动漫·同·人Vol8:我曾想改变世界——《虹色旋律》Shin采访

动漫·同·人Vol8:我曾想改变世界——《虹色旋律》Shin采访

2016-10-13 965次阅读 0人点赞

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前言:关于《虹色旋律》的相关内容顺网动漫已经做过很多期了,担当配音的月声配音社也采访过,还洋洋洒洒写了一万字的评测文。作为一个Gal爱好者,同时又身为一名动漫媒体人,觉得国内难得能出一款高质量的商业Gal作品,不多去关注一下的话实在是过意不去。这期《虹色旋律》的主创Shin的采访也是计划多时,因为一直觉得只有完整通关了一部作品才能深入挖掘出更多值得关注的内容,于是这期的采访一直拖到现在。不过对于一部从企划到发售时隔了6年的作品,这点时间的等待还是能够接受的。

之前也采访过一些同人游戏社团的剧本和主催,不过选择采用商业模式发行的Shin是头一个,最后能够成功反攻日本的Shin说不知道是否前有古人。在本期的采访中提到了不少关于制作理念上的话题,不过关于日文版发售的更多细节都是三缄其口,等消息能够解禁之后我们也会做进一步的跟踪报导。

《动漫·同·人》这个自己完全凭个人兴趣想做的栏目也顺利做到第8期了,感谢圈内很多朋友一直以来的支持,正如第一期前言所说的,当时扔下的一颗小石子现在已经看到泛起涟漪了。前言又写得有点多了,还是赶紧进入本期的采访正题吧。

本期嘉宾:Shin,提问&整理:顺网动漫频道windchaos,本文观点仅代表嘉宾个人观点,转载请保留此行并注明出处。


动漫·同·人Vol8:Gloria Works、开发、发行、宣传

先简单介绍下《虹色旋律》这款游戏以及Gloria Works

《虹色旋律》是一款纯爱题材的中文原创全语音galgame。游戏制作组Gloria Works,其实就是为了制作这个游戏而聚在一起的一群伙伴。

Gloria Works现在一共有多少人?都是以怎样的形式加入这个团队

人数不好说,因为Gloria Works并不是一个注册过的工作室,你可以把它理解成类似“制作委员会”的松散的组织形式。整个制作组一开始是我和原画师A.one两人,随后一些原本的朋友、或是由朋友介绍而来的人加入了团队。有些成员只拿了与自己劳动价值相比非常少的报酬,还有一些成员是完全无偿的参与了游戏制作。如果没有大家这样不计酬劳地无私努力,《虹色旋律》是绝对不可能最终问世的。隐藏在海石路上

隐藏在海石路上的Gloria Works标志你找到了吗

《虹色旋律》的游戏一共开发了几年?在开发过程中遇到过哪些困难?有没有想过放弃的时候?

开始有制作游戏的想法大概是6年前左右吧,那个时候说干就干了,所以开发时间应该就是差不多6年。开发过程中遇到的困难实在太多了,不过我不想细说。我从来没有考虑过放弃游戏制作,不然我这一路已经失去那么多,都会被白白浪费。

觉得在国内走商业渠道发行Galgame遇到的最大困难是什么?如何看待国内的这个市场?

国内的商业游戏市场没有发行独立galgame的先例(编注:《红楼梦》似乎被无视了?),无论是制作、版权、发行还是商业游戏的玩家,都缺少相应的经历,而这一点在的游戏发行销售中带来了巨大的困难。

国内的单机游戏市场今年看来似乎有回暖的迹象,几个老牌游戏都冒出了要出新作的消息,不过我觉得还需要继续观望。就我自己来说,我对国内单机游戏市场的情况非常悲观。

觉得《虹色旋律》走商业发行的路线,与走同人发售路线的Gal最大的不同在哪?

两者面对的受众有所区别。同人发行的游戏,其玩家主要是制作组的支持者,而商业发行的话,玩家中更多会是发行公司之前作品的关注者,在现在商业galgame萧条的时候,这些玩家很有可能根本没有接触过galgame,也因此,独立制作的galgame要商业发行,就要面对更多其他玩家的检验。

在《虹色旋律》的宣传过程中有没有遇到过什么有趣的事情?是如何向新玩家讲述Galgame或者恋爱AVG这个游戏形式?

