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想抢大蛋糕,要使“歪脑筋”——从宣传图论《泡沫冬景》的宣发手段
投稿人:GAL评测学校 投稿日期:2020-02-08 12:57:27 浏览数:-

之所以想起来要聊“游戏宣发”这个话题,起因还是最近风头正盛的国产Galgame《泡沫冬景》。

在笔者写下这篇文章的时候,《泡沫冬景》于其首发平台上的预约人数已经达到12W+的人次,考虑到这是主创团队“Nekoday”的首部作品,其宣传效果已经相当喜人,由古落先生主持、片冈智老师主笔的作品,其质量也绝对不会差。

游戏二测版本公布以后,本人立即下载试玩,对测试版的质量也相当满意。

不过,在这篇文章中,笔者有必要指出一个与游戏本体无关,但是却与游戏销量和风评息息相关的一个内容:游戏宣发。


为方便理解,先上两张手机版的宣传图:

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显而易见,宣传图的用色醒目,格调温馨暖人,如果只看宣传图肯定会觉得这是一部异国男女他乡邂逅的浪漫爱情故事——可事实上,邂逅是真实的,浪漫是不存在的。

《泡沫冬景》讲述的是1988年,日本泡沫经济最鼎盛的时期、也是危机即将蔓延的时期,最后的狂欢即将迎来终结,一年之后,无数人的野心、心血都将化作黄粱一梦。

而故事的主人公,这对将要成为历史见证者的男孩和女孩,不过是芸芸众生中的一员。他们就像百强企业里只能吃死工资的底层劳务,顶上人的发迹与他们无关,顶上人的灾难反而会蔓延到他们身上,他俩的相遇更不是什么浪漫的邂逅,而是在互相争夺着最后一份工作的资格。

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至少,就二测版本放出来的实际内容来看,这是一部与宣传图风格完全不同的朴实、带有冷峻现实思考的物语。

本人是打心底里希望正式版出来以后能狠狠地甩我一耳光,不过依照一测、二测的内容和我对片冈老师叙述风格的认识来看,这种反转剧情发生的几率几乎为零。

当然,我不觉得这是单纯的决策失误。很难想象,一个有古落先生主持、片冈老师主笔的团队居然会误解他们游戏的定位与受众,发行商“旅人计划”也不像是碌碌之辈——事实上,游戏的PC发售端Steam平台上的简介与截图就完全符合本身定位。

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可以肯定,他们一定是在理解了这一切的基础,还决定在移动端平台制作画风与故事本身完全不搭的宣传图。

或许,读到这里你会觉得“旅人计划”团队的决策荒唐无比,可事实,这里面却有很深的底层逻辑。要理解这种行为,我们还需要一步步捋清这里面的关系。

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 上图为伽马数据发布的《2019中国游戏产业半年度报告》,其中移动游戏的收入占总比的64.8%,客户端游戏占总比的27.7%,而单机游戏的收入只占到0.2%。

单机游戏的市场份额被移动游戏与网游全方位倾轧,这是一个显而易见的现实。退回到18年末,之前获得热议的国产大作《古剑奇谭3》销量也未破百万,国内的单机游戏玩家群原本就非常稀缺。

那么我们再更进一步,单机游戏的玩家群体中,又有多少知道文字AVG,知道Galgame的呢?

我这里暂时没有明确的数据统计,不过,倒是有一张有趣的截图:

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(截图只截取了一部分,想围观的小伙伴请进传送门。)https://www.zhihu.com/question/67600891/answer/255182136

图为知乎gal圈大V谭亭的回答,风趣戏谑之间也透露出些许无奈。无论我们多么用力鼓吹,Galgame说到底也还是少数人的游戏,这是不争的事实。而在这少数人中,我们还得细分出核心玩家、主体玩家、普通玩家以及云玩家……这么算下来,真正主动地愿意为国产Galgame买单的核心玩家与主体玩家,还剩下多少呢?


说了这么多,差不多是时候回归主题了。

移动端是galgame这种游戏类型相对开拓较少的一个领域。在移动端发行,就是盯上了这块占据市场总份额64.8%的大蛋糕。“旅人计划”在移动端平台之所以会放出这种与游戏内容风格完全相反的宣传图,其用意就在于吸引那些不知道galgame、或者仅对文字AVG一知半解的“普通玩家”。

片冈老师的名字已经足以吸引主体玩家与核心玩家,这些玩家会为作品的风评走向奠定基础——这方面的反例或许就是《三色绘恋》。饱和式的宣传与不俗的制作水准吸引了大批的普通玩家,可是以“国产白学”为噱头的宣传口号则引来了核心玩家的攻讦。时至今日,虽然《三色》已经汇聚了一大批拥趸,可在gal圈中,这部作品的口碑依然不佳。

这也是为什么,《泡沫冬景》在Steam平台上的宣传图文务实求真而移动端则恰恰相反。

“旅人计划”团队一方面保证了PC端核心玩家的情报准确,另一方面用精致华美的宣传图吸引移动端的“普通玩家”,走的是一个“两头抓”的宣传战略。

或许,我们应该这样评价发行商“旅人计划”——他们并不诚恳,甚至有点小狡猾。可是,与其看某些费了大力气宣发的“假大空”人设崩塌,倒不如看真小人使劲忽悠人的模样——毕竟,他们手上攥着的《泡沫冬景》,的确是一部好游戏。


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