花开花落一百年:关于《昙花》

花开花落一百年:关于《昙花》

2020-03-31 1819次阅读 0人点赞

游戏《昙花》是橘子班最后一个#workshop的短篇作品。

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一、被追忆之物:一个寻找记忆的故事

steam平台的游戏介绍是这样叙述的:

随着技术发展记忆变得可以控制,随后,灵魂就变成了商品,每段记忆都有价格,都可以买卖。主角【我】是一个卖掉记忆的人。但在脑海中总有名女孩无法被忘却,这名叫做【小殷】的女孩到底是谁?她和【我】之间曾经有过怎样的过往?当一切记忆都被抛弃,大家又该如果找寻真正的自我?是该抱着美好的幻想死去,还是去寻找关于她的悲伤记忆?#workshop 短篇三部曲的终章《昙花》——即将为您呈现。

如果只看介绍其实是一个很简单的故事,不过笔者在刚刚进入游戏的时候有很多小问号——这真的是同一个游戏吗?故事开篇是一个很普通的校园恋爱故事,除了男主人公似乎有时常发作的失忆的病症以外没什么异常,特别昏睡。花玲和许老师的神奇发言倒能提提神。

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世风日下,人心不古

虽然在花玲这个角色出现之后,一些有深意的台词和情节让人有所联想,除此之外没有什么特别之处。直到邱琳角色出现,故事才算真正展开。本作利用不少伏笔和暗示,叙述了“两个世界的交错”,确实让人难以预料,笔者曾在中途猜测了花玲与小殷的关系,不过猜错了。明线暗线、过去现在相互交织。作为玩家的我们一方面在体验男主人公出卖记忆之后又重新寻找同两个女孩的共同记忆;另一方面我们又以“邱琳”这个“现在”视角,来理解男主人公为什么要出卖记忆以及补全之前的爱情经历。这种双重的叙述方式给我带来了不小惊喜,三个人之间的爱情故事与追寻记忆这两层不同的故事被融合在一个作品中。我可以说是“坚定的好结局主义者”,以及大概是我天生懒惰吧,我更倾向于那种按照时间线索按照事情的发展来讲故事的操作。这次我破例了,《昙花》稍显混乱的讲述方式,反而让玩家有故事层层剥开的紧张感,为最后的展开做足了情感上的铺垫。就一个短篇游戏来讲能够做成这种程度是很优秀的。其实,我更喜欢游戏中的故事(见下图),三角形的感情以及明信片的设定,很细腻, 也不缺少冲突。

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在如《昙花》这种“小说般的游戏中”,最为核心的应该是对人的描写,在社会科学上人是作为分析的要素存在,不是真正意义上的生命个体,而文学中的人则是生命体验本身。在游戏前半期中“徐老师”有这样一句话“被在乎的人忘掉是很残忍的……你体会不到这种感觉”,如果仅仅针对第一层故事来看,这句话是对男主人公说的,忘掉的是“小殷”;而当故事全面展开之后,会发现这句话其实还有另一层意思,它是对男主人公和自己说的,这句话的立场其实是另一个爱着“我”的女生花玲。这是很有张力的台词,可以非常好的展现花玲在在故事中对于“我”的感情,某种程度上是超越小殷的感情的。用这个例子笔者希望说明,《昙花》中包含的这个看似普通的恋爱故事其实包含了三个人之间的复杂关系,这些细致的表达让我们有可能去理解许花玲这个角色在一百年中的经历,用台词给玩家提供了一个想像空间。

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二、“私货”的分寸感

游戏的剧本作者曾经承认“*《茸雪》《梦末》《昙花》的三观是一样的,都是一套别扭的私货体系,像是存在主义但又不是存在主义。这套“三观”一直支持着我的发泄式创作,而短篇正好是发泄的最佳渠道。*”

不是说夹带私货不好,恰恰相反,没有“私货”的话也就丧失了其独特性,游戏就真的变成一次性的东西了。但一个可能需要再思考的点是,这种“私货”的“边界”在哪里?