没有特别有趣的事情,唯一印象深刻的就是上次接受专访时被要求提供照片,由于我平常没有正经照相的习惯,父亲把我拉到照相馆非常正式地照了几张照片——但在那之前,我刚刚理了一个非常失败的发型……简直不愿再回想起来。

我并没有专门为新玩家讲解galgame这种游戏形式。在我的家人和朋友问我做的是什么游戏的时候,我都只会简单地告诉他们我在做电子小说。我想,比起具体的讲解,还是让新接触这种类型游戏的玩家自己体会比较好。

动漫·同·人Vol8:虹色旋律与日本的合作、音乐相关

听闻《虹色旋律》之后会在日本发行日文版,能否在允许的情况下透露下目前的进度?日文版现在的翻译情况如何?大致在什么时候能够发售?发行商和日文声优能透露一下吗?

目前剧本已经翻译完毕,不过关于发行商、发售日期和声优的情况,在日方允许公布之前,我无法做出任何表态。

《虹色旋律》是不是第一个反攻日本的国产Gal?当初怎么会想到发行日文版?

我不清楚虹色是否是第一个在日本商业发行的原创中文galgame,所以在这个问题上同样也不能随便回答。我在游戏制作前半段就有了发行日文版的念头,这是因为我从一开始就非常认真地对待这个游戏,所以也想努力让它到了最后能够尽可能走得更远。

我们注意到《虹色旋律》的音乐有找到日本的著名作曲家三轮学作曲,当时是怎么会想到请三轮学的?在交流的过程中有没有什么逸事。

想让游戏有一些话题性吧,既然剧本和绘画的担当人选都已确定,就在音乐上面想想办法。我试着联系了自己关注的一些作曲家,三轮老师很热情地给了回复,也对“中国的galgame”这件事很感兴趣,我们算是一拍即合。

三轮老师是个很随和宽容的人,也能忍受我当初非常糟糕的日语。上次去日本他请我和A.one,以及《虹色旋律》日文版主题曲的歌手一起唱了K,我才发现三轮老师自己其实并不怎么擅长唱歌。他甚至还邀请我自己去唱我下一部作品的主题曲,不过在我的唱功更进一步之前,还是算了吧……

Shin最喜欢的Gal作曲家是阿保刚吗?同样作为Gal作曲家对比下三轮学与阿保刚。

我并没有最喜欢的作曲家,阿保刚和三轮学老师对我来说当然都是特别的作曲老师,但我对作曲并不了解所以不会随意做出比较。不过阿保刚老师在MO4中的表现给我留下了非常深刻的印象。

国内的作曲家林和夜在本作中也创作了类似《旧日的雨II》这样经典的音乐,当初是怎么会找到林和夜的,在林和夜为本作的作曲中您最喜欢的是哪一首?

在编写游戏演出的时候,我发现在现有的BGM中偶尔会挑不出符合剧情意境的曲子——我在给三轮老师写制作要求的时候考虑得不够周全,这属于初次游戏制作的经验不足。这时候,虹色的录音监督水带把与他经常合作的林和夜介绍给了我。林和夜不仅是帮忙补写了4首BGM,进入4条个人线后日期转换时的曲子也是她所创作。她为虹色所创作的全部曲子我都非常非常喜欢。

《虹色旋律》会发售单独的OST吗?

中文版应该不会发售OST了——发行方没有相应的计划。日文版发行时我会争取OST的发售。

Inory的海报

Inory的海报

《虹色旋律》的主题曲同样脍炙人口,尤其是第一句歌词让人印象深刻,当时是怎样创作出这首歌的歌词的,与祈Inory的合作中又有什么有意思的事情。

由于打算制作日文版,实际上游戏的主题曲一开始就是日文版——包括语音方面,一开始也并没有考虑中文配音,只是商业发行上的种种限制让我最后把配音和歌曲全盘中文化了——也就是说,我在填中文词的时候是参考了日文歌词后做出了一些发挥的。当然,比起日文歌词,中文歌词在寓意上会更贴近剧情一些,这是我作为游戏监督和剧本师在填词时的优势。

我和祈Inory认识将近10年了,在确定要录制中文主题曲后,我想要合作的歌手除她之外就不作第二人想。歌曲录制得非常顺利,只有一句因为唱错歌词重新录过,基本上算是一遍过了。至于有意思的事情嘛……前一阵子她演出时唱虹色主题曲,结果唱到一半伴奏断了算吗……另外游戏的书店场景里也放入了祈Inory的海报哟。

动漫·同·人Vol8:现实中的虹色旋律

在《虹色旋律》中有不少有意思的细节,比如在背景立绘中加入了不少国内同人Gal的宣传海报,能分享下一共加入了多少?当初是怎么会想到这样做的?

