很低。这方面还是获得了不少经验教训。策划上主要是和shin讨论剧情和CG如何来匹配表现,剧本上几乎没有怎么干预。到这里还是要感谢一下参加了这个游戏的制作,特别是坚持到最后的每个人。

MSL同人社团只是对萝卜作品感兴趣的人群凑在一起玩玩二次创作,也不能算是什么职务了。在这边参加每届的ComicMarket只是因为MSL只有我在东京比较方便参展,就像使徒子在米国常住那边的展会就他全包了,顺便如果有来CM的天朝朋友欢迎来展位里勾搭。顺便新刊的《机动茶餐厅》会在下月成都的CD首发,也请各位对萝卜有爱的宅友捧场。

MSL同人本封面

以MSL的名义参加过几届CM?能否回忆一下自己第一次参加CM时候的心情。

MSL从2010年的C78开始几乎参加了每次的CM(期间大概有两次因为抽选落选了只能寄卖在其他展位)(编注:在做完这个采访的第二天C86 MSL又不幸落选了……)要说第一次参加...当时因为国内发货出了重大问题差点遭遇重创。好在主催紫夏发货的时候分出一小盒(大概就10几本)用EMS提前寄过来。否则初参就空摊大概早就被组委会直接拉黑了,心情可想而知。

当时还因为不确定什么时候能送到,和几个朋友考虑着展会当天到了的话能不能想办法去集邮中心拿。结果本子全送到我这里已经是展会结束3天以后了。不过那天还有印象非常深刻的一幕,最后一本样刊,两个三十几的大叔抢着要互不想让 ,最后还是给了先来的那位。

在那之前一直还以为只有动画,漫画里才能看到这样的场面,没想到真的发生在面前,同时也对岛国宅们的热情程度又有了新的认识。

MSL同人本封面

MSL同人本

作为天朝的同人社团在CM的人气如何?在CM现场日本的阿宅又是如何看到中国的同人社团的?

因为我们的内容基本固定在高达的一块,所以之前也几乎没有跟着人气潮流来出本。相反地高达拟人化这一块,在日本也是很小众的,最好一次完售大概几个本加起来也就不到200。我们周围的摊主几乎每次都是那几个大叔,最近两年还开始和周围的摊位搞合同本的企划。来买本的日本人大多都没有在意我们是海外来的社团。一天下来也只是偶尔会有几个人问一下,是不是国外的社团,是从哪里来的之类 。当然其实每次还有不少中国宅友会来展位里买本。

像MSL这样在日本设立支部并经常参与CM的中国社团多吗?在CM现场大家是否也经常交流?

每次参加的中国社团,在我知道的范围内大概就不下10个,实际上应该还要翻几倍。要说比较熟的大概只有3个社团,唯主催的二维镜像,油漆娘的强热残分和yugi的正经同人。后半比较闲的时候会到处跑 找他们交流,有时候还会帮他们去买本之类的,最近展会结束后基本每次都会去一起吃饭。

谈中国同人展与日本的差距

石読工房作品

石読工房作品

觉得中国大陆现在的同人展与日本相比最大的差距有哪些?

国内的展会因为最近几年都没有时间回国,于是我去过的只有上海最早几届的CC(大半时间在排队)。现在的展会只有通过刷各大网媒和找圈子里的朋友了解一些现状。首先展会方面,国内现在的展会从天窗联盟的登记数看来,在数量上有赶超日本的趋势,规模至少还不能和CM比吧。

总体来说CM的整个组织系统很成熟,从社团到COSPLAY的参加者都需要在几个月到半年前申请。并且通过上届的实绩和参加状况来决定出展的优先度,开展之前工作人员会来收取样刊和社团登记卡备案记录。STAFF数量也相当多,一直在场内维护秩序,来场的人也非常秩序,即使排长队也井然有序不会阻碍到周围的摊位和其他来场者的通行。另外COSPLAY有专门的区域,COSPLAY参加者不能在贩本区域停留。

相比之下最近国内参展的朋友最近经常向我抱怨摊位被人挡,会场里秩序乱之类的,也许就是这些地方需要改进吧。然后社团方面,总体感觉国内同人圈原来越偏向商业化,有些甚至可以说是借着同人的名义进行不要交税的商业活动。同人的初衷是对一个作品喜欢,出于热情和交流的目的才进行二次创作。