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一般来说作品最重要的是叙事性,也就是讲一个好故事,此外再进行“解释”的工作,也就是探讨更深层的内容。两者之间要进行平衡,作者过于直接的展现自身的态度和观点,会破坏整体的故事叙述。个性的体验和抽象化的思考间的矛盾恐怕不得不考虑,毕竟游戏是要拿出去商业销售的。一味的追求思想深度而损害故事性不是一个让作品看起来高级的明智的方法。游戏承担“思想输出”这种功能大概不是很容易,尤其是这种短篇游戏,作者恐怕必须要稍稍克制一下强烈的态度和观点表达。主张和态度着眼于现实,这种操作会带来危险,就是把目的意识带入到叙述当中,这是否正确,在这里没有办法回答,但**应该和自己的情感冲动拉开一点距离。**就《昙花》的体量来讲,相对过硬的剧情支撑了作品的哲理讨论,在国产游戏中还是很不错的,不过台词文本中仍然能看出还不够圆滑,故事讲得还不够完美。当然,这个批评恐怕是过苛了……

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七一疯狂输出

三、记忆与普遍性

游戏中设定的可以贩卖记忆的社会是很有脑洞的想法,“我”作为第一个参与这项计划的志愿者,在游戏中有和项目主任的一次对话,是展现作者思考的长对话之一。这个对话展现了作者更大的野心,我相信作者还会继续他的“发泄创作”,我也期待看到作者更多的创作。下面的部分不再是从游戏到游戏的分析了,可能有点不着边际,但笔者还是试着对此做一个分析。 0011.png 0012.jpg

1、与遗忘竞争

游戏的第一个主题,非常明显就是**记忆与遗忘**。只要是玩过游戏的玩家都会注意到这一点。

尼采在《道德的谱系》中谈到了“主动遗忘”:遗忘,并不像平庸肤浅的人们所相信的那样是一种简单的怠惰,反而是一种……提供沉默的积极能力,是为无意识所提供的洁净的石板,为新来者腾出空间,……这些妙用就是我所说的主动遗忘。在尼采看来,主动遗忘就是为了治愈创伤、克服心魔而故意忘记过去。”

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遗忘究竟是不是好事,作者在游戏中给出了“不”的答案,但这个问题其实非常复杂,我们记住的和忘掉的东西并不能单纯理解为“过去的事”,所有记忆背后都有“人”,**我们的记忆不是事件的自我呈现,而是“人”的叙述。**被动的“我忘了”是记忆力的问题,而主动的扔掉一些包袱其实是积极的主动的介入,切断和过去的联系。所以单纯的纠结好与不好其实没有多大意义,作者如果仅仅纠结在这个问题上恐怕也写不出这个故事。

就整体来看,历史上人们忘记的一定比被记住的内容多得多,**我们执着于名垂青史,可以理解为是渴望在记忆领域延续自己的生命,**但遗憾的是,时间越久远忘掉的就越多。个人的记忆难免以偏概全,过于情绪化,和历史真实经常发生错位,不同的人在记忆上的差异会产生矛盾,什么应该被记载什么不应该,是不确定的,“如果参与竞争的力量比较多元,各竞争力量间的平衡度也比较高,故事也就更为多元。如果参与竞争的各方在实力上比较失衡,那么竞争的结果就会只剩下强势者单一的故事叙述。” 从这个点出发甚至有说法“历史的真相是什么并不重要,重要的是讲一个国民都相信的故事。”这恐怕是很难接受的,邱琳这个角色虽然在故事中贩卖过一次记忆,但从开始到结束,她的“洁癖”和最终选择所展现出的对于“贩卖记忆”这种行为的抵抗,正暗示了“虚无”的不可能。关键并不在于忘记了多少,我们不断的叙述书写历史,更科学更全面的理解过去,这本身就是在和虚无的态度作斗争。

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在游戏通关之后重新进入还有一个“灵魂葬礼”部分,其中一个意味深长的情节就是用假的记忆去安慰已经出卖记忆的人。我们不同的经历和生活向内形成了独一无二的生命体验,这种个性化的记忆也是自我认同的重要部分,很难替代。正是这种对过去的“记忆”才能给我们一个时间上的尺度,认识当下的位置。我们用既往经验理解现实,其背后代表着思想背景与话语体系,在这个层面我们才能更立体的把握我们所处的时代。