一开始是想着干脆搞一个寻找同人gal海报的活动,不过后来的确是没有精力弄这些事了。整个游戏中总共加入了至少有七八张海报吧,包括《鸑鷟》系列、《本境》系列、《黄昏的电车》、《面包房少女》、《图书馆之夜》和《丑小鸭与天鹅湖》等等。结果有的海报被放置得太过隐蔽,《图书馆之夜》的监督猎隼自己都没能认出自己游戏的海报……

说实话,我这样做首先是想充实游戏场景里的内容令其更具生活化气息,而更重要的是想在自己游戏商业发行的情况下,尽可能地去帮助宣传朋友们的作品。在现在这种业界环境下,如果我们自己不能互相帮助的话,还能指望谁来帮我们呢。

黄昏的电车海报

黄昏的电车海报

《虹色旋律》的背景地宜清在现实中有这个地方吗?在如此之多的背景立绘中您又最喜欢哪一张?后山、海滩还是海石路?

其实在写剧本的时候,我为了剧情上的合理性,绘制过一张宜清市的地图。那张地图参考的是广东还是福建的某座沿海城市,不过现在我即使对照着自己画的地图回溯,也确定不了当初参考的到底是哪座城市了。当然,具体到很少一部分场景里,会有一些我生活的地方——也就是武汉的影子。

我自己最喜欢的场景是住宅楼下的夜景,它让我心中有种安稳的感觉。

《虹色旋律》的日期切换效果让人觉得十分华丽,笔者初略数了下好像就有7、8种,具体一共有多少种日期切换的效果?是出于什么原因把这个效果做的这么精致?

一共有10种日期转换效果,其实动画方面倒是并没有采用太复杂的效果。当时负责场景部分的画师振霖已经完成了全部场景的绘制工作,因此我就麻烦他为日期转换画了这几张图,然后加上动画效果之后就成了现在的样子,我想效果应该算是非常不错。

把日期转换动画做成现在这样,是因为三轮老师和林和夜为日期转换写了非常动听的音乐,不配上相应的动画不就太可惜了吗。

《虹色旋律》的音效效果也做的栩栩如生,秒杀各种日系Gal,是因为声音在这部作品中处在很重要的地位吗?

远远谈不上秒杀,只是我在写演出的时候想得很多,希望能尽量营造出一个更加真实的效果以增强玩家的带入程度。其实我也犹豫过脚步声之类的音效是否需要像现在这样贴近真实,不过最后我还是觉得,既然想要贴近生活,那么音效方面更真实一些也好。

对于游戏本身来说,并没有更加偏重哪一个要素,所有人的所有工作都同样重要。

 动漫·同·人Vol8:虹色旋律的剧情相关

关于《虹色旋律》的剧情方面,很多人都评价《虹色旋律》与《秋之回忆》很像,您是如何看待这个问题。

说双方剧情相像,首先因为都是写实系的作品吧。其实MO系列这么多作,本身风格也经历了巨大的变化,虹色难免会与其中某些情节有相似的地方。当然,galgame方面我是从MO2入门,肯定会受到这个系列的影响,不过我想我还是做到了在游戏中讲述属于我自己的故事。

很多人都评价《虹色旋律》的节奏太过慢热和拖沓,您是如何看待这个问题?是否觉得是如今的玩家心态太过浮躁?

首先需要注意的是,虹色的制作是从6年之前就开始了,我不可能在撰写剧本的时候考虑到6年后会流行何种风格;而虹色又是一部从我自身兴趣出发的作品,所以我在创作时考虑得更多的是我自己内心的感受。我不会去批判玩家的心态,这是一种自大,也是对玩家的不尊重。

再次引用一句话:“我曾希望改变世界,现在只希望世界不要改变我”,我不会妄想让全世界的玩家都被我的写作风格俘虏,但我也仍然有我自己的坚持。如果接下来想要在游戏制作的世界中生存下去,我想我必须找到一个平衡点。

分别简单评价下兰若、林宁、惜月、雨微四位角色?自己最喜欢的是哪个角色?

兰若是那种让人怜惜的妹妹,林宁是捉摸不透的大姐姐,惜月是一旦对上电波就能迅速接近的冷漠女孩,而雨微就是有些成熟得超过生理年龄的坚强少女了吧。就我个人而言,也许与叶子翔最合适的女孩是惜月也说不定。

我想我对这四个女孩了解得太多了,她们的所有心思、所有自私之处、所有人格上的缺陷都在我的心中清晰可见——当你能与一个女孩熟悉到这种程度,也许已经无所谓是否喜欢了,而是用宽容的心与对方相互扶持。

被认为很像稻穗信的苏晓

被认为很像稻穗信的苏晓

又是如何评价苏晓这个角色?在创作苏晓这个角色的时候有没有借鉴过哪个角色?

我知道肯定会有很多人说苏晓像稻穗信,特别是MO5里的信,不过事实上他们之间还是有相当多的不同。苏晓没办法做到像信那样帮助麻寻却又独善其身,而且苏晓也并不是为了大家的幸福最为努力的人。他是一个被各种问题困扰着,痛苦而不知所措的家伙,如果不是因为某人的指点,他也许还要继续不知所措下去。雨微视点中,兰若曾说因为海啸,大家的人生都变得不一样了,这个“大家”里就包括了苏晓,他也同样是一个被海啸扭曲了性格的人。苏晓是个很复杂的角色,值得更深入地去研究,但在这里我就不多说了。

在游戏的过程中可以感觉到《虹色旋律》的故事给人一种朝着未来前进的动力,在故事创作的过程中也把这点一直放在首位吗?

是的。我不认为文必载道,但我想在创作的时候,记录自己当时的心情这一点是很重要的。前几年我经历了一段非常低潮的时期,如果不是朋友们在游戏制作和生活之中给予了我太多帮助与鼓励,现在不只是虹色,就连我自己也许都不会站在这里。是大家让我感受到了这样的温暖,找到了前进的力量,而我能报答他们的,就是把这种温暖、这种力量放入游戏当中,传递给更多的人。

《虹色旋律》的剧情采用了3名女主线路之后解锁真女主线路并最后采用交互双视点的形式表现,是出于怎样的考虑这么设计。有人说最后的结局与CG与Key社的名作《智代After》很像,当时创作时候有受到这部作品的影响吗?

这两个问题一起回答。

其实对我制作虹色影响最大的作品可能反而不是MO或者《智代After》,而是《交响乐之雨》(以下简称SR,编注:工画堂作品,已经逝世的冈崎律子老师担任的音乐),对于我来说,SR算得上是震颤心灵之作。虹色在剧本结构上,三线过后剧情解锁,真女主线之后女主视点,这些都和SR很像,不过SR的女主视点不是真女主雅莉而是朵鲁妲。

至于最后的结尾,虹色倒是没有去参考SR或者智代After——我在最终线写到一半的时候甚至都还没有下定决心让雨微接受手术,只是到了最后,在剧情上雨微必须要走出这一步了。这是一个水到渠成的情节,我和叶子翔一样无法阻止。

想要让叶子翔等待数年的原因,是叶子翔说过自己“擅长等待”,在最后听过雨微的电话留言后,他有了这次等待所需要的勇气;而雨微也同样被叶子翔赋予了勇气,这使得她能够在意识迷失在孤寂的深海中时,一直都没有放弃找寻光亮的出口。在故事中得到了成长的他们,需要这次一次考验作为彼此成长的见证。

谈一下当初是如何想到《虹色旋律》这个名字的。

在剧情中,一切的起源就在于孤儿院长大的雨微遇到海边写生的叶子翔那一瞬。在那之前,雨微眼中的世界都是灰色的,而叶子翔笨拙却色彩丰富、饱含感情的画作让她感受到了世界的美好。从那一刻起,她的世界不再是灰,她看到了全部的颜色,也就是所谓的“虹色”。“虹色”代表了人世间的温暖,而整个故事中,叶子翔将这种温暖传递给了雨微、传递给了其他人。到了故事最后,大家又把这份温暖传回到了最需要救赎的叶子翔那里,给了他再次前进的力量——这就是我想要讲述的故事,想要讲述的一种人与人之间的感情,那么将游戏以这种感情命名,大概是最恰当不过的了。

最后,跟顺网动漫的读者们再宣传一下《虹色旋律》这部作品。

也许就像上面的问题说到的那样,《虹色旋律》搞不好是一部制作很精细却仿佛不像是这个时代的作品。不过,如果是对党争或者激烈冲突有所厌倦,想找到一些简单的情绪,又或者是泛起了一些怀旧的思绪,我想《虹色旋律》会是个很好的选择。即使离开故事,光是随性听一听曼妙的音乐,在游戏的场景中徜徉,也同样会是一次不错的体验。

原文:http://acg.shunwang.com/2014/0418/49650.shtml

最后编辑:2022年6月13日 15:09:26

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