石読工房作品

石読工房作品

在某地时不时看到有主催招画手写手,自己什么都不会,就负责出钱买图文,哪个作品人气高能赚钱就出哪个。也有些画手没有看过原作动画、漫画、没有玩过原作游戏,甚至参过都不知道画的叫什么,拿到设定画出需要的构图,交图收钱自觉天经地义。

这些现象在日本被叫做同人ゴロ ,不仅违背同人的初衷,还打击那些热情有余但实力不足的社团的积极性 ,导致整个同人市场恶性循环。虽然这样的做法在日本确实也存在 ,但至少是组委会和多数参加者打击的对象。

另外就创作内容来说,日本靠墙的大手多数还是漫画本,主要在于展现对于原作自己有什么想法和创意,能编出些有意思的剧情来。而国内还是多数在展现“画力” 虽然不能说是缺点 ,而且近几年确实有相当大的进步(确切地说是有更多有画力的人在投入到ACG的二次创作中)。

但是日本这样能创造内容的二次创作,对商业ACG圈的发展有非常大的促进作用。而国内光有画力造不出有趣内容的现状,不管发展多久终究只能给日本做代工外包 。做不出真正属于自己的,能引发社会风潮的作品。

虹色旋律与国产Gal

虹色旋律CG,雨中的若兰

虹色旋律CG,雨中的若兰

听说《虹色旋律》之后会发售日文版,这部分的事务是您在负责的吗?能否透露下目前的进度。

关于虹色旋律的日文版一直有在和日方代理商谈,具体也不能透露更多了。虽然确定是要做 但是进度现在还很难说,我们这边能做到的都已经尽力。就看日方负责制作的部分(主要是日文剧本的台本化和后期录音)什么时候能完成了。

虹色旋律CG,小编最喜欢的角色沈惜月

虹色旋律CG,小编最喜欢的角色沈惜月

Gloria Works除了《虹色旋律》日本版发行之外接下来还有什么新作计划吗?

只能说有几个企划构想都在整理,不过最后能不能实现现在需要相当强的命运力。

评价下Gloria Works中自己的搭档Shin,在您眼中他是个怎么样的人?

总之办事比较踏实吧决定开始就能坚持做完的努力家,说是虹色的制作人,也许大家也没关心具体做了什么 。其实除了振霖和我担当的部分,剧本、UI、主题曲制作、演出编辑、图像整理、后期录入、音效、这些基本都是他一个人扛着。程序、录音、动画、他也都多少有参与,还要负责联系组员、跑展会、联系代理、而且这些基本都是他以前从来没做过的。然后制作期间平日还要上班,可想而知有多能肝,至少行动力上来说是一个非常优秀的制作人。另外我觉得他运气和人脉都挺不错的。

虹色旋律CG,惜月听的这首歌就是《虹色旋律》

虹色旋律CG,惜月听的这首歌就是《虹色旋律》

 谈国产Gal环境

虹色旋律CG,林宁结局

虹色旋律CG,林宁结局

之前对Shin的聊天中Shin觉得中国Gal要走商业化应该走出国门寻求海外代理发行,您也是这么认为的吗?

当初做虹色有一半也是想做这个尝试。我没有拿任何报酬,shin还投了很多成本进去。现在可以说是已经看到结果了。目前的销量虽然不能透露具体。但是这个销量如果是个日本的galgame也许还是能黑字的。但是国内的售价和利率...只能说绝对是不可能维持商业化。大概前几周的利润,才勉强能让我们回收注册商业作品的注册费。以现在的销量为前提,以同人的名义 同人的价格和同人的利率来维持盈利,也许比商业化来得现实得多。

虹色旋律CG,雨薇

虹色旋律CG,雨薇

觉得目前国内的原创Galgame的环境最缺少的是什么东西?

创作力和影响力 。

创作力:游戏不管制作再怎么精良画面再怎么优秀,最终决定评价还是内容。相反的一个好剧本并不需要太好的画面。也能主宰二次元文化和潮流趋势,从月姬、寒蝉到弹丸、428都证明了这点。

影响力:在中国如果出现个有蘑菇或者虚渊水平的人,他应该会去写小说。不会来做什么galgame 我们需要更多有真才实力又对文字冒险游戏有热情的作家来投入到这类作品的创作。

这两点应该说是相辅相成,同时具备了这两点才能建立起稳定的商业创作环境。

有人做出了精彩的作品,获得了更多的支持,才能继续创作下去来吸引更多的ACG爱好者以及更多有实力的人来投入更多新的创作,扩大整个产业界的影响力。就是需要这样一个良性循环。

贺图

原文:http://acg.shunwang.com/2014/0612/57222.shtml

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