“人们自己创造自己的历史,但是他们并不是随心所欲地创造,并不是在他们自己选定的条件下创造,而是在直接碰到的、既定的、从过去承继下来的条件下创造。一切已死的先辈们的传统,像梦魔一样纠缠着活人的头脑。”

文章、经卷、传记、史书,这些经历漫长的时间,传到我们手里,有其内在的理由,人永远不可能脱离历史而存在,一直以来我们面对的是一场和遗忘永不止息的战争。

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2、时代焦虑

让我们回到上文“我”与“主任”的对话中,认真阅读的话,恐怕能读到除去遗忘与记忆之外的另一个主题(见下),这个对话暗含了超越前者的更大的思想含背景。下文的讨论很可能被指责是过度解读,但笔者想强调,下面的部分并不是简单的阅读理解,作者怎么想其实并不重要,我想分析的其实是这段文本所折射的东西。

在上面两张图片的对话中,记忆与遗忘没怎么出现,他们两人在探讨人类讲的故事和从故事中抽象出的概念。因为“故事太复杂”“跟不上时代了”所以要“做减法”,抛掉故事只留下作为“图腾”的概念。他们思考的是去掉故事,只要“自由”“解放”这种普遍的概念,换言之就是去除差异化的叙述,直达普遍性。

**对于某个特定概念, 我们无法做出一劳永逸的解读。抽象的概念没有现实状态,当它获得具体状态的时候就一定是个别的。**就像“普世价值”这种东西只是问题的一半,假如我们把一种抽象出来的同质性且至高无上绝对的要素作为普遍性的话,那么他就必须要涵盖一切,这种普遍概念其实是不存在的。说的文艺一点这东西其实是“大道不称,大辩不言”的。我们一般说把XX问题上升到普遍性来认识,没人说把问题下降到普遍性来认识,其实应该相反来看,将普遍性作为特殊性的入口。把共性抽离出来之后其实是很没有意义的,概念或者说“感觉”必须在各种各样的“故事”中才能把握。把所有问题归结到“普遍性”来解决是很懒惰的办法,是自我欺骗,问题没有解决,只是被掩盖了。

文化价值在不同的历史过程中会以不同的形态呈现,没有可以直接复制的普遍性价值形态”。人在类型上其实是等质的,到了现代世界的共性增强,但共性再强,也是需要渗透到人们当中而获得现实性。借用竹内好的话说,如果一种优秀的概念只用一种故事表达的话,那么他必然伴随着暴力和霸权。

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说的有点多,让我们回到游戏中的那段对话,直接看对话所反映的内容,我们大概率可以分析出全球化时代对所谓“普世”的追求,只是如果单纯看到这一面是有点“歪”的,所有人都生活在自身的特殊状态里,谁生活在“普遍性”中呢?游戏中的男主人公“我”在最后也后悔了,上文也说了,事实上也没有绝对的普遍概念,那么这段文本传达出主题的就不再是“追求普世”了,而是在现在这个互联网和大众传媒将世界以平板的形式连接成一体(均质化)的时候(或者说大叙事消解了,强大的共鸣不存在了),如何建立特殊性的焦虑。普遍性的意义其实就是通过重合的部分进入差异。现代技术给我们提供了过多的信息,众声喧哗中我们恐怕也会忽略掉一些独一无二的东西吧。 “主任”那样直接搞“图腾”简单又省力,更重要的是可以在模式中获得安全感,只是生活的真正魅力恐怕也就是我们每天都在不可替代的特殊状态中,后悔也好愧疚也好都是自身独一无二的生命体验。

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小结

不错的故事情节,吸引人的叙述方式,都很值得入手,而作者在作品中融入的思考也是亮点。虽然有这样那样的额不足,但作为一个两小时左右游戏时间的国产短篇,《昙花》是优秀的。饭要一口一口吃,笔者相信能在将来看到更好的故事更好的作品。

——评测员:刘安阳

最后编辑:2021年12月16日 16:48:38